Escenas Clave Vs. Escenas alternativas

En este artículo, Robin D. Laws expone una de las preguntas que se encontraron en un taller sobre diseño de aventuras. Muy aprovechable para los creadores de aventuras GUMSHOE, pero también para los creadores de aventuras en general.

En respuesta a nuestro taller de diseño de escenarios, nos pidieron que profundizáramos un poco más en la distinción entre escenas principales y alternativas en una aventura GUMSHOE.

Asegúrate de que hay un camino por el que moverse a través de un escenario GUMSHOE. Esas son las escenas clave. Después añade más caminos. Esas son tus escenas alternativas.

Una Escena Clave proporciona una o más pistas clave: información que los personajes necesitan para encontrar otras escenas, en las que obtendrán más información y, finalmente, reunirán todos los datos que necesitan para resolver el misterio central.

Para confirmar que tu historia tiene ese recorrido, traza tus escenas clave formando un diagrama. Si puedes trazar una línea que las conecte todas, tienes una historia por la que los personajes pueden navegar con éxito.

Diagrama de escenas adaptado de Robin D. Laws

Sin embargo, para que los jugadores ejerzan su capacidad de acción, la llamada agenda del jugador, también deben poder elegir cómo avanzar en la historia. Ahí es donde entran en juego las Escenas Alternativas, que proporcionan otras formas de obtener algunas o todas las pistas clave de un escenario.

Puedes construir apuntando a las elecciones de los jugadores utilizando solo las escenas clave, con escenas que incluyen más de una pista clave. Si la escena “Incendio en la Biblioteca” contiene dos pistas clave, que conducen a “Conducto de Carbón” y “Viuda Desconfiada”, el grupo que elija primero “Conducto de Carbón” creará una secuencia de eventos diferente a la que elija primero “Viuda Desconfiada”.

Las escenas alternativas permiten una forma más sencilla y segura de garantizar la libertad de elección dentro de la historia. Si la pista clave que lleva al “conducto del carbón” se encuentra tanto en “El fuego de la biblioteca” (clave) como en “El mapa de la guantera” (alternativa), los jugadores pueden llegar a ella desde al menos dos direcciones.

No necesitas más de dos o tres escenas alternativas. Por definición, una escena alternativa podría no ocurrir. Si añades más, aumentas las posibilidades de elección y la cantidad de material que preparas que no aparecerá en el juego.

No todas las escenas alternativas incluyen pistas clave. Pueden incluir pistas secundarias interesantes o divertidas que los jugadores pueden seguir o no, según prefieran.

Otras escenas pueden poner a los personajes en peligro sin proporcionar información. La más notable de estos tipos es la Reacción del Antagonista, desencadenada por las acciones de los jugadores, en la que los malos inician eventos que se oponen a los protagonistas.

Las escenas no informativas, desencadenadas por las decisiones de los jugadores, aparecen en algunos juegos de GUMSHOE, siendo un ejemplo las Amenazas vistas en El Rey de Amarillo.

Cada diagrama de escenario tendrá y deberá tener un aspecto diferente. Como puedes ver, el de la imagen es un ejemplo bastante simple, con un par de escenas alternativas y otros tantos peligros.

Cuando se diseña un escenario, la primera secuencia de escenas que se inventa mientras se traza de principio a fin son las Escenas Clave. Es casi seguro que ese es el curso de investigación más fácil y claro para que los personajes lo sigan.

Cuando se crean escenas adicionales que proporcionan pistas clave, éstas son las escenas alternativas.

La distinción entre las clave y las alterantivas es una herramienta que ayuda al diseñador a asegurarse de que el escenario incluye:

  1. Un camino viable a través de la historia
  2. También otros caminos.

Si estás escribiendo para que lo dirija otro Moderador de juego, tu trabajo destacará por su distinción, indicando qué escenas es más probable que ocurran y cuáles podrían o no.

Los jugadores nunca necesitan saber nada de esto. Para ellos, las escenas que deciden activar son la historia. No ven lo que podría haber sucedido si hubieran hecho otras elecciones, a menos que lean el escenario o que el GM se lo diga.

Aunque la diferencia entre los dos tipos de escenas puede parecer compleja cuando se explica, es muy sencilla en la práctica:

  • Encuentra una secuencia central de escenas que los personajes puedan recorrer para resolver el misterio. Esas son tus escenas clave.
  • Añade escenas que proporcionen caminos alternativos a través del escenario. Esas son las escenas alternativas.

Mientras sigas estos dos sencillos pasos, no te equivocarás.

Traducido de Robin D. Laws

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GUMSHOE es un sistema para diseñar juegos de rol y aventuras de investigación. Su especialidad es emular historias en las que los investigadores descubren una serie de pistas y las interpretan para resolver un misterio. En GUMSHOE, los jugadores siempre obtienen las pistas importantes necesarias para hacer avanzar la narración. Conoce más de nuestros juegos GUMSHOE AQUÍ.

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