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Seguimos explicando los hechizos que contiene el libro de La llamada de Cthulhu 7ª edición, recordamos que van por orden alfabética exceptuando los que conjunta en Hechizos similares, como pueden ser los de Encantar que vimos en el último podcast.
Espejo de Tarkhun Atep
Coste de 5 Puntos de Magia y 1 Punto de Cordura, necesitaremos medio día para que se pueda ejecutar. Este hechizo lo hemos visto en series y películas y no sabíamos el nombre.
El hechicero srá capaz de proyectar su imagen en un espejo u otra superficie reflectante que la víctima pueda ver, será usado para acosarla o advertirla.
Es necesario poseer un espejo para poderse reflejar como mínimo cabeza y cuello. Mientras se debe hacer una imagen mental de la víctima, pronunciar el encantamiento y esperar. Esperar a que la víctima mire en un espejo, o cualquier otra superficie reflectante, entonces se reflejara la imagen del hechicero. Cansarse de esperar dejará el hechizo interrumpido.
El objetivo podrá escuchar palabras y frases cortas, y podrá ver al hechicero justo delante de él o como si estuviera detrás. El hechicero también podrá ver el objetivo.
- Nombres alternativos: La advertencia plateada, Reflejo de odio, El ojo que todo lo ve.
Explosión mental
Después de una tirada enfrentada de POD, y el consiguiente gasto de 10 Puntos de Magia y 1D3 Puntos de Cordura, el objetivo sufre una terrible agresión mental con la perdida de 5 Puntos de Cordura e induce locura temporal con todo lo que eso conlleva.
- Nombres alternativos: Maldición de la debilidad, Oleada de perdición, Abismo del ojo de la mente.
Fabricar hidromiel espacial
- ¿Qué es la hidromiel espacial? es un brebaje que nos permite viajar a través del vacío y el cambiante espacio.
- La creación y llevar a cabo el viaje son dos cosas diferentes, El coste de fabricar es de 20 Puntos de Magia por dosis y depende de la distancia a viajar gastaremos más o menos Puntos de Magia y Cordura.
- Para la elaboración necesitaremos los 5 ingredientes que el Guardián nos indique y una semana de tiempo, mientras aún burbujea gastaremos los 20 Puntos de Magia, no es necesario gastarlos todos de golpe, tenemos una semana para ello.
- Después para viajar necesitaremos una montura espacial, puede ser un byakhee, usaremos el hechizo convocar para usarlo, después beberemos una dosis y guardaremos otra para la posible vuelta y ordenaremos a la montura que empiece el viaje. Aquí gastaremos Puntos de Magia y Cordura por igual y dependiendo de la distancia que queramos recorrer.
- 1 PM y 1 PC = 100 años luz como máximo.
- 2 PM y 2 PC = 1000
- 3 PM y 3 PC = 10000
- Mientras viajemos estaremos en un éxtasis físico y mental que terminará cuando lleguemos a destino.
- Nombres alternativos: Aliento del vacío, La ración del viajero, El brebaje mercurial de la noche más oscura.
Fundir carne
Este es un hechizo diabólico, calienta la carne hasta su punto de ebullición, esta se derrite causando desfiguraciones horrendas (1D4 Puntos de Daño por cada 15 de TAM de la víctima).
El coste varía dependiendo si la carne está muerta o viva.
- Carne muerta, 1 Punto de Magia por cada 15 TAM, 1D4 de Cordura
- Carne viva, 5 Puntos de Magia por cada 15 TAM, 1D6 de cordura.
- Ver como la carne humana se derrite y se desprende de los huesos provoca la pérdida de 1/1D6 Puntos de Cordura.
Garra de Nyogtha
Nyogtha es una deidad menor que podría habitar en las cavernas de la tierra, parece una masa de oscuridad viviente, capaz de extender tentáculos a voluntad.
El hechicero debe encontrarse lo bastante cerca como para conversar con el objetivo, después de una tirada de POD, la víctima sentirá como si una mano o un tentáculo le aplastara el corazón, mientras el hechizo siga ejecutándose perderá 1D3 Puntos de Vida. Mientras parecerá que está sufriendo un ataque al corazón, llegando su vida a cero le estallará el pecho y el corazón aparecerá en la mano del hechicero.
- Coste: 1 Punto de Magia + el doble de los Puntos de Daño causado en Magia, 1D20 Puntos de Cordura, deberá mantenerse concentrado, si se pierde la tirada enfrentada o se distrae se perderá esa concentración pero los puntos de Vida no se recuperan.
- Nombres alternativos: La presa infame, La insidiosa ira del hechicero oscuro, La caricia aborrecida.
Hechizo mortal
Los hechiceros más infames son los conocedores de este hechizo tan horrible. El objetivo debe encontrarse a 10 metros o menos y se debe vencer en una tirada enfrentada de POD en cada 1D3 asaltos que son necesarios para ejecutar el hechizo. La víctima irá recibiendo daño 1D3 en forma de ampollas en su piel en el primer asalto, 1D6 en el segundo y 1D10 a partir del tercero. Todo testigo de los efectos reciben 1/1D6 de Cordura.
- El coste es de 24 Puntos de Magia, 2D10 de Cordura y 1D3 asaltos.
- La forma intensificada necesita 34 Puntos de Magia y lo que hace es que prolonga la agonía de la víctima en días en vez de asaltos.
- Nombres alternativos: La punción atroz, La maldición de la perdición ardiente, El abrazo de Cthugha.
Inducir el pánico
Coste 12 Puntos de Magia, 1D6 de Cordura
El hechizo provoca terror escalofriante en la víctima, pierde la concentración e interrumpe sus acciones. El hechicero debe ver al objetivo y apuntarle con el dedo y entonar la maldición. El desconcierto provoca 0/1D6 puntos de Cordura en la víctima y se sentirá forzada a buscar refugio.
Inmovilizar a una víctima
Coste 2 Puntos de Magia y 1D6 de Cordura
El hechicero debe poder hablar con el objetivo con un tono calmado, conversar durante 1 asalto, enfrentarse a una tirada de 1D100, si la víctima pierde quedará inmovilizada e insensible, en trance, hasta que sea atacada o suceso similar. De no conseguir el objetivo el hechicero puede intentarlo en el asalto siguiente.