por Adam Gauntlett

Recientemente me preguntaron cómo haría que los comienzos para Drácula Dossier (La intrusión de Harker, la Carta de Van Helsing, etc) conectaran con El cuarteto del Zalozhniy para Agentes de la noche y, a su vez, a una campaña que condujera al propio Drácula Dossier. Eso implicaría profundizar en las entrañas de varios escenarios, cualquiera de los cuales podría arruinar las cosas para los jugadores, así que no haré precisamente eso. Sin embargo, pensé que sería útil discutir cada uno de esos elementos individualmente y hablar sobre cómo los pondría en escena. Hablemos del diseño de vampiros y El cuarteto del Zalozhniy.
Si no quieres ni el más mínimo indicio de spoiler sobre esa campaña, deja de leer ahora.
Como Director, cuando compras suplementos de juego, sabes que tendrás que hacer algunos ajustes. Pueden ser pequeños o grandes. Es posible que esté buscando algo estrictamente estándar, con la menor cantidad posible de ajustes por parte del usuario. Quizás seas del tipo que disfruta jugar con los juguetes de otra persona y doblarlos según tus necesidades, como un entusiasta de los wargames que no soporta guardar las pinturas hasta que las miniaturas luzcan exactamente como las imaginaste.
Independientemente de dónde te encuentres en el espectro, es inevitable realizar algunos ajustes para que el juego encaje en tu mesa. Ningún suplemento publicado jamás es tan perfecto como para funcionar siempre con todas las configuraciones de grupo posibles. Eso significa que necesitas entender el diseño de los vampiros. O, en un escenario diferente como D&D o Esoterroristas, diseño de adversario.
El diseño de vampiros es absolutamente clave para cualquier debate sobre Agentes de la noche, y no por una razón obvia. El diseño es fundamental porque afecta la estética general del juego, y esa estética debe impregnar cada escenario en el que juegues. El tono tiene que ser consistente. Eso significa que tienes que decidir desde el principio cuáles son tus vampiros, porque eso determinará cómo afectan el tono y, por lo tanto, la trama.
¿Cuál es el núcleo de El cuarteto del Zalozhniy? ¿De qué se tratan estos vampiros?
En El cuarteto del Zalozhniy, sin entrar en grandes spoilers, el tiempo es el concepto central. Por lo tanto, como Director, vas a jugar con el tiempo. No importa si estamos hablando de entidades Satánicas, Mutantes, Alienígenas o Sobrenaturales. El factor clave es el tiempo. Estas criaturas juegan con el tiempo; existen entre el tictac del reloj.
Así que cada escenario, cada momento dentro del juego debería reforzar este concepto central. Piense en ello como un misterio de asesinato. Si Poirot está investigando un asesinato en la vicaría, siempre está investigando ese asesinato. No hay ningún momento en la historia en el que él no esté investigando ese asesinato. La narración se comporta como si estuviera obsesionado con el asesinato desde el descubrimiento del cuerpo hasta el desenlace. ¿Desayunando? ¿Ir a las tiendas? ¿Ver una película, leer un libro? Nunca; todo es asesinato, todo el tiempo.
Para ti en El cuarteto del Zalozhniy, es el tiempo todo el tiempo. Como director de juego necesitas enfatizar esto. No es necesario que sea un gran cambio de tiempo. Puede ser algo tan simple como “llegas tarde”. “Ella siempre llega temprano, esto no es propio de ella”. ‘Dios, ¿es ese el momento? Es más tarde de lo que crees. “Ese reloj va lento.” Podrías comenzar cada sesión diciendo algo como “son las 8.36 a. m. del lunes 3” y terminar cada sesión con “son las 11.58 p. m. el miércoles 5”. Ese goteo constante del tiempo refuerza el tono y pone a los jugadores de humor para esos momentos en los que parpadear no es una opción.
Hago referencia al episodio Don’t Blink de Doctor Who arriba porque es divertido, pero también porque refuerza el dilema. He aquí un ejemplo brillante de un escritor que juega con la idea del tiempo, utilizando la tecnología más simple disponible: la grabación de vídeo de alguien en 1969, reproducida en la actualidad. Si tu vampiro juega con el tiempo, cada vez que puedas te volverá loco, de la forma más extraña que pueda.
Los Langoliers de Stephen King lo hace muy bien; la miniserie no tanto, pero no se puede tener todo.
¡King no empieza a gritar desde la página 1! ¡Tiempo, bastardos! ¡ TTTIIIIIIIEEEEEMPOOOOOO!’ Por mucho que haya sido tentado. No, comienza con un dilema: la mayoría de las personas a bordo del avión han desaparecido, dejando sólo unos pocos artefactos aleatorios. King avanza: ¿por qué el aire se siente diferente? ¿La comida rancia? ¿Las cerillas son algo menos inflamables? ¿Por qué el mundo está tan agotado? Entonces, y sólo entonces, cuando la situación se ha establecido y lo que está en juego está claro, los Langoliers aparecen en escena en todo su esplendor.
Entonces, en El cuarteto del Zalozhniy, ¿qué significa esto?
Significa que puedes jugar con el paisaje, eso es. Significa que 2014, 1970, 1940 y 1893 ocupan el mismo espacio en el mismo momento. Significa que Robespierre está dando un discurso ante la Comuna, siendo ejecutado, naciendo y muerto hace mucho tiempo, todo al mismo tiempo. Significa que siempre es la hora del té.
‘¡Qué reloj tan divertido!’ Alicia comentó. ‘¡Dice el mes y no la hora del día!’
Mira a tu alrededor. Ahora mismo. Adelante. Esperaré.
Lo más probable es que la habitación que ocupa actualmente (el edificio físico) sea anterior a ti. Quizás por décadas, quizás por siglos. Incluso si fue construido durante tu vida, a menos que sea muy, muy nuevo, ha tenido una existencia en el espacio y el tiempo que es independiente de la tuya. Hubo un momento en que el muro no estaba ahí, luego volvía a estar. O tal vez esa puerta no existía antes. Se cambió la pintura, se quitó o se aplicó el papel tapiz.
Además, probablemente durará más que tú. Durante años. Quizás siglos.
Imagínate si pudieras ver todos esos momentos a la vez. ¿Qué tan permanente te parecería el mundo entonces, cuando incluso la silla en la que te sientas no le gusta un gato en una caja?
Ahora que ha tenido esa crisis existencial, analicemos el otro problema que probablemente tendrá con una campaña publicada. Debe poder identificar las piezas que no le sirven y cortarlas. No caigas en la tentación de hacerlo funcionar. Sólo te harás daño a ti mismo y a tu partida. Simplemente debes ser capaz de ver el problema tal como es y deshacerte de él. Si tu corazón no está en ello, los jugadores lo sentirán. Son mendigos tramposos. Esto sólo puede dañar la atmósfera y, por tanto, el juego.
Recuerda, el objetivo es brindar una experiencia en la mesa que todos disfruten. No se trata de reproducir el escenario exactamente como está escrito. Nadie hace eso nunca. El director puede saltarse una escena y los actores pueden no involucrarse en la trama exactamente como el escritor pretende. Eso está perfectamente bien. La idea es divertirse. Mientras hagas eso, todo lo demás es opcional.
Ojo, que esta parte involucra spoilers gordos de El cuarteto del Zalozhniy:
Cada zalozhniy tiene una herida mortal que los habría matado si no fuera por una intervención sobrenatural. Si sufren esta herida por segunda vez, mueren inmediatamente. Por ejemplo, un zalozhniy que “se supone” que debe morir a causa de una puñalada es destruido si se le apuñala en el lugar correcto; un zalozhniy que originalmente estaba destinado a morir en una casa en llamas sólo puede ser destruido mediante incineración. Descubrir la verdadera muerte de un zalozhniy requiere investigación, pero si los agentes pueden realizar el tipo correcto de ataque (a menudo con un tiro, claro), la criatura es destruida instantáneamente.
Cuando leí eso por primera vez, pensé que era brillante. Espeluznante. Totalmente acorde con la estética. Luego lo pensé un poco y me pregunté cómo iba a comunicar esa parte de la historia a los jugadores. Luego me pregunté cómo se suponía que los jugadores utilizarían esta información.
En última instancia, GUMSHOE trata de reunir pistas para desentrañar la trama y resolver la historia. Digamos que se trata de un asesinato misterioso: en la habitación con el cadáver enfriándose siempre hay algo que indica la identidad del asesino. Podrían ser salpicaduras de sangre y análisis forenses, o una nota escrita en la mano del cadáver. Siempre hay algo. Eso significa que, como director de juego, debes poder observar cualquier situación dada y, sin esfuerzo, pensar en un par de pistas que conduzcan a la información. Luego, los jugadores utilizan esta información para resolver el dilema del escenario. Nunca querrás ocultar información ni presentar información que los jugadores no puedan usar. Ten en cuenta que digo que no puedo . Si los jugadores no utilizan la información, ese es su problema.
Problema: ¿Qué pasa con alguien cuya muerte elegida ya no existe en el mundo moderno? Si se suponía que alguien moriría pisoteado por un bisonte europeo, ¿lo harían las vacas? Si es así, ¿cómo lo logras sin reproducir la banda sonora de Benny Hill de fondo?
Problema: ¿Qué pasa con una afección cardíaca? ¿Ahogo? ¿Descarga eléctrica? ¿Reacción alérgica extrema? Hay muchas maneras de morir. ¿Qué cuenta como morir antes de tiempo? Demonios, ¿cuál es “tu tiempo”? ¿Es sólo vejez o hay algo más?
Problema: ¿Cómo se investiga la verdadera muerte de alguien? No es como si se pudiera sacar un informe de autopsia del archivo oficial. No puede haber autopsia; nunca hubo un cuerpo que descuartizar. Si sabes que Mack, el veterano de operaciones especiales, fue visto por última vez cuando un artefacto explosivo improvisado destruyó su vehículo, está bien. Excepto que eso no dice si murió por daño explosivo o insuficiencia cardíaca o algo completamente distinto. Tendrías que acercarte lo suficiente al objetivo para que la Medicina o Advertir funcionen, y si estás tan cerca entonces el vampiro probablemente ya tenga sus colmillos dentro de ti.
Entonces comencé a preguntarme si valía la pena conservar esta mecánica. Es genial y me gusta la idea, pero ya estoy encontrando formas de solucionarlo. Si puedo hacer eso, los jugadores definitivamente harán lo mismo. O, peor aún, nunca se enterarán de esta mecánica y, por lo tanto, nunca la utilizarán.
No estoy diciendo que la idea sea inviable. Estoy diciendo que no puedo hacer que funcione para mí. Así que puedo modificarlo hasta que funcione (lo cual, como mencioné anteriormente, es una muy mala idea) o puedo cortarlo. Si lo corto tengo que sustituirlo por algo que haga el mismo trabajo, pero que pueda aprovechar mejor.
Entonces, ¿qué hace esta mecánica? ¿Es vital? ¿Existe otra forma de obtener el mismo resultado?
Proporciona una mecánica de instalación instantánea. Los vampiros pueden morir por otros medios, por lo que no es vital. Puedo pensar en otras formas de obtener el mismo resultado.
Mi solución: cada vampiro tiene un momento en el que se supone que debe morir, pero no lo hizo. Si se suponía que Mack, el veterano de operaciones especiales, se desangraría a las 13:45 y 43 segundos, entonces es cuando es más vulnerable. Si alguien da un golpe mortal en esa fracción de segundo, el vampiro muere inmediatamente. Los vampiros conocen el momento de su propia muerte y están increíblemente paranoicos al respecto, asegurándose de estar en un lugar seguro en el momento adecuado. En esa misma fracción de segundo cada día, el campo de distorsión se expande de la misma manera que lo hace cuando un zalozhniy se alimenta. Entonces, si los jugadores prestan atención a esos momentos en los que el vampiro busca un lugar seguro y su campo de distorsión desaparece, podrán encontrar el mejor momento para atacar.
¡Disfrutad! La semana que viene algo diferente .
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