
por Emily Cambias
Esta aventura para El rastro de Cthulhu, inspirada en el espiritismo, se disfruta mejor con grupos que incluyan un parapsicólogo o un médium.
Escenas
Introducción
Nueva Inglaterra, diciembre de 1930.
La sra. Allsopp es una viuda adinerada y una ávida espiritista. Ha acogido al médium Lewis Thrush en su casa durante ocho meses y celebra sesiones espiritistas con él regularmente. Todos los asistentes a estas veladas escuchan predicciones del futuro y del presente que se cumplen infaliblemente.
Dependiendo de los Investigadores y sus diversos trasfondos, el Guardián elige un gancho apropiado. Algunos posibles inicios incluyen:
- El sobrino de la sra. Allsopp, Arnold, cree que a su tía le están estafando con las «predicciones» del médium. Contrata a los Investigadores para que investiguen a Thrush y sus actividades.
- Arte (pista clave): Arnold entrega a los Investigadores un póster que anuncia una «demostración de un médium» de Luis Andreu en Boston de hace dos años. Les dice que le han dicho que “Lewis Thrush” podría ser Luis Andreu con otro nombre, pero aún no tiene pruebas. El cartel es un anuncio típico con interesantes motivos de arte tradicional español en la decoración.
- A un amigo de los Investigadores le han pedido que fotografíe una sesión espiritista en la Mansión Allsopp. El fotógrafo les pide a los Investigadores que lo acompañen como favor; fotografió una sesión espiritista anterior de Thrush en la mansión, y las imágenes le provocan un extraño malestar.
- Fotografía (pista clave): Las fotografías de la sesión espiritista anterior son difíciles de analizar; al parecer, Thrush pidió que se desactivara el flash de la cámara. Pero claramente hay varias figuras sentadas alrededor de una mesa, mirando algo oscuro y brillante que yace en el centro del mantel.
Mentes Inquisitivas
Tipo de escena: Alternativa
Escenas previas: «Introducción», «La mansión de la viuda».
Escenas siguientes: «La mansión de la viuda», «El infiltrado».
Si los Investigadores deciden investigar un poco sobre Lewis Thrush o la Sra. Allsopp, hay varias perlas de información que pueden obtener en el pueblo.
- El pequeño grupo espiritista de la sra. Allsopp se reúne en la Iglesia congregacionalista local. Cualquier habilidad interpersonal adecuada (Adulación, Alta sociedad, o Consuelo) hace que los miembros del grupo confíen en los Investigadores. Todos han asistido a las sesiones de Thrush antes, y la mayoría del grupo ya no quiere asistir. Las predicciones de Thrush comenzaron siendo inofensivas: dónde se escondía una joya perdida o la traducción de un poema a otro idioma. Luego se volvieron… inquietantes: Las últimas palabras de un niño ahogado, alguien engañando a su pareja, la muerte inminente de un familiar.
- Gasto de 1 punto de Consuelo: Todos los espiritistas parecen curiosamente olvidadizos sobre los detalles de lo que realmente sucedió en las sesiones espiritistas, pero todos recuerdan el humo negro…
- Buscar libros: El pueblo cuenta con varios libros y documentos relacionados con la familia Allsopp. El sr. Allsopp fue un acaudalado industrial hasta su muerte hace diez años. Su viuda vive de la herencia de su esposo. La casa ha estado en extensas obras durante los últimos meses.
- Gasto de 1 punto de Buscar libros: Si tienen el nombre, cuando los investigadores buscan «Luis Andreu», descubren algunos artículos de periódico sobre un médium con el mismo nombre que estuvo activo en Boston durante varios años hasta que un mago y un escéptico lo desenmascararon como un fraude. Lamentablemente, no hay fotos.
La mansión de la viuda
Tipo de escena: Clave
Escenas previas: «Introducción», «Mentes inquisitivas».
Escenas siguientes: «El infiltrado», «La sesión espiritista».
La mansión Allsopp es una enorme construcción de la Edad Dorada. La Depresión obligó a su anciano dueño a despedir a la mayoría del personal, por lo que solo quedan unos pocos sirvientes, que limpian las chimeneas apagadas y sirven té a la sra. Allsopp y sus invitados. Thrush y su anfitriona duermen en las habitaciones del piso de arriba. Cinco sirvientes duermen en habitaciones cercanas a la cocina: Hannah, la cocinera; Lily, la criada; Ellen, la criada auxiliar; Wagner, el jardinero; y Fraser, el lacayo. La sra. Allsopp es una jefa exigente pero decente que paga buenos sueldos, y su personal no le guarda rencor.
- (Pista clave) La sra. Allsopp tiene entre sesenta y setenta y tantos y está obsesionada con todo lo relacionado con el espiritismo y los médiums. Intenta reunir suficientes pruebas de las habilidades de Thrush para que una sociedad parapsicológica le responda. Cualquier habilidad interpersonal adecuada (Adulación, Alta sociedad, o Consuelo) hace que la sra. Allsopp le confíe que Thrush invoca el espíritu de su esposo, quien la aconseja en todo, desde dinero hasta reformas de la casa.
- (Pista clave): Cualquier habilidad interpersonal adecuada (Adulación, Alta sociedad, o Consuelo) utilizada con el personal (especialmente con Lily y Ellen) revela que los sirvientes detestan a Lewis Thrush y solo les disgusta un poco menos el nuevo lacayo, Fraser. Los dos hombres llegaron casi al mismo tiempo.
- Cerrajería: La habitación de Thrush es extremadamente cómoda; obviamente ha estado ganando mucho dinero con su nueva benefactora. Las cortinas gruesas están corridas al mediodía.
- Gasto de 1 punto de Cerrajería: Sus herramientas de médium no parecen estar en la habitación, pero su maletín está vacío. Hay un hueco circular en el centro. El terciopelo está arrugado, lo que sugiere una superficie lisa y redonda.
- Gasto de 1 punto de Evaluar sinceridad: Thrush es encantador y educado, especialmente con la sra. Allsopp. Pero hay algo extraño en su comportamiento. Sus expresiones imitan las de quienes le hablan y sigue la conversación en lugar de crear la suya propia.
- Arquitectura (pista clave): Por todas partes, la mansión Allsopp está llena de serrín y andamios. Se han derribado pisos, se han erigido escaleras y puertas, y se han cortado ventanas de diferentes tamaños en las paredes. Paneles de vidrio espejado en las paredes de toda la casa hacen que los pasillos parezcan aún más largos y oscuros de lo que son.
- Gasto de 1 punto de Arquitectura: Estos cambios no son aleatorios. Las líneas y curvas de las paredes y escaleras forman un patrón intrincado que se puede percibir al estar en ciertas puertas, casi como un estereograma. Humo negro se filtra por los bordes del patrón… (tira una tirada de Estabilidad de 2 puntos).
- Gasto de 1 punto de Ocultismo: Todas las salas de personal tienen velas encendidas constantemente en la mesita de noche, con evidencia de muchas velas encendidas en el mismo lugar. El conocimiento de Ocultismo de los Investigadores sugiere que una vela encendida es un símbolo muy antiguo de protección. Si se les pregunta al respecto, el personal evade la pregunta, avergonzado, pero finalmente revela que comenzaron a mantener las velas encendidas después de que comenzaran las sesiones espiritistas. Todos sufren pesadillas si las velas se apagan.
El infiltrado
Tipo de escena: Alternativa
Escena previa: «La mansión de la viuda»
Escena siguiente: «La sesión espiritista»
Thrush no está solo en la mansión Allsopp. Su cómplice, Jules Fraser, se hace pasar por su lacayo. Es un hombre corpulento con la nariz rota de boxeador y orejas de coliflor.
Jules Fraser, Cómplice secreto
Habilidades: Atletismo 4, Armas de fuego 3, Conducción 4, Escaramuza 4, Salud 4, Ocultar 6
Umbral de golpe: 3
Modificador de Alerta: +1
Modificador de Sigilo: 0
Arma: -1 (puños)
- Evaluar sinceridad: Fraser ha fichado a los Investigadores. Cree que son escépticos que están aquí para arruinar su estafa y pretende advertir a Thrush sobre los Investigadores. Posiblemente intente darles una paliza si interfieren con la sesión.
- Un gasto de 1 punto de Intimidación (o Regatear con un soborno) hace que Fraser se derrumbe. De todas formas, está nervioso por este trabajo. Luis Andreu y él realizaron estafas medianas en San Francisco y Boston, pero nunca duraron tanto, y Luis siempre supo reducir sus pérdidas pronto. Claro, el dinero ha estado llegando a raudales, pero Luis empezó a actuar de forma diferente hace un año, y Fraser no está seguro de que esté del todo bien de la cabeza. Puede que las noches largas contribuyan, pero también hay otros cambios extraños. ¡Parece una persona totalmente distinta! Fraser está dispuesto a marcharse al pueblo en lugar de quedarse en la mansión Allsopp.
La sesión espiritista
Tipo de escena: Clave
Escenas previas: «La mansión de la viuda»,«El infiltrado» .
Escenas siguientes: «Rompiendo el espejo».
Faltan pocos días para el solsticio de invierno, y el cielo ya está oscuro al anochecer. La sra. Allsopp organiza las sesiones espiritistas en un salón mediano en el centro de la casa. Otros asistentes son, por supuesto, el propio Thrush y los Investigadores, así como cualquier otro personaje no jugador apropiado.
Thrush cierra todas las puertas de la sala y sienta a todos alrededor de la mesa. Uno de los sirvientes baja las luces, hasta que la sala queda completamente a oscuras. Thrush se desabrocha la chaqueta y saca un espejo de piedra negra del interior de la camisa, donde estaba apoyado contra su piel, y lo coloca frente a él sobre la mesa.
- Gasto de 1 punto de Antropología: El espejo de Thrush es sin duda un espejo de obsidiana, quizás proveniente de la península de Yucatán. Los espejos de obsidiana eran símbolos de Tezcatlipoca, «El Espejo Humeante», señor de la noche y de las criaturas nocturnas, especialmente los jaguares, que cruzaban entre el inframundo y la tierra. Varios de estos espejos fueron robados de Yucatán por conquistadores y misioneros españoles.
Thrush comienza a hablar con una voz rítmica e hipnótica, cambiando de tono y timbre con naturalidad para imitar las voces de los muertos. La voz de un anciano consuela a la sra. Allsopp y la anima a «terminar la casa». Todos los demás presentes en la sesión espiritista disfrutan de fragmentos de voces y sonidos, momentos desconectados de tiempo y espacio, incluyendo algunos nombres familiares. Si los Investigadores no convencieron a Fraser de irse o de mantener en secreto sus intenciones, Thrush revelará horribles verdades sobre su pasado y se burlará de ellos con las voces de los muertos.
- Cualquier personaje con la habilidad Hipnosis puede tirar (dificultad 3) para resistir los efectos del espejo. Si falla, debe unirse a los demás para realizar una tirada de Estabilidad de 4 puntos.
- Advertir (pista clave): En la oscuridad es difícil saberlo, pero… el rostro de Thrush se refleja en el espejo; su expresión contrasta completamente con su forma física. Parece un hombre convulsionando de agonía, y murmura palabras silenciosas que expulsan humo negro. El humo se eleva desde el espejo hacia el aire, girando y brillando en la penumbra.
Rompiendo el Espejo
Tipo de escena: Conclusión
Escenas previas: «La mansión de la viuda»,«El infiltrado», «La sesión espiritista».
«Lewis Thrush», Médium
Luis Andreu, ahora llamado Lewis Thrush, ha perdido la compostura desde hace un año. Casi un año, de hecho. Cuando Luis fue expulsado de Boston por fraude, necesitaba algo para relanzar su plan de «médium». Un nuevo nombre y un buen traje fueron un buen comienzo, pero la joya de la corona fue el hermoso espejo de obsidiana que le regaló un antiguo familiar. Ningún otro médium tenía nada igual.
Cuando realizó su primera sesión espiritista con el espejo de obsidiana, en el solsticio de invierno, un humo negro le llenó los ojos y lo ahogó en ceniza acre, arrastrándolo hacia su reflejo… Ahora Luis está atrapado dentro del cristal oscuro. Ve, vagamente, esa cosa que salió del interior del espejo mirándolo durante las sesiones. Su voz sale del interior de su boca y le dice cosas horribles a la gente mientras él grita en silencio desde su prisión.
El Espejo de Obsidiana
El Espejo es un fragmento de la forma superior de Daoloth. Ha disfrutado de su tiempo en el cuerpo de Luis, mostrando a los débiles y patéticos visitantes que acuden a él los fragmentos rotos del tiempo que solicitan (o no). La casa está casi lista para realizar una última sesión espiritista, en la noche más larga y oscura del año. Cuando lo haga, la estructura cristalina del espejo de obsidiana se abrirá como una flor y Daoloth habitará el templo sombrío construido para él.
Para frustrar el intento del Espejo, los Investigadores deben romperlo. Romperlo es difícil: es un trozo de piedra sólida, por lo que se requieren tres pruebas de Atletismo exitosas para destrozarlo. El Espejo, por supuesto, intenta defender la piedra, huyendo con ella hacia la arquitectura cambiante de la casa.
Cuerpo poseído por el Espejo
Habilidades: Atletismo 6, Armas de Fuego 3, Escaramuza 12, Salud 10
Umbral de golpe: 5
Modificador de Alerta: 0
Modificador de Sigilo: Invisibilidad (ver la Casa de los Espejos)
Arma: +1 (humo asfixiante)
Armadura: En la oscuridad, -3 contra cualquier ataque. En la luz, la Armadura se reduce a 0. El fuego inflige daño normal.
- Si los Investigadores miran directamente al Espejo, deben realizar una prueba de Estabilidad de 3 puntos al ver las nauseabundas barras y planos de cristal extiendiéndose hasta el infinito.
- Casa de los Espejos: El Espejo puede gastar uno de sus puntos de Salud para desaparecer en las geometrías llenas de humo de la mansión Allsopp durante una ronda.
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