por Kenneth Hite
Queríamos un formato para mostrar ciudades de manera rápida y directa, sin asociarlo a ninguna ambientación concreta. Algo que nadie pudiera llamarlo Sombras sobre Mumbai pero que claramente se pudiera utilizar para ello. El formato surgió basándose, en gran medida, en la respuesta del público al artículo de Kabul que publicamos la semana pasada, filtrada como siempre a través de mi actitud de “en serio, todos los que tienen un juego de rol tienen Google y Wikipedia”. Todavía hay algunas cosas que puedes buscar con un solo clic, pero idealmente la mayor parte de un Looking Glass son bagatelas sin descubrir, historia extraña, turismo oscuro, cosas que tienes que buscar en los periódicos locales y libros sobre crímenes para encontrarlas. O al menos cosas que tendrías que tener como nueve o una docena de pestañas de Chrome abiertas a la vez para encontrarlas.
De todos modos, aquí está el formato ideados para Looking Glass.La idea es que puedan ser realizados por jugadores y escritores personalmente familiarizados con las ciudades que examinan, escritores que no tienen que abrir ninguna pestaña de Chrome para descubrir qué les asusta un poco en Marrakech o Singapur. Los jugadores y diseñadores de GUMSHOE son un grupo gratificante y cosmopolita: estamos haciendo todo lo posible para que los juegos de GUMSHOE que juegan sean igualmente cosmopolitas.
Looking Glass: nombre de la ciudad (y fecha, si no es ahora)
Cita introductoria, si tiene una a mano.
— Fuente de la cita
La introducción debe presentar los hechos más básicos sobre la ciudad (por ejemplo, la capital del estado de Maharashtra en la India) y una historia de un párrafo, a menos que algo más además de la historia deba dominar este lugar.
Recuerda siempre que el DJ ya tiene Wikipedia. Esta no es una entrada de enciclopedia, es una máquina instantánea de falsa familiaridad. No repitas referencias básicas; encuentra gemas ocultas y ponlas en primer plano. El suplmento completo debe tener entre 4500 y 6000 palabras. Empaqueta información en cada línea. No tengas miedo de aludir a algo y seguir adelante; Recuerda, el DJ también tiene Google.
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Ciudad: Una Mirada
Esta es una breve mirada objetiva a la ciudad preparada para el juego inmediato.
Población: En millones o cientos de miles, no se necesita una exactitud perfecta. 8 millones; 2,4 millones; 600.000. Siempre relaciona la población con algo en Estados Unidos (aproximadamente el tamaño de Cleveland; el tamaño de Chicago y Nueva York combinados; etc.). La cifra de población se refiere a la ciudad principal; si los suburbios son relevantes en el sentido del juego, enumera su población en segundo lugar.
Idiomas: Idiomas principales de la ciudad; cualquier dialecto específico de la ciudad.
Moneda: Si no son los viejos dólares o libras del siglo XXI, claro está. Proporciona una correspondencia aproximada en dólares estadounidenses para ciudades fuera de EE. UU. o Reino Unido. Para las ciudades históricas, proporciona tanto los dólares estadounidenses contemporáneos (si corresponde) como el multiplicador del poder adquisitivo para los dólares estadounidenses contemporáneos. Por ejemplo, en la década de 1930, 1 libra = 5 dólares entonces o alrededor de 80 dólares ahora.
Mejor Hotel: Este no es necesariamente el más caro, pero sí el más llamativo y característico. Es en el que James Bond se quedaría, suponiendo que algún otro hotel no hiciera un acuerdo de producto placement. Proporciona datos básicos y algo jugable al respecto. Mira cómo se enfoca de habilidad de Alta Sociedad en el suplemento de Agentes de la noche Double Tap para ver un ejemplo. Proporciona el coste por noche de una suite para grandes apostadores.
Mal vecindario: si los cultistas, los vampiros o los traficantes de órganos esoterroristas están matando gente, ¿dónde es menos probable que los noten? Muchas ciudades están saturadas de barrios malos; elige el más famoso o característico si no tienes otros datos para continuar.
Efectos de reglas especiales
¿Qué aporta el estar en la ciudad a las dificultades? Por ejemplo, ¿comprar armas aquí es más fácil o más difícil de lo normal?
¿Tiene la ciudad algún efecto climático famoso (la niebla de “sopa de guisantes” de Londres o el frío intenso de Murmansk) que puedas jugar?
¿Las persecuciones aquí son estrechas, normales o abiertas? ¿Cuándo es más probable que tengan calambres?
Etc. Piensa en algo que la ciudad podría hacer con una tirada de dado o una oportunidad de gasto.
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Disposición del terreno
Para estas secciones, véase “Planificar una ciudad” en Agentes de la noche, págs. 169-173 y el ejemplo del tratamiento “elaborado y complejo” de Marsella en las págs. 175-179.
La “Disposición del terreno” presenta la geografía social y económica básica de la ciudad.
Entradas
¿Cómo llega la gente a la ciudad? No sólo estaciones de tren, puertos y aeropuertos, sino también puertas de entrada simbólicas y espectaculares como la Estatua de la Libertad.
Esta sección también cubre “lugares a los que van los forasteros” –no necesariamente destinos turísticos, sino también atracciones importantes y “lugares importantes” como archivos, lugares de peregrinación o instalaciones gubernamentales.
Mercados y misas
¿Dónde va la gente a comprar cosas? ¿Dónde está el principal distrito comercial, dónde irías a conseguir drogas, dónde podrían aparecer películas sobre atracos?
Además, ¿dónde están los “mercados de carne”, las multitudes de lugareños? Aquí van centros e intereses deportivos.
Tres trasfondos
Los trasfondos son contra los que colocas tus historias. Podrían ser el escenario principal, un elemento escénico o temático, o simplemente un lugar para escenificar una escena de pelea.
Trasfondo uno
Los fondos no tienen por qué ser grandes atracciones turísticas brillantes, aunque pueden serlo.
Trasfondo dos
Pueden ser vecindarios interesantes que merecen una mayor exploración y que no encajan en el flujo principal del artículo.
Trasfondo tres
Incluso pueden ser festivales u otras ocasiones cívicas: el Mardi Gras de Nueva Orleans sería un telón de fondo, si no fuera una Entrada.
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Cosa impresionante
Si la ciudad tiene algo que, obviamente, es de interés para los DJ o una característica tan famosa que incluso los jugadores ensimismados querrán experimentarlo indirectamente, puede aparecer en una barra lateral. Esta barra lateral también es un buen lugar para colocar un posible elemento de la historia que sea demasiado grande para “Semillas y ganchos”, pero no lo suficientemente grande para “Facciones”.
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Conflictos
¿Cuáles son los conflictos básicos en la ciudad? Si hubiera un motín en la ciudad, ¿quién se alborotaría y quién animaría a los policías antidisturbios?
Mencione aquí cualquier disturbio, intento de golpe de estado, ataque terrorista, marchas de protesta u otros estallidos recientes o importantes.
Facciones
Esta sección presenta a los principales actores probables de los juegos de GUMSHOE ambientados en la ciudad. Esta primera subsección cubre la aplicación de la ley local y cualquier equipo nacional de aplicación de la ley, seguridad o inteligencia suficientemente colorido o interesante con jurisdicción aquí.
Crimen organizado
Cada ciudad tiene crimen organizado. Proporcione tantos detalles como pueda: nombres de jefes o pandillas, qué tipo de actividad criminal ocurre, etc.
Metas e historias
Detalles interesantes, especialmente aquellos que interrelacionan esta facción con las demás. Además, proporciona un buen objetivo general al que puedan apuntar los NPC de esta facción.
Tres facciones más como esa: los terroristas, los espías, los esto, los aquello, etc.
Cada ciudad tendrá un nido diferente de facciones. “Los Terroristas” y “Los Espías” son comunes; también podrían serlo los partidos políticos o las máquinas, las grandes industrias o megacorporaciones (“El Sector Tecnológico”) o el establishment religioso. En una ciudad diseñada para un juego o campaña específica, las subsecciones de facción pueden ser más específicas: “El culto a Hastur”, “La Universidad”, “La Guardia Pretoriana”, etc. (Para ver un ejemplo, consulte Marsella en Agentes de la noche )
Metas e historias
Cada otra facción también tendrá esta sección.
(Ciudad) Historias
Bonita discusión genérica sobre el tipo de historias que podrían suceder aquí.
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Elementos emocionantes: (Ciudad)
Proporcione diez o una docena de elementos emocionantes con viñetas para introducirlos en una escena de persecución emocionante (consulte Agentes de la noche, p. 54) en esa ciudad.
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Semillas y Anzuelos
Fragmentos de conocimiento e historia que aparecieron durante su investigación, o que no cabían en una sección anterior y no eran lo suficientemente grandes como para justificar su propia barra lateral. Asesinos en serie famosos, avistamientos de ovnis, misterios locales o comportamientos extraños, sucesos extraños de la historia; Todos estos son buenos ejemplos. Cualquiera de ellos podría ser el núcleo de una buena trama villana o la intrigante historia de fondo de una aventura que de otro modo sería convencional.
- Las semillas son núcleos de historia completos, con malos y un plan y tal vez un bueno o un NPC víctima.
- Los ganchos son detalles claros y evocadores que recuerdan historias automáticamente, o que podrían encajar en una trama o conspiración preexistente. Es posible que desee proporcionar tres o cuatro explicaciones posibles para los ganchos.
- Tanto los anzuelos como las semillas tienen punta de bala.
(Ciudad) Mitos
Menciones específicas de la ciudad o del área en las obras de Lovecraft, sus antecedentes o sucesores, u otra ficción de los Mitos de Cthulhu.
- Luego, alguna lista de semillas o ganchos de historias de los Mitos de Cthulhu en la ciudad o sus alrededores.
- Al menos uno de estos ganchos o semillas debería tratar de alguna manera la ciudad de la década de 1930, para permitir una conexión casi perfecta con El rastro de Cthulhu. Incluso si el resto del suplemento cubre la ciudad antes de la década de 1930.
- Intenta tener un poco de sensibilidad, especialmente en las ciudades no occidentales. Sí, Lovecraft dice que todas las religiones humanas salieron de luchas internas de los Primigenios. Sí, eso también incluye el cristianismo y el judaísmo. Aun así, no está bien decir que “este dios extranjero que millones de personas reales realmente adoran es en realidad Yog-Sothoth”. Es increíblemente tonto hacer que ese sea el objetivo de un gancho.
- Los dioses muertos están bien. Ve a la ciudad con Thor o Huitzilopochtli, y no te preocupes por las nueve personas en Michigan que dicen que todavía los adoran.
- De manera similar, en ese punto de la década de 1930, no convierta automáticamente a los nativos en los cultistas malvados y al poder colonial en el PNJ “bueno”. Tampoco hagas automáticamente la otra cosa, pero como Lovecraft hizo la primera y no la segunda, ese será el reflejo más fuerte.
Fuentes y recursos
Enumera algunas películas realmente buenas ambientadas en tu ciudad, especialmente películas que “hacen de la ciudad un personaje”.
Enumere cualquier buen libro sobre la ciudad, idealmente libros de los que haya tomado información.
Incluso podría haber un sitio web realmente bueno sobre la ciudad. Es más probable que esto sea útil si se trata de un sitio web histórico como http://sos.gou-rou.com/ para el Shanghai de los años 20.
Si no tomaste ninguna información de la guía turística de Lonely Planet sobre esta ciudad, regresa y toma algo de ella. Entonces cítelo aquí. O la Guía aproximada también es buena.
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Esta entrada es agnóstica de sistema, por lo que esta información sirve para cualquier juego que transcurra en la realidad. En cualquier caso, está pensado como una continuación de Looking glass, el suplemento de Kenneth Hite y otros autores para utilizar ciudades reales en cualquier juego que utilice el sistema GUMSHOE.