por Gareth Ryder-Hanrahan
El substack de Dracula Daily te envía un correo electrónico una vez al día con el texto de cualquier elemento de Drácula (la versión redactada, claro) que haya sucedido en esa fecha. Por lo tanto, el correo electrónico de un día puede ser una sola entrada del diario de Jonathan Harker, o algunos fragmentos de correspondencia entre los pretendientes de Lucy. O nada en absoluto, si no hay cartas ni entradas del diario fechadas ese día.
Leer Drácula de esta manera es fascinante. En el original de Stoker, todo el viaje de Harker a Transilvania (mayo->junio) se presenta en un capítulo, y luego el siguiente capítulo retrocede a principios de mayo para tratar el compromiso de Lucy y asuntos relacionados. Aquí, podemos contrastar directamente el encarcelamiento de pesadilla de Harker en el Castillo de Drácula con la alegría y la ligereza de la correspondencia de Lucy y Mina. También nos hace comprender el horror prolongado de ciertas secuencias. Puedes leer, por ejemplo, el viaje de dos semanas del Demeter en unos pocos minutos, pero conseguir que las entradas del registro se escriban una sola frase cada día da una impresión mucho más precisa de la experiencia.
El paso del tiempo en los escenarios de investigación es un problema complicado, y Drácula es un gran contraejemplo de ello. Aunque el libro transcurre de mayo a noviembre, la gran mayoría de la acción se concentra en unos pocos días de septiembre y octubre. Tan pronto como los buenos se dan cuenta de la amenaza que supone el Conde, se dedican por completo a frustrarlo. Un error común en los escenarios de investigación es suponer que los jugadores no utilizarán todo el tiempo disponible. Ten cuidado con instrucciones como “al tercer día después de que lleguen los investigadores”: la mayoría de los grupos de investigación prefieren seguir todas las pistas posibles, incluso las triviales, en lugar de tomarse voluntariamente un tiempo de inactividad comiendo y durmiendo. Si tu escenario exige absolutamente el paso del tiempo, considera:
- Usar montajes e instrucciones directas del DJ. “Bien, los próximos dos días transcurren sin incidentes importantes. Cuéntame qué hacen tus personajes durante este tiempo”.
- Recordar a los jugadores la necesidad de que sus personajes descansen y repongan fuerzas, e infligir penalizaciones apropiadas a aquellos que insistan innecesariamente.
- Evita tener una mezcla de pistas dependientes del tiempo e independientes. Si esperas que los investigadores encuentren una pista vital, por ejemplo, de la tercera víctima del asesino en serie el tercer día, entonces no tengas una cadena de pistas completamente separada que permita a los personajes encontrar al asesino en serie el primer día. (O, mejor aún, rediseña tu historia para que siga siendo convincente sin importar la ruta que tomen los investigadores; evitar eventos que estén explícitamente vinculados a fechas realmente ayuda).
- Si necesitas una larga preparación, considera usar personajes jugadores temporales sin fuertes impulsos de investigación. Estas desventuradas víctimas experimentan el lento proceso del horror durante varios meses, luego los investigadores reales aparecen y se ocupan del problema con la eficiencia habitual. Las secuencias de flashback funcionan bien para esto.
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