615. Combate en El Rastro de Cthulhu

Combate

El Combate es una Confrontación un poco más complicada que la que vimos la semana pasada con las habilidades.

  • Lucha cuerpo a cuerpo: Escaramuza contra Escaramuza, Escaramuza contra Armas o Armas contra Armas.
  • Combate a distancia: Armas de fuego contra Armas de fuego.

Combatiendo sin Habilidades

Un personaje sin Puntos en habilidades de combate, Armas, Armas de fuego y Escaramuza puede disparar, puede golpear con un hacha o dar un bocado al enemigo. Pero usarán sus armas de forma ineficaz e imprecisa con alguna penalización:

  • Restas un -2 al daño que hagas, el guardián puede quitar esta penalización.
  • Debes declarar tu Acción al principio de cada Ronda sin poder cambiarla si la táctica se altera.
  • Actúas al final de la Ronda.
  • Sacando un 1 en la tirada, te das a ti mismo o a una persona aliada. Evidentemente el -2 al daño anterior sigue vigente.

¿Quién golpea primero?

La persona o personaje que agrede es el primero en actuar, cuando no se sepa quien es el que agrede y defiende, se comparan las Reservas en las Habilidades que están usando, quien tenga más puntos decide si agrede o defiende, suele ser ventajoso golpear primero.

Ahora se hace una Confrontación de Habilidades, cuando se consigue una buena tirada de Escaramuza, Armas o Armas de fuego puedes causar Daño al enemigo.

Umbral de Golpe

El Umbral de golpe es el número de dificultad al que enfrentarse para poder hacer Daño. Suele ser 3 pero si la persona investigadores tiene 8 en Atletismo sube a 4. Las criaturas pueden tenerlo mayor que 4.

Causar Daño

Igualando o superando el Umbral de Golpe del oponente puedes causar daño. Se tira un dado y modificas la tirada dependiendo de el arma que uses.

  • Puño, patada -2
  • Arma improvisada pequeña, porra de policía, látigo, porra, cuchillo -1
  • Machete, garrote pesado, atizador, arma de fuego ligera, arma improvisada grande 0
  • Espada, arma de fuego pesada +1

El resultado se resta de la Reserva de Salud del oponente.

Combate de grupos

En este caso se abandona el modelo de agredir y defender y se comparan las Reservas en las habilidades que se usen en la lucha para determinar el orden. En caso de empates quien tenga la puntuación más alta en la habilidad irá delante.

Ronda

La ronda es el tiempo que lleva pasar por toda la lista ordenada, habiendo hecho una Acción cada uno de los personajes. Para que no retención el combate sigue con el mismo orden aunque las reservas de puntos hayan cambiado.

Si alguien desea hacer algo diferente a pelear, huir, saltar a un lado, ganar ventaja táctica, lanzar una granada… pasa al último lugar de actuación.

El Combate continúa hasta que uno de los bandos se rinde o huye, o hasta que todos sus miembros están inconscientes o incapacitados para seguir.

Heridas físicas y muerte

Al contrario que con la mayoría de las Habilidades, tu Reserva de Salud puede bajar por debajo de 0.

Cuando lo hace, debes realizar una Tirada de Consciencia. Lanza un dado contra un Número de Dificultad igual al valor absoluto actual de tu Reserva de Salud. Puedes forzarte deliberadamente para permanecer consciente, reduciendo voluntariamente tu Reserva de Salud en una cantidad de tu elección. Por cada Punto en que la reduzcas, sumas 1 al resultado del dado. No puedes reducir voluntariamente tu Reserva de Salud por debajo de -11. El Número de Dificultad de tu Tirada de Consciencia se basa en tu Reserva de Salud antes de realizar esta reducción.

El padre Micah está siendo perseguido por unos sectarios de Y’Golonac a lo largo de lo que inicialmente confundió con un convento. Le alcanzan con un antiguo mangual lleno de pinchos, reduciendo su Reserva de Salud a -2. Él quiere alejarse de ellos, no vayan a forzarle a celebrar sus viles rituales carnales. Así que debe permanecer consciente. El valor absoluto de -2 es 2, por lo que ésa es la Dificultad de su Tirada de Consciencia. Decide gastar 2 Puntos más, que no tiene, de Salud, lanzándose hacia las vistosa y obscenamente talladas puertas. Eso le otorga un bono de 2 a su tirada. Tira un 6, para un resultado final de 8. El padre Micah consigue huir, pero ahora su Reserva de Salud ha quedado reducida a -4.

  • Si tu Reserva está entre 0 y -5, estás Dañado, pero no has sufrido heridas permanentes, sólo cortes superficiales y magulladuras. Sin embargo, el dolor de tus heridas te hace imposible gastar Puntos en Habilidades de Investigación, e incrementa en 1 el Número de Dificultad de todos las Tiradas y Confrontaciones, incluidos los Umbrales de Golpe de tus oponentes.
  • Primeros Auxilios: Un Personaje con la Habilidad de Primeros Auxilios puede mejorar tu estado gastando Puntos de su Reserva. Por cada Punto de Primeros Auxilios gastado, recuperas 2 Puntos de Salud, salvo si tú mismo eres el médico, en cuyo caso sólo recuperas 1 de Salud por cada Punto gastado.
  • El Personaje que proporcione los primeros auxilios debe estar en posición de dedicar toda su atención a atender tus heridas.
  • Este uso de la Habilidad de Primeros Auxilios como mucho puede rellenarte la Reserva de Salud hasta el valor en que la tuvieras antes de la escena en la que recibieras tu última herida. Por ejemplo, si te disparan y luego te dan un puñetazo durante la misma pelea, los dos ataques pueden curarse. Si te disparan, huyes, entras en otra pelea y entonces te dan un puñetazo, sólo podrá curarse así el puñetazo.
  • PURISTA # Primeros Auxilios sólo puede devolverte como mucho hasta una tercera parte de tus Puntos de Salud máximos. Todos los demás deben recuperarse siguiendo las reglas de Recuperación de Salud. Esta regla opcional hace que los Investigadores heridos sean muy frágiles.
  • Si tu Reserva está entre -6 y -11, estás Gravemente Herido. Debes realizar una Tirada de Consciencia. Te mantengas consciente o no, ya no puedes seguir luchando. Perderás un Punto adicional de Salud cada media hora hasta que recibas unos primeros auxilios.
  • Primeros Auxilios y Heridas Graves: Un Personaje con la Habilidad de Primeros Auxilios puede estabilizar tu situación gastando 2 Puntos de su Reserva. Sin embargo, no puede restaurar tus Puntos de Salud, Incluso después de recibir primeros auxilios, debes convalecer en un hospital, u otro entorno similar, durante varios días. Estarás forzado a la inactividad durante tantos días como el valor absoluto del valor más bajo de Salud al que hubieras llegado. Por ejemplo, si fuiste reducido a una Salud de -8, estarás hospitalizado 8 días. El día en que te dan el alta, tu Reserva de Salud aumenta hasta la mitad de su valor máximo. Al día siguiente, se recupera del todo.
  • Si tu Reserva baja a -12 o menos, estás Muerto. Hora de activar tu Investigador de reemplazo.

Pérdidas de Salud de los PNJs

En una partida Purista, los investigadores no son distintos del resto de gente. Todos los humanos pierden Salud siguiendo las mismas reglas.

En una partida Pulp, los Investigadores sobresalen del resto de las personas. La gente normal, tanto los matones como los transeúntes, simplemente (o dramáticamente, o sangrientamente) muere cuando su Reserva de Salud baja de 0. Emplear esta regla hace los combates más rápidos, por lo que incluso Guardianes de partidas Puristas pueden querer usarla en peleas contra sectarios y similares. El Guardián puede, si cree que es dramáticamente adecuado, decidir que ciertos PNJs emplean las reglas de pérdida de Salud de los Investigadores.

Protección y Cobertura

La Protección puede reducir el Daño de ciertos tipos de Armas. Si llevas una Protección efectiva contra el tipo de Arma que están empleando en tu contra, restas una cantidad al Daño que te causan cada vez, antes de aplicarlo a tu Reserva de Salud.

En un tiroteo se puede buscar cobertura, escondiéndose tras paredes, muebles u otras barreras, exponiéndose sólo durante los pocos segundos necesarios para asomarse y disparar contra sus objetivos. Las reglas de El rastro de Cthulhu reconocen tres condiciones de Coberturas:

  • Expuesto: No hay ninguna barrera entre quien te dispara y tú. Tu Umbral de Golpe baja en 1.
  • Cobertura Parcial: Ésta es la condición normal en un tiroteo. Tienes más o menos la mitad del cuerpo expuesto. Tu Umbral de Golpe no varía. También se aplica si estás totalmente cubierto, pero sólo tras materiales finos o débiles, como hojas, yeso o las tablas carcomidas de madera.
  • Cobertura Total: Salvo cuando te asomas para disparar, la barrera te protege totalmente del fuego enemigo. Tu Umbral de Golpe aumenta en 1.

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