Conocimientos oscuros en Cthulhu City

por Gareth Ryder-Hanrahan

Al explorar un cementerio bajo Arkham, el detective Martin Harvesson vislumbra un espantoso monstruo con cabeza de cabra y pezuñas hendidas que muerde un cráneo humano. Golpeado por el horror, Martin se da vuelta y huye a ciegas por el túnel, solo para emerger al gran vestíbulo de una enorme estación de metro, con un techo abovedado de mármol arqueándose muy por encima de él, y grabada en esa poderosa cúpula está la imagen de ese mismo horror con cara de cabra…

En esta interpretación de Cthulhu City, la ciudad de pesadilla de la Gran Arkham se superpone con nuestra realidad, pero sólo pueden entrar y percibirla aquellos que se han vuelto locos por el contacto con los Mitos. Cuando un investigador pierde Cordura, entra en la Gran Arkham durante un día por cada punto de Cordura perdido. El investigador aparece en la Gran Arkham aproximadamente en el mismo lugar que en el mundo real; Entonces, si un investigador pierde la cordura en Innsmouth, llega a los muelles del puerto de Innsmouth.

Desde la perspectiva de quienes viven en nuestro mundo, el investigador afligido podría estar deambulando por la calle, acurrucado en una bola catatónica o tirado en el suelo gimiendo. Sin embargo, Cthulhu City es objetivamente real en algún nivel: los personajes que pierden Cordura al mismo tiempo entran en la misma ciudad, pueden percibirse entre sí y comunicarse, y retener la memoria completa de sus experiencias cuando se recuperan.

Las pérdidas futuras de Cordura mantienen al investigador atrapado en la Gran Arkham durante unos días; la segunda pérdida de Cordura es de dos días por punto perdido, la tercera pérdida de Cordura es de cuatro días por punto perdido y así sucesivamente.

Después de esta primera exposición, pueden gastar un punto de Estabilidad para cruzar de un lado al otro, pero deben esperar al menos un día antes de volver. Los investigadores que traspasan los límites de la cordura y el sueño de esta manera son perseguidos por la Policía del Transporte; aquellos que son llevados al otro lado en el seno de la locura no son perseguidos de esta manera.

Divide al grupo

Si bien hacer que los investigadores locos se despierten en Cthulhu City les da a los jugadores algo que hacer mientras sus personajes están incapacitados, significa jugar dos juegos al mismo tiempo. El truco aquí es hacer que el bando del Gran Arkham se haga eco de la investigación “real”, describiéndola como una versión surrealista y de pesadilla de lo que sea que estén haciendo los investigadores cuerdos. Aquellos contaminados por los Mitos (los cultistas, los hechiceros, los monstruos con rostros humanos) son figuras de influencia y estatura en el otro lado.

Conocimiento Prohibido

Si visitar la Gran Arkham permite conocer poderes secretos y cultos ocultos, y los investigadores entran en la ciudad perdiendo Cordura o gastando Estabilidad voluntariamente, entonces esto lleva el tema del conocimiento prohibido al primer plano del juego. Tal vez todos los tomos y ceremonias profanas, todos los pensamientos impensables y el conocimiento blasfemo, todos los caminos que conducen a la misma ciudad oscura…

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El Rastro de Cthulhu es un premiado juego de rol de terror de los años 30 de Kenneth Hite, producido bajo licencia de Chaosium. Cthulhu City en un suplemento para jugar aventuras en una ciudad completamente controlada por los Mitos, de la cuál difícilmente escaparás. Puedes conseguir El rastro de Cthulhu, y sus numerosos suplementos y aventuras, en formato impreso y PDF en la Tienda de Shadowlands.

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