Confianza en El juego del oceáno

por Gareth Ryder-Hanrahan

Puede que te estés preguntando si se va a llegar a utilizar la mecánica de Confianza de Agentes de la noche en El juego del océano. Es una idea excelente, ya que el Juego del océano es una competición entre jugadores y solo una persona llegará a Paraíso Salobre, pero deben trabajar juntos hasta entonces. Entonces, aunque las reglas de Confianza no están en el libro de El juego del océano, las adaptaremos aquí:

Asignación de Confianza

Al crear tu personaje, asignas cinco puntos de Confianza entre los otros personajes jugadores. Esto refleja cuánto confías en ellos.

El personaje en el que más confías obtiene una Confianza de 3; el personaje en el que menos confías obtiene una Confianza inicial de 0. Luego, dales a otros dos personajes puntuaciones de Confianza iniciales de 1. (Si hay más de cuatro jugadores, no obtienes Confianza adicional para jugar; si son tres o menos, entonces se pierde el exceso de Confianza).

Al final de cada ronda de juego, puedes reasignar un punto de Confianza; la Confianza adicional se puede comprar con experiencia. Gastar confianza se actualiza en cada ronda.

La confianza no es necesariamente bidireccional: Bob puede tener tres puntos de confianza en Alice, mientras que Alice solo tiene un punto de confianza en Bob. (Piensa en lo que eso dice sobre ti, Bob).

Lo ideal es asignar la confianza antes de comenzar la fase de inducción del Juego del océano.

Uso de la confianza

Si un personaje que confía en ti está en la escena contigo, puedes gastar su confianza en ti en cualquier prueba de habilidad general o en gastos de habilidad de investigación. También puedes gastar confianza si puedes justificar que confías en el otro personaje (Alice siempre tiene una pistola de repuesto en la casa; gastaré la confianza en Preparación mientras registro su casa). Si ambos confían entre sí, obtienes un +1 en tiradas del tipo Uno para todos o Todos para uno.

Si otro jugador del Juego del océano confía en ti, puedes gastar 1 punto de confianza para intuir su ubicación aproximada en las Afueras o en la oscuridad exterior.

Traición

Cuando traicionas a otro personaje, conviertes su confianza en ti en Traición. Luego puedes gastar de esa reserva de Traición; cada punto gastado puede:

  • Dar una penalización de -3 a una prueba de habilidad general realizada por ese personaje.
  • Contrarrestar el uso de una habilidad de investigación por parte de ese personaje.
  • Dar una bonificación de +2 a una de tus pruebas de habilidad general realizadas contra ese personaje.

Su confianza en ti se ve anulada por la traición y nunca se puede restaurar.

Si entras en una Resolución Roja (el final del Juego del Océano), entonces todos en quienes confías lo saben, sin importar dónde estén, y pueden elegir Traicionarte en ese momento de trascendencia.

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