por Robin D. Laws

Los habitantes fronterizos irrumpen desde la oscuridad exterior hacia nuestra realidad tras percibir el rastro psíquico de grupos en conflicto. La disputa que los atrae puede surgir entre comunidades adyacentes o entre facciones de un mismo pueblo. Un habitante fronterizo puede convertir cualquier resentimiento colectivo en la energía emocional que lo alimenta. La disputa puede enfrentar a residentes de toda la vida contra gentrificadores, a ambientalistas contra personas en busca de empleo, o a huelguistas contra la gerencia. Los conflictos discretos entre subgrupos también funcionan: el habitante fronterizo puede centrarse en una rivalidad entre camarillas de estudiantes de secundaria, aficionados de equipos deportivos o bandas de narcotraficantes.
Su modus operandi requiere un elemento adicional: una zona aislada y deshabitada por la que transitan ocasionalmente miembros de ambos bandos. Generalmente se trata de una zona boscosa, pero también puede ser una antigua cantera, una estación de ferrocarril abandonada o incluso un distrito comercial o un parque industrial que se convierte en un páramo solitario cuando los trabajadores regresan a casa por la noche.
El habitante fronterizo patrulla su hábitat elegido tras el anochecer, esperando a que aparezca algún participante en la disputa. Fusiona su esencia semimaterial en una forma peluda de cinco metros de altura, de tres patas y similar a la de un ogro. Aplasta a sus primeras víctimas hasta la muerte, reservando su pico demoníaco para más adelante en su matanza. En el examen superficial que probablemente recibirán de las autoridades locales, las primeras víctimas parecen haber sido golpeadas hasta la muerte. El habitante fronterizo alterna objetivos entre ambos bandos, simulando una serie de represalias crecientes. Esto intensifica el conflicto, alimentando al habitante fronterizo con un delicioso miedo y odio.
Las partes en conflicto no pueden ver al habitante fronterizo. Tampoco puede ser grabado por ninguna cámara. Sin embargo, las partes neutrales en el conflicto pueden vislumbrarlo momentáneamente mientras deambula en busca de sus víctimas deseadas. En un one-shot de Fear Itself, podrían ser los propios PJ quienes lo detecten primero.
La criatura se marcha al terminar la disputa que la anima. Destruirla también pone fin a su furia. Esto se logra mejor mediante su método especial de eliminación: unir a los contendientes de ambos bandos para atacarla. El problema es que no pueden ver al habitante fronterizo, aunque se les convenza de que un enemigo de otro mundo, y no la gente que odian, es responsable de la pérdida de vidas.
Estadísticas
- Habilidades: Atletismo 8, Escaramuza 20, Salud 26
- Umbral de golpe: 2 (si lo puedes ver); 5 (si no)
- Modificador de atención: +2 (si estás involucrado en la disputa; -2 (si no)
- Modificador de sigilo: +2 (si lo puedes ver); -3 (si no)
- Modificador al daño: +2 (Aplastamiento masivo), +3 (hacha)
Medidas especiales de liquidación: Se le destruye si pierde al menos 1 punto de Salud como consecuencia de un ataque de uno de los miembros de la disputa que está explotando, y en el mismo combate pierde 1 punto de Salud por un ataque de alguien del otro bando.
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