Cómo añadir cartas de Quickshock a tu juego GUMSHOE

por Robin D. Laws

Quizás te preguntes, ya sea como gimnasia mental o como algo que realmente quieras poner en práctica, cómo combinar las cartas de herida y conmoción de GUMSHOE QuickShock, como las que se ven en El rey de Amarillo, con el sistema de combate más tradicional de otros juegos de GUMSHOE.

Razones para hacerlo: Acorta la curva de aprendizaje para los jugadores que ya conocen la otra versión. Alarga los combates, lo que permite que la emoción aumente. Proporciona más detalles de los detalles, lo que requiere menos pensamiento abstracto para narrar.

Razones para no hacerlo: Toma el elemento más complicado de una versión del juego y lo integra con el elemento más complicado de otra. Alarga los combates, dedicando más tiempo a golpear y recibir disparos, tiempo que podría usarse para interactuar con los PNJ y resolver misterios.

Para quienes consideran que las ventajas superan a las desventajas y están listos para afrontar alguna que otra sorpresa, estas notas iniciales sin probar podrían indicar el camino.

Carta Final

Al igual que en Quickshock, decide cuántas cartas de un tipo (Conmociones o Heridas) puede robar un personaje antes de abandonar el juego: un 3 severo o un 4 indulgente.

Conmociones

Reemplaza por completo el sistema de pérdida de puntos de Estabilidad con el enfoque de Quickshock. Los jugadores hacen tiradas de Estabilidad o Cordura para evitar consecuencias emocionales persistentes, generalmente con una dificultad de 4, tomando una carta de Conmoción en caso de fallo. El personaje recibe una conmoción leve con un margen de 1 o una conmoción grave con un margen de 2 o más.

Alcanzas el límite de Cartas Finales, ya sean 3 o 4, y tu personaje abandona el juego.

Peligros

Los peligros físicos fuera del combate funcionan de la misma manera, excepto que se tira Atletismo, Salud o Sentir el peligro para evitar cartas de Herida. Se recibe la leve con un margen de 1 o la grave con un resultado mayor.

Combate

El combate se desarrolla como en GUMSHOE estándar, hasta que un personaje jugador alcanza o queda por debajo de uno de los umbrales de Salud: 0, -6 y -12 puntos.

Al llegar al umbral de 0, el personaje recibe la carta de Lesión grave que le dio el oponente que asestó el golpe. Si esto le lleva al umbral de su Carta Final, muere, narrando los detalles de su fallecimiento. Dependiendo de la situación, el Guardián puede permitirle morir con un emotivo discurso de despedida, rodeado de sus compañeros afligidos, tras el combate.

Al llegar al umbral de -6, el personaje recibe la carta de Herida grave que le dio el oponente que asestó el golpe. Si esto le lleva al umbral de nuestra Carta Final, muere, como se indicó anteriormente. De lo contrario, continúas. Tu personaje casi seguramente también tendrá la carta menor en la mano. Los efectos de las dos cartas se acumulan. Si las dos cartas presentan efectos incompatibles o no tienen sentido al combinarse, el personaje conserva la carta mayor y cambia la menor por «Tambaleándose» (ver más abajo).

Al llegar al umbral de -12, el personaje toma la carta de Choque «Al borde de la muerte» (ver más abajo). Si se trata de una Carta Final, el personaje muere inmediatamente o al final de la escena.

Un ataque que supera dos umbrales te da dos cartas. Tres umbrales, tres cartas.

Tambaleándose

Herida

-1 a todas las pruebas.

Descarta cuando descartas otra carta de Herida, o después de una hora (tiempo real).

Al borde de la muerte

Herida

Te desplomas en una posición boca abajo. No puedes hacer pruebas ni permanecer de pie sin ayuda. Tu umbral de impacto cae a 2.

Cambiar por “En recuperación” después de un día en cuidados intensivos (tiempo en el mundo de juego).

El DJ puede diseñar ciertos enemigos para que repartan equivalentes personalizados de estas dos cartas.

Ajustes adicionales

Ajusta y remaqueta las cartas para el juego y el género que estás jugando.

Divide las habilidades generales en tres subcategorías (física, presencia y concentración) si tu versión de GUMSHOE aún no lo hace.

Asegúrate de que las cartas se refieran únicamente a habilidades que aparecen en tu juego. Revisa las referencias a Impulsos si tu GUMSHOE utiliza gastos de investigación en su lugar. Cambia el nombre de las cartas para reflejar tu mundo: necesitarás explosiones láser para Ashen Stars y daño para oscuros superpoderes en Mutant City Blues.

Ignora las conmociones en juegos que no sacan a los personajes del juego por tensión mental, como Ashen Stars.

Para El rastro de Cthulhu, elimina la Cordura como una estadística de juego separada. Logra su efecto haciendo que las Conmociones que surgen de los Mitos entren en contacto con cartas de Continuidad con condiciones de descarte punitivas o inexistentes.

Crea cartas cuyos efectos aprovechan las estadísticas que aparecen solo en GUMSHOE estándar, desde umbrales de golpe hasta armadura y daño de arma.

Por el contrario, no utilices «Al borde de la muerte» en juegos QuickShock reales, donde los umbrales de golpe no existen.

Y si pruebas esto, ¡cuéntame cómo te va!

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