Tres nuevos marcos de campaña para El rastro de Cthulhu

Mientras que los ganchos y las Motivaciones personales garantizan que tus investigadores sean los que realmente investiguen Los Mitos, ¿qué los une, en lugar de perseguir sus propios misterios en solitario? El libro de reglas de El rastro de Cthulhu ofrece varios marcos de campaña; aquí hay tres más.

Hechiceros fantasmales contra los Mitos

Otros rumores desagradables se referían a mi relación con líderes de grupos ocultistas y eruditos sospechosos de tener vínculos con bandas anónimas de abominables hierofantes del mundo antiguo. Estos rumores, aunque nunca se comprobaron en su momento, sin duda fueron estimulados por el tenor conocido de algunas de mis lecturas, ya que la consulta de libros raros en bibliotecas no puede efectuarse en secreto.

Hace eones, tal vez en la legendaria Lemuria o en la Atlántida, una banda de hechiceros se dedicó a proteger a la humanidad contra las fuerzas de los Mitos. (Algunos susurran que sus objetivos no eran del todo benignos, que eran adoradores secretos del terrible dios Tsothoggua y que fueron enviados para guiar a la humanidad hacia un destino terrible en un futuro lejano). Estos hechiceros abandonaron sus cuerpos físicos y se convirtieron en sombras psíquicas que saltaban de mente en mente, de anfitrión en anfitrión. Durante incontables miles de años han viajado a lo largo de las generaciones, protegiendo y guiando. Aquellos a los que tocan los hechiceros no están completamente poseídos, conservan sus propias mentes y recuerdos, pero están imbuidos de una convicción irresistible de ahondar en los misterios y luchar contra los Mitos.

Estas actividades son, por supuesto, peligrosas, y muchos anfitriones perecen, pero la sombra psíquica del hechicero perdura y pronto encuentra otro cuerpo para habitar…

Ambientación

En cualquier lugar y en cualquier momento. La base de partida asumida es un juego pulp trotamundos de los años 30. Todos los investigadores son anfitriones de estos hechiceros, por lo que se reconocen instintivamente y confían entre ellos. También reconocerán al siguiente anfitrión, por lo que cuando el curtido detective muere a mitad de una sesión de Mentiras Eternas, reconocen que el siguiente personaje del jugador, el médico peruano, también es anfitrión de una sombra hechicera y lo reciben en el grupo. (¡Una configuración ideal para campañas de alta letalidad!)

Estilo

Se resalta el contraste entre los investigadores relativamente mundanos y el conflicto cósmico en el que se han visto envueltos. Hay mucha hechicería y supervivencias de eras anteriores, por lo que es muy pulp: se investigan sociedades secretas, se destierra a “demonios”, se revisan tumbas antiguas selladas… Si bien los personajes jugadores no tienen acceso directo a los recuerdos o poderes de los hechiceros, es probable que los flashbacks y las secuencias de sueños sean una característica recurrente.

Mitos

Dado que tenemos hechiceros del amanecer de los tiempos que poseen cuerpos humanos, es probable que la Gran Raza de Yith sea antagonista, junto con los cultistas de Yog-Sothoth y otras deidades. Este marco de campaña se beneficia de una gran variedad de enemigos, para dar la impresión de que la humanidad siempre está a solo unos días de la destrucción, pero que esta amenaza se evita repetidamente gracias a los esfuerzos de los hechiceros.

Investigadores

Literalmente, cualquiera que estuviera cerca cuando murió el último investigador. Mientras que los espíritus hechiceros gravitan hacia anfitriones “útiles” con el tiempo (su grupo habitual de detectives, profesores, periodistas, arqueólogos trotamundos y similares), los hechiceros simplemente toman cualquier anfitrión que esté disponible. El camarero de su hotel, la anciana que le mostró la antigua cueva, el títere de gánster aleatorio número 3: cualquiera puede ser un próximo anfitrión viable.

PNJ recurrentes

Los hechiceros. Si bien ya no tienen personalidades verdaderas y son solo sombras psíquicas que inspiran a los humanos a lanzarse a la batalla, algunos rasgos sobreviven de un anfitrión a otro.

Variaciones de las reglas

Al gastar un punto de Mitos de Cthulhu, un investigador puede permitir que su sombra hechicera tome el control. Dependiendo de las circunstancias, la sombra hechicera podría realizar algún acto de hechicería o llevar a cabo alguna acción improbable que ayude a la investigación (“¿Por qué Susan nos lleva a ese viejo cementerio?” ).

Gancho

“Los magos fantasmas contra los Mitos de Cthulhu”

La posada en el río Skai

Ya era el atardecer, así que Carter se detuvo en una antigua posada en una callejuela empinada que daba a la ciudad baja. Y mientras salía al balcón de su habitación y contemplaba el mar de tejados de tejas rojas y calles adoquinadas y los agradables campos que se extendían más allá, todos suaves y mágicos bajo la luz oblicua, juró que Ulthar sería un lugar muy probable para vivir siempre. El recuerdo de la grandiosa ciudad al atardecer incitaba a uno a seguir adelante hacia peligros desconocidos. Luego cayó el crepúsculo y las paredes rosadas de los frontones enlucidos se volvieron violetas y místicas, y pequeñas luces amarillas flotaron una a una desde las viejas ventanas enrejadas. Y dulces campanas repicaron en la torre del templo de arriba, y la primera estrella titiló suavemente sobre los prados al otro lado del Skai.

Como soñadores, todos frecuentabais una agradable taberna en la ciudad de Uthar, el Signo de la Mujer que Llora, intercambiando historias y cuentos descabellados con otros visitantes. Con el tiempo, estos cuentos se volvieron más oscuros, con rumores y murmullos de terribles dioses que despertaban. Pensasteis que estos sueños no eran más que fantasías pasajeras, que se olvidarían al despertar, pero luego conocisteis a algunos de los presentes en el mundo de la vigilia y os disteis cuenta de que había una conexión genuina y misteriosa entre todos ustedes, y que los cuentos que les contaban tenían un elemento de verdad en ellos…

Ambientación

Esto funciona mejor en una gran ciudad de los años 30 (Londres, Nueva York, Chicago o París), con una rica historia y una población considerable de soñadores potenciales. La campaña también puede implicar un cierto grado de viajes por el mundo, por lo que al menos un investigador debería tener los recursos necesarios para financiar los billetes de avión para lo que a los forasteros les parecería un capricho extraño (“ ¿Por qué necesito volar urgentemente a Rodesia? Bueno, soñé que conocí a una mujer que vive allí y me advirtió de un cierto templo en las montañas…” ).

Estilo

El estilo del juego tiende a ser purista, oscuro, morboso y misterioso, pero aderezado con sueños brillantes y fantásticos. La taberna de los sueños proporciona una especie de base de operaciones y un refugio reconfortante frente a los horrores de la realidad. Es lo más cercano a lo “acogedor” que puede llegar a ser los Mitos.

Mitos

Dada su conexión con las Tierras del Sueño, las terribles Bestias Lunares son antagonistas ideales. Los necrófagos también se cruzan en gran medida: si asumimos que Harley Warren conoció a Randolph Carter en las Tierras del Sueño, entonces El testimonio de Randolph Carter encaja perfectamente como un one-shot en este marco de campaña.

Investigadores

Cualquiera, siempre que sea capaz de soñar. La estructura de la taberna de Ulthar implica que se pueden reclutar investigadores sustitutos entre las filas de otros clientes, y los jugadores también pueden recurrir a sus amigos del sueño para obtener apoyo y consejo (“¿Alguien en esta taberna del sueño sabe traducir textos babilónicos?” ).

PNJ recurrentes

El personal y los clientes de la taberna de Ulthar; probablemente, también algunos gatos curiosos y crípticos.

Variaciones de las reglas

Utiliza Sueño como habilidad de investigación. Todos los investigadores comienzan con 1 punto gratis.

También vale la pena incluir Confidentes como habilidad general; los contactos creados son compañeros clientes de la taberna.

Gancho

“Cheers”, pero el bar está en las Tierras de los Sueños, y cuando estás despierto investigas los Mitos.

La vieja terrible

Mientras tanto, los sueños se estaban volviendo atroces. En la fase preliminar más liviana, la malvada anciana tenía ahora una claridad diabólica, y Gilman supo que era ella quien lo había asustado en los barrios bajos. Su espalda encorvada, su nariz larga y su barbilla arrugada eran inconfundibles, y sus prendas marrones sin forma eran como las que recordaba. La expresión de su rostro era de horrible malevolencia y júbilo, y cuando despertó pudo recordar una voz ronca que lo persuadía y lo amenazaba.

En algún momento, todos los investigadores atrajeron la atención de una monstruosa bruja, como Keziah Mason. Se la conoce solo como la Bruja de los Muros. Tal vez algunos estén relacionados con ella por sangre; tal vez se quedaron en lo que una vez fue su casa, o soñaron con ella, o simplemente se cruzaron con ella en la calle. Ahora, ella los ha reclamado como sus agentes, sus títeres, y los envía a través de puertas en el tiempo y el espacio para llevar a cabo sus misteriosas órdenes.

Ambientación

Arkham en la década de 1930, pero la bruja podría transportar a los investigadores a cualquier lugar en el tiempo y el espacio.

Estilo

Purista, con tendencia a lo surrealista y pesadillesco. Hasta cierto punto, se trata de una variación del marco de campaña de Cazadores de libros de Londres, solo que en lugar de lidiar con una variedad de bibliófilos excéntricos, los investigadores tienen que lidiar con un cliente increíblemente exigente: una anciana horrible que les chilla como una gaviota.

La Bruja en los Muros desea varias reliquias y tomos mágicos, y la destrucción de sus enemigos.

Mitos

Como este marco se nutre en gran medida de Sueños en la Casa de la Bruja, los Antiguos, los ángeles descarnados de la noche y otros habitantes desde otros ángulos funcionan bien, al igual que las criaturas ocultas en forma humana.

Investigadores

Cualquiera puede ser, literalmente, arrastrado a las garras de la bruja. Una vez que se ha aferrado a una víctima, puede abrir puertas a través de los ángulos y llevársela lejos. A menudo, la mitad del misterio consiste en averiguar qué quiere la bruja que hagan: ” ¿Por qué nos ha abandonado a todos en el borde de un prado helado en Somerset? ¿Y esa piedra erguida de allí?”

PNJ recurrentes

La Bruja en los Muros es menos un personaje no jugador y más un recurso argumental o una fuerza de la naturaleza; no se comunica con sus peones con nada más que chillidos y exigencias. Sin embargo, su rata familiar sirve como interlocutor cuando es necesario, aclarando las exigencias de la bruja.

Variaciones de las reglas

Ninguna.

Gancho

Los ángeles de Charlie, si Charlie fuera Keziah Mason.

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El Rastro de Cthulhu es un premiado juego de rol de terror de los años 30 de Kenneth Hite, producido bajo licencia de Chaosium. Cazadores de libros de Londres en un suplemento galardonado con un premio ENNIE sobre el Londres de 1930, buscadores de libros, nuevas profesiones, nuevas habilidades, mapas y todos los recursos necesarios para vivir oscuras aventuras en esta ciudad ancestral. Puedes conseguir El rastro de Cthulhu, y sus numerosos suplementos y aventuras, en formato impreso y PDF en la Tienda de Shadowlands.

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