Cómo añadir Impulsos a tu juego GUMSHOE

Por Robin D. Laws

El rey de Amarillo toma un par de innovaciones de diseño que aparecieron por primera vez en Cthulhu Confidential y las adapta de nuevo al modo multijugador de GUMSHOE. En particular, su subsistema QuickShock utiliza cartas para representar las consecuencias específicas y continuas del daño físico y mental. Importarlos a juegos GUMSHOE anteriores no es una cuestión sencilla y, en cualquier caso, la resolución de los combates en una única tirada de QuickShock no se adapta a todas las ambientaciones y estilos.

No obstante, una cosa que sí podría aplicarse fácilmente a cualquier juego GUMSHOE es el sistema de Impulsos. Este cambio reduce las puntuaciones y el número de las habilidades de investigación. En lugar de tener una cantidad variable de puntos para gastar en beneficios no informativos, cada personaje comienza a jugar con 2 Impulsos. Puedes gastar un Impulso para beneficiarte de cualquiera de tus habilidades de investigación. (o, en algunos casos extremos, ganar un beneficio independiente de cualquiera de ellas).

Así se explica en El rey de Amarillo:

Impulsos

Los personajes pueden gastar Impulsos para obtener beneficios vinculados a sus habilidades de investigación. Nunca tienen que gastar Impulsos para obtener información, especialmente información vital para avanzar en la historia y resolver su misterio principal.

Por ejemplo, podrías gastar un impulso de Historia del Arte para:

  • Adquirir un cuadro que codicias a precio de ganga.
  • Establecer una relación amistosa previa con un artista famoso que aparece en el escenario actual.
  • Desinflar a un escultor soberbio exponiendo los defectos técnicos de su trabajo.
  • impresionar a un snob con tu buen gusto, ganándote su confianza.

Nunca se pueden usar Impulsos en habilidades generales.

Algunas cartas de Conmoción y Herida se pueden descartar gastando un Impulso.

En ocasiones, el DJ puede permitir que los jugadores obtengan beneficios no relacionados con ninguna habilidad del juego, a cambio de un Impulso. Por ejemplo, un jugador podría preguntar si hay un pajar inflamable situado convenientemente cerca de una granja que quiere quemar. Eso no está bajo el control del personaje de ninguna manera, pero por el costo de un Impulso se puede poner dentro del control del jugador.

Tu personaje comienza cada aventura con 2 Impulsos.

Los Impulsos no gastados no se acumulan de una aventura a la siguiente.


Algunos efectos específicos pueden, en casos raros, darle un Impulso adicional. Aunque normalmente no se actualizan hasta que finaliza el escenario actual y comienza uno nuevo.

Los Impulsos simplifican y aceleran la introducción de beneficios adicionales en una sesión. Te alientan a buscar beneficios solo en momentos clave de la historia. También se saltan muchas dudas sobre lo que podría o no ser un gasto útil y apropiado de puntos para cada habilidad por separado.

También hemos oído hablar de algunos DJ que suponen, sin importar lo que digan las reglas, que los PJ ya no pueden recopilar información con una habilidad de investigación después de llevar su reserva a 0. Eliminar los números al lado de las habilidades de investigación en la hoja de personaje debería impedir que la gente llegue a esta conclusión equivocada.

Agregar Impulsos a un juego GUMSHOE existente, o tu propia adaptación de las reglas básicas a otro entorno, implica unos pocos pasos simples:

  • Elimina el texto actual sobre los puntos de investigación. Esto incluye referencias a los costos de gastos específicos en descripciones de habilidades, escenarios, etc. Puedes decidir que se pueden obtener beneficios menos espectaculares de 1 punto con solo pedirlo y que no cuesten un Impulso.
  • Añade el texto anterior sobre los Impulsos y cambia los ejemplos según sea necesario.
  • Ajusta el número de puntos de construcción de investigación. Ahora se convierte en la cantidad de habilidades de investigación en el juego, dividida por la cantidad de jugadores en tu grupo. Es posible que desee agregar de 2 a 4 puntos adicionales para un grupo grande con asistencia impredecible, o para grupos que prefieren tener habilidades como Evaluar sinceridad o Consuelo duplicadas dentro del grupo.

Alternativamente, puedes eliminar por completo los puntos de construcción para las habilidades de investigación, ya sea:

  1. Dividiendo las habilidades en 6-8 kits inspirados en los arquetipos básicos de personajes de la ambientación.
  2. Distribuyendo las habilidades entre los miembros del grupo en la primera sesión, permitiendo a cada jugador elegir una habilidad cada vez hasta que todas hayan sido asignadas a al menos un PJ.

La opción 1 refuerza el género de tu juego y funciona incluso si no todos los jugadores pueden asistir a la primera sesión.

La opción 2 permite una mayor libertad en los conceptos de personaje y, por lo tanto, puede atraer más a quienes tengan más experiencia en GUMSHOE. Pero te obliga a realizar una sesión cero.

En el primer caso, las habilidades de los kits no elegidos se distribuyen durante el juego, de modo que el primer jugador que necesita una determinada habilidad la obtiene. El jugador cuenta los detalles de su trasfondo que explican cómo ha aprendido esto . Los personajes no tienen la nueva disciplina por ciencia infusa, sino que mencionan por primera vez algo que han podido hacer todo el tiempo. Asegúrate de que estas habilidades se distribuyan de forma equitativa entre los jugadores.

Kits de ejemplo

Los kits de personaje para Esoterroristas podrían funcionar así:

Profesor

  • Arqueología
  • Arquitectura
  • Astronomía
  • Historia
  • Historia del arte
  • Lingüística

Agente del FBI

  • Burocracia
  • Contabilidad
  • Derecho
  • Interrogar
  • Investigar
  • Psicología forense

Policía de homicidios

  • Consolar
  • Detección de mentiras
  • Interrogar
  • Intimidar
  • Jerga policial
  • Recogida de pruebas

Examinador médico

  • Antropología
  • Entomología Forense
  • Historia Natural
  • Patología
  • Fotografía
  • Consolar

Desenmascarador / Mago de escenario

  • Antropología
  • Química
  • Criptografía
  • Explosivos
  • Adular
  • Ocultismo

Técnico

  • Balística
  • Recuperar datos
  • Análisis de documentos
  • Vigilancia electrónica
  • Huellas dactilares
  • Análisis de textos

Artista de la estafa

  • Ligar
  • Suplantar
  • Idiomas
  • Negociar
  • Bajos fondos
  • Cultura general

Si estuviera diseñando Esoterroristas desde cero para kits de trasfondo, podría fusionar algunas habilidades entre sí y agregar algunas habilidades interpersonales adicionales para que cada kit pueda tener al menos una. Pero esto sirve para cubrir las habilidades existentes.

_

El juego de rol de El Rey Amarillo te lleva a una espiral que te altera el cerebro a través de múltiples yoes y líneas temporales, enfrentando a los personajes con el horror que altera la realidad de El Rey de Amarillo. Cuando se lee, esta obra reprimida invita a la locura, y remodela nuestro mundo en una colonia del planeta alienígena de Carcosa. Cuatro libros básicos, editados con un arte renovado, conforman un viaje épico hacia el horror en cuatro escenarios de realidades alternativas: El París de la Belle EpoqueLas GuerrasSecuelas Esto es normal ahora. No te quedes sin ellos ¡Compra el juego de rol del Rey Amarillo ahora! ¡YA EN PREVENTA Secuelas!

Deja un comentario

Artículo añadido al carrito.
0 artículos - 0,00