Por Gareth Ryder-Hanrahan
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Tanto El rastro de Cthulhu como Fear Itself presentan protagonistas que son comparativamente (¡o cósmicamente!) frente a los con los enemigos que encuentran. No es coincidencia que ambos juegos también incorporen la habilidad Huida, una habilidad que se usa sólo para eso… para huir.
Para hacer que una huida sea un poco más compleja y parecido a un combate, aquí hay algunas reglas opcionales, basadas en las mecánicas de persecuciones cinematográficas en Agentes de la noche.
Escapar o capturar
El objetivo de una persecución es ganar tres tiradas. Si un corredor consigue tres victorias, ese personaje ha escapado. Si el corredor pierde tres rondas seguidas, el perseguidor lo alcanza. El perseguidor tira una vez y compara su resultado con el de todos los corredores, por lo que es posible que un corredor tenga éxito y otro pierda en una ronda determinada (¡y que un corredor acumule tres éxitos y salga libre!).
Para evitar que las competencias se prolonguen demasiado, si al monstruo le quedan 0 Atletismo o Aberrancia, supongamos que se rinde a menos que esté a una victoria de atrapar a un corredor.
Si el perseguido gana una ronda:
Cada vez que uno de los perseguidos gana una ronda, puede elegir uno de los siguientes beneficios:
- Ganar algo de distancia: el corredor obtiene una bonificación de +1 en su siguiente tirada en la persecución.
- Ayuda a otro corredor: otro corredor obtiene una bonificación de +1 en su siguiente tirada en la persecución.
- Crear un obstáculo: realizar una prueba de Atletismo o Mecánica. En la siguiente ronda, si el resultado del monstruo es inferior al resultado de esta prueba, entonces la ronda cuenta como una victoria únicamente a efectos de determinar la fuga. Los perseguidos no podrán elegir ningún beneficio en la siguiente ronda si ganan.
- ¡Esconderse!: En lugar de seguir corriendo, un corredor puede esconderse y esperar que el monstruo no lo encuentre. Es una prueba de Esconderse (o Sigilo), Dificultad 6, modificada por el modificador de Atención del monstruo.
- Tómate un respiro: recupera 2 puntos de Huida o Atletismo.
- ¡Disparar!: Si el perseguido tiene un arma a distancia, puede intentar disparar al perseguidor. (Detenerse para realizar un ataque cuerpo a cuerpo equivale a finalizar la persecución).
- ¡Separarse!: Los perseguidos van en diferentes direcciones. El perseguidor sólo puede seguir a uno de ellos, pero obtiene una bonificación de +1 a todas sus tiradas durante el resto de la persecución contra esa presa.
Si el perseguidor gana una ronda:
Si el perseguidor vence a cualquiera de los perseguidos, puede realizar una de las siguientes acciones:
- Deslizamiento: el monstruo se acerca lo suficiente como para realizar un ataque de pelea contra el corredor. El corredor obtiene una bonificación de +2 a su Umbral de Golpe.
- Tropiezo: El monstruo casi agarra al corredor, haciéndolo tropezar. El corredor tiene una penalización de -2 en su siguiente tirada en la persecución.
- Susto: El monstruo aparece justo encima del corredor y salta asustándolo. El corredor deberá realizar un control de Estabilidad de 3 puntos.
Si el perseguidor vence a todos los perseguidos:
Puede elegir uno de los siguientes:
- ¡Nos está ganando terreno!: Durante el resto de la persecución, el monstruo obtiene una bonificación de +1 a todas sus tiradas de persecución.
- ¡No podemos salir de esta manera!: Restablece a todos los perseguidos a 0 victorias.