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Combate
El combate en Cthulhu d100 se gestiona por turnos, hay 5 turnos por minuto, 12 segundos por turno. El orden de actuación de los personajes viene determinado por una combinación del tipo de ataque, la Destreza de los personajes que participen y el porcentaje en la habilidad en uso. Por norma general a mayor DES, antes actuará, en el caso de la misma DES, el primero en actuar será el que tenga mayor porcentaje en la habilidad implicada, si prosigue el empate actúan a la vez.
Declaración de acciones
Para empezar el combate cada personaje deberá declarar las acciones que quiera hacer por el siguiente orden:
- Desarmados o armados con armas improvisadas, con puntuación ascendente en DES.
- Armados con armas cuerpo a cuerpo, con puntuación ascendente en DES.
- Armados con armas de fuego, con puntuación ascendente en DES.
Después de haber declarado las acciones se actuará de forma inversa al orden que se han declarado. Se puede cambiar la acción que se ha declarado pero supone una modificación negativa del -20% a la habilidad, excepto si se quiere esquivar o bloquear.
Usar una habilidad
Es posible usar cualquier habilidad en un enfrentamiento, no solo las de acción, quizá se necesite usar una lengua muerta para cerrar un portal, será importante que el game master decida cuantos turnos (12 segundos) tardará en poder hacerlo.
Empalar
Cuando en una tirada de ataque sacamos un éxito especial, 1/5 o menos del porcentaje de la habilidad que estemos usando, es empalar. Multiplicaremos el daño por dos. Armaduras y su capacidad de retener daño se aplican con normalidad.
Ataques cuerpo a cuerpo
Si dos o más contendientes están enzarzados en una pelea cuerpo a cuerpo lanzarán 1d100 contra su habilidad que está usando: Lucha, Armas CaC cortas o Armas CaC largas. El personaje jugador que tenga mayor porcentaje en la habilidad en uso tira 1d10 de decenas extra por cada 10% completo en que supere a su oponente en la habilidad que utilice.
Adicionalmente, un personaje jugador usando un arma larga lanza 2d10 de decenas extra peleando contra alguien desarmado, o 1d10 peleando contra alguien con un arma corta o improvisada (aunque este arma improvisada sea larga).
Un personaje jugador usando un arma corta o improvisada (aunque sea larga) lanza 1d10 de decenas extra peleando contra un oponente desarmado.
Cada jugador escoge, de los que ha tirado, el resultado de dado de decenas que prefiera. La tirada total más baja indica el vencedor (siempre que sea igual o inferior al porcentaje en la habilidad correspondiente, claro). Para calcular el daño infligido, consulta la sección correspondiente.
Un personaje que ha recibido un ataque cuerpo a cuerpo no puede realizar ninguna otra acción en ese turno, solo puede pelear, bloquear o esquivar.
Bloquear
Bloquear un golpe no es algo que se elija hacer como decisión táctica; es algo que, de manera instintiva, siempre se intentará hacer. Un personaje enzarzado en una pelea cuerpo a cuerpo bloquea el golpe entrante si se dan las siguientes circunstancias:
Si en un combate cuerpo a cuerpo ambos contendientes han tenido éxito en el chequeo de la habilidad en uso, la diferencia entre los resultados de las tiradas de habilidad es igual o inferior a 10 percentiles y el perdedor tiene un arma (improvisada o no) que se lo permita, entonces bloquea el golpe, aplicándose primero el daño del ataque al objeto que empuña. En ese caso, solamente el resto de puntos de daño (si quedara alguno no bloqueado por el arma) se infligirían al personaje. Cada arma tiene un Porcentaje de resistencia que son los que bloquean los puntos de daño que se nos quiere infligir.
Esquivar
Justo antes de lanzar los dados, un PJ enzarzado en un combate CaC puede decidir intentar esquivar, dejando de lado la declaración que había hecho al principio. Entonces deberán hacer una tirada enfrentada del atacante contra esquivar. El pj que esquiva cuenta como desarmado para la bonificación de decenas. Se comparan de igual forma que una tirada de combate CaC, si vence el atacante se calcula el daño, si vence el que esquiva el ataque es un fallo sin daño. Un PJ puede intentar esquivar varias veces por turno, pero se penalizará cada intento con un -30% a su habilidad.
Noquear
Para intentar noquear a un oponente, primero debe declararlo antes de realizar la tirada, depue´s lanzar los dados contra su habilidad de lucha. Si lo consigue y el resultado de unidadea es igual o inferior al valor de decenas de su habilidad de lucha, lo logrará. El oponente queda noqueado tantos minutos como la suma de los dos dados. Impactar pero sin noquear, no se logra daño.
Adversarios múltiples
Si varias personas (o criaturas) pelean contra un solo personaje (recuerda, hasta un máximo de cuatro personas —o criaturas de tamaño humano— pueden enfrentarse a un personaje), cada una de ellas lanza un dado más de decenas (en el caso de dos oponentes) o dos dados más de decenas (en el caso de tres o cuatro oponentes).
Armas naturales
Dientes o garras de distintas criaturas son denominados armas naturales, y no ataques sin armas. Su daño aparecerá en la descripción de las criaturas. Cuentan como Armas cortas a efectos de calcular modificadores de dados de decenas. Opcionalmente, dependiendo del tipo de arma natural, el game master puede decidir que merecen un modificador mayor (por ejemplo, largos tentáculos…).
Combate desarmado
Si un luchador desarmado es bloqueado por un arma blanca (que también puede ser un arma natural, como la zarpa de una criatura), sufre el daño del arma.
Centrarse en un objetivo
Un jugador puede decidir retrasar su acción para concentrarse en un objetivo. De este modo, obtiene un modificador de +10% a la Habilidad de combate que haya decidido utilizar por cada 5 puntos de DES que «espere».
Preparar el arma
Desenfundar y amartillar un arma o desenvainar una espada son acciones de este tipo, y suponen perder 5 puntos de DES de cara a determinar la iniciativa. Se puede dejar caer al suelo el arma actual para empuñar otra sin coste adicional.
Presa
Para realizar hacer una presa e inmovilizar al oponente debe indicarse antes de realizar la tirada y lanzar los dados contra su habilidad de lucha. Pasar la tirada con un resultado en las unidades igual o inferior al valor de las decenas de su habilidad de lucha, lo logrará. La victima podrá intentar liberarse en el siguiente turno superando un tirada enfrentada de FUE, el captor incrementará su valor con el valor de las decenas de su habilidad de lucha, para indicar lo bien que tiene capturado a su presa.
Zafarse cuenta como la acción de ese turno. Un personaje que logra zafarse no puede realizar ninguna otra acción ese turno. Un personaje que retiene a otro en una presa no puede realizar ninguna otra acción durante el turno. Dependiendo del oponente, el game master puede permitir o negar el uso de esta maniobra.