por Adrian Bott

No tengo una sola escena favorita de La princesa prometida pero, si tuviera que elegir, sería el momento en que el vengativo Íñigo Montoya finalmente se enfrenta al malvado conde Rugen.
Íñigo lleva veinte años esperando este momento. Lo ha visualizado innumerables veces. No ha hecho más que estudiar esgrima, preparándose para este duelo con el hombre que mató a su padre. Solo puede haber un desenlace. Dice su frase:
«Hola. Me llamo Íñigo Montoya. Tú mataste a mi padre. Prepárate para morir».
Está en guardia, listo para luchar. El conde Rugen lo mira fijamente, con la espada desenvainada. Nos preparamos para el épico choque de espadas.
Y el conde Rugen se da la vuelta y corre tan rápido como le permiten sus piernas.
Es un momento hermoso, hilarante y desconcertante. Se supone que los villanos no deben hacer eso. Se supone que deben enfrentarse a los héroes en emocionantes duelos con la ventaja oscilando entre ellos. Ese es su papel. Pero el comportamiento del conde Rugen es un espléndido recordatorio de que los antagonistas son más que simples roles. Son individuos motivados, movidos por el interés propio. ¿Por qué debería el conde Rugen plantarse y enfrentarse a un espadachín experto? Lo sensato es huir.
En los juegos de rol, estamos acostumbrados a enfrentarnos a múltiples antagonistas. En los primeros tiempos de D&D, esos antagonistas eran monstruos y querían matarnos. Dado que el conjunto de reglas evolucionó a partir de lo que era, básicamente, un juego de guerra, la motivación de simplemente aniquilar las piezas del oponente era predominante y prácticamente indiscutible.
Antes de que se abriera la puerta de la mazmorra, los antagonistas vivían en una especie de limbo. Esto dio lugar a viñetas satíricas en las que se mostraban grupos de monstruos sentados jugando a las cartas, con el comentario «¿Qué creían que hacíamos mientras esperábamos a que saliera un 1 en la tirada del monstruo errante?». Había muy poca motivación, solo un papel que cumplir.
En estos tiempos mucho más sofisticados, hay varias buenas razones para dedicar tiempo a explorar las motivaciones de los antagonistas. No lleva mucho tiempo y puede enriquecer significativamente un escenario planificado. Un DJ que comprende la motivación de un antagonista determinado tiene mucha más libertad para improvisar y ofrece a los jugadores PNJ pensantes y dinámicos con los que interactuar. Desde el punto de vista de los jugadores, deducir lo que realmente quiere un antagonista permite que el conflicto se desarrolle de maneras variadas y sutiles, como mediante el regateo, el engaño, la intimidación, el compromiso o el subterfugio. Mi intención aquí es ofrecer un pequeño taller y mostrar cómo podemos idear nuevos enfoques para encuentros familiares.
Monstruos clásicos y monstruosidad
Los monstruos, tanto en el folclore como en los juegos que se inspiran en él, suelen exagerar los impulsos básicos de los seres humanos. La motivación de un monstruo es como la nuestra, solo que deformada y aumentada hasta proporciones espantosas. La gula, la arrogancia, la lujuria y la codicia abundan. Los ogros te devoran, los duendes te engañan, los dragones exigen doncellas hermosas.
Los monstruos, en el sentido clásico, suelen ser demasiado estúpidos o estar demasiado limitados por su propia naturaleza como para tener motivaciones complejas. Los monstruos no solo desempeñan un papel, sino que son dicho papel. Existen para encarnar, más que para poseer, atributos morales abstractos. Los límites normales del comportamiento no se les aplican porque son demasiado fuertes y ajenos a ellos como para que les importe. Y, sin embargo, existen ejemplos de monstruos tradicionales con deseos que van más allá de la gratificación inmediata de sus apetitos grotescos. El ogro de El gato con botas es engañado para convertirse en ratón apelando a su orgullo. Otros monstruos son conquistados apelando a su curiosidad (por ejemplo, la esposa del ogro de Los hermanos y el ogro, que se convence de que hay algo asombroso dentro de un saco) o a su disposición a imaginar un futuro mejor («¡No me comas, cómete a mi hermano, que está mucho más gordo, llegará enseguida!»).
En los juegos de fantasía, los monstruos bestiales se ven ocasionalmente limitados, ya sea por algún tipo de trato —«Pagamos al Ettin con cerveza y él nos vigila la portería»— o por restricciones físicas —«Hay un joven dragón encadenado en la cueva y se ha comido a todos los que han intentado colarse». De hecho, el clásico escenario del dragón y la doncella es un ejemplo de este tipo de trato, en el que una bestia acepta tributo en lugar de devastar al ganado. Desde el punto de vista del monstruo, esto apela a su pereza. El monstruo no tiene que esforzarse cazando, y los habitantes del pueblo sufren una pérdida terrible pero sostenible (y predecible).
Los monstruos de tipo bestial nos sorprenden cuando revelan motivaciones que no concuerdan con su propósito aparente en la historia. El punto central de la escena culminante de King Kong resulta ser la ternura del simio gigante. El dragón viene a llevarse a la doncella de la estaca atada cada año, pero ¿y si el dragón solo quisiera convertir a las doncellas en compañeras inmortales y no devorarlas en absoluto? ¿Y si el tesoro del dragón, de igual manera, no se reuniera por codicia, sino porque le gusta preservar la belleza?
Solemos asumir que los monstruos bestiales luchan hasta la muerte. Están acostumbrados a ser los más grandes y feroces, así que luchar es su forma de actuar. Y no se les ocurre parar hasta ser derrotados. Por lo tanto, una forma fiable de hacer que una «pelea de monstruos» sea inusual es que un monstruo muestre un instinto de supervivencia inesperado, como el del conde Rugen.
Ejemplo: La tarrasca en huida
Una vez tuve que escribir un encuentro en el que los jugadores se enfrentaban a la tarrasca. Por si acaso no la conoces: es una máquina de matar legendaria, con muchísimos puntos de vida, ataques aterradores y defensas absurdas. A nivel 20, no hay monstruos más monstruosos que este.
Lo obvio habría sido incluir a la tarrasca como «jefe de final de nivel», y que la gran pelea llegara después de que los jugadores descubrieran qué estaba pasando. Nah, demasiado obvio.
¿Cuáles eran las motivaciones de la tarrasca? Parecía haber una sola, muy simple: estar en la cima de la cadena alimenticia. Entonces, ¿cómo reaccionaría una tarrasca si algo más intentara atacarlo? En la versión final del encuentro, la tarrasca ya había sido herida recientemente por algo aún más grande y desagradable, así que cuando los jugadores intentaron matarla, los sorprendió a todos huyendo.
Un monstruo que huye no es un desafío suficiente, así que pensé en el daño que podría causar un acorazado con patas si estuviera en estampida y presa del pánico. En la versión final, la tarrasca termina huyendo hacia un enorme muro fronterizo que protege al reino de las criaturas salvajes del otro lado. Si los jugadores no pueden detenerla ni desviarla, se estrella contra el muro, creando un problema mucho mayor y una situación política complicada.
La tribu
Los antagonistas que se identifican como parte de un grupo (a diferencia de los monstruos bestiales, que suelen ser cazadores solitarios) casi siempre tienen motivaciones relacionadas con su rol, estatus y responsabilidades dentro del grupo, y el grupo mismo tendrá motivaciones colectivas de las que todos sus miembros participan. Las tribus suelen reaccionar ante amenazas percibidas o actuar en conjunto para lograr beneficios imaginarios. Una pregunta tan simple como «¿por qué atacan los duendes?» puede tener una amplia variedad de respuestas, lo que da lugar a un gran número de posibles contraestrategias:
Motivaciones colectivas (defensivas): Protección de los límites territoriales, defensa de los jóvenes, observancia de un tabú ancestral (no permitir que se profanen los túmulos funerarios), salvaguardar las reservas de recursos, desviar las amenazas de la guarida, garantizar el acceso continuo a recursos naturales cruciales (como el agua), evitar la interrupción de ceremonias importantes (como la iniciación, el entierro, la imposición de nombres, el matrimonio, los rituales meteorológicos, las bendiciones de las partidas de caza).
Motivaciones colectivas (ofensivas): Expansión del territorio, apoderarse de nuevos bienes para la tribu (esclavos, parejas, caballos, ganado, alimentos), cumplir las órdenes de la deidad tribal (escriturales o transmitidas por un chamán), reclamar nuevos recursos naturales, vengar los insultos de otras tribus, destruir las imágenes o lugares sagrados de religiones rivales, atacar preventivamente amenazas potenciales antes de que crezcan demasiado para contenerlas, frenesí inducido artificialmente (embriaguez, narcóticos, plantas alucinógenas), mejorar la reputación colectiva de la tribu (infundiendo miedo en los rivales), recaudar tributos, tomar prisioneros para usarlos posteriormente como moneda de cambio.
Motivaciones individuales en un contexto tribal: Demostrar su valía (por ejemplo, mediante una prueba de hombría u otra iniciación), buscar honor y reconocimiento, expiar un agravio, intentar obtener nuevos recursos para uso personal o para la familia inmediata, diferenciarse de los parientes, vengar un daño infligido a la familia o a los miembros del clan, saldar una deuda de honor, socavar una figura de autoridad tribal odiada, rebelarse contra las restricciones tribales arcaicas.
Maquinadores
La motivación compleja es especialmente apropiada para figuras poderosas, como cabecillas que cuentan con los recursos para llevar a cabo grandes conspiraciones. Un antagonista con motivaciones (en lugar de meros apetitos o un único plan integral) puede adaptarse. Cuando los jugadores frustran un enfoque, el antagonista puede intentar otro. Además, si los jugadores logran discernir los verdaderos motivos del antagonista (en contraposición a los que pretende comunicar), pueden sacar provecho de ello.
Ejemplo: el barón y la princesa
Veamos uno de los clichés más trillados del libro: el malvado barón que toma prisionera a la princesa en su castillo. Los jugadores en este escenario asumirían el papel de rescatadores. Su reto es abrirse paso a través del castillo, derrotar al barón y liberar a la princesa. Hasta aquí, nos encontramos en el territorio de los videojuegos de los 80.
Pero ¿cuál es la motivación del barón para tomar prisionera a la princesa? ¿Qué quiere realmente? Y más allá de eso: ¿por qué lo quiere? ¿Y por qué actúa según su deseo de una manera tan brutal, secuestrándola y encarcelándola? Las respuestas típicas vienen a la mente: cree que ella es la reencarnación de su amor perdido, está convencido de que llegará a amarlo, quiere sacrificarla a su patrón demoníaco. Aquí hay una selección de respuestas más complejas, derivadas de diversas motivaciones. De acuerdo con la regla de «preguntar por qué dos veces», cada deseo se basa en otro deseo.
El barón está genuinamente enamorado de la princesa, porque ve en ella una posibilidad de redención de su propia naturaleza pecaminosa. Al tomarla prisionera, expresa un deseo secreto de arrepentimiento. Lo que realmente desea es escapar de sí mismo. Sin embargo, está tan obsesionado con ella como su camino hacia la redención que no puede avanzar.
El barón es gay, pero la nobleza lo rechazaría si esa información saliera a la luz, por lo que ha secuestrado a la princesa porque intenta proyectar una imagen de machismo heterosexual. Vive bajo la sombra de su padre, ahora fallecido, un tirano imponente e insatisfecho, cuyos retratos pueblan el castillo. Lo que realmente desea es huir con su joven guerrero.
El barón sabe que la princesa es en realidad una mujer lobo, que aún no ha sufrido su primera transformación porque no ha cumplido los 21 años. Quiere encontrar una cura. Su familia lo desconoce, y no quiere avergonzarlos revelando la verdad. Lo que realmente desea es liberar a su familia de la maldición ancestral, obra suya.
La princesa ha sobornado al barón para que la tome prisionera y así escapar de un horrendo matrimonio concertado. Espera que el pretendiente se rinda o que su familia lo presione para que organice un intento de rescate fallido. El barón ya tiene mala reputación, así que no tiene nada que perder. Lo que realmente quiere es dinero para pagar sus deudas de juego.
Proceso rápido de perfeccionamiento de PNJ
Primero decide la acción y luego encuentra la motivación.
- ¿Por qué los límites sociales habituales sobre el comportamiento del antagonista no se aplican a él?.
- ¿Qué desea el antagonista?
- ¿Por qué lo desea? ¿Y por qué, a su vez, surgió esa situación? (La regla de «preguntar por qué dos veces»).
- ¿Hasta qué punto es consciente el antagonista de sus motivaciones?
- ¿Cómo se comunican las motivaciones del antagonista a los jugadores? ¿Hay alguna pista sobre las motivaciones más profundas del antagonista?
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