De las burbujeantes pruebas de juego surgió una nueva regla de GUMSHOE

Una de las grandes cosas de las pruebas de juego internas es que una improvisación puede resultar de repente tan acertada que pasa inmediatamente al borrador de reglas.

O, mejor dicho, los jugadores pueden gritar de repente: ¡Eso es genial! Hay que convertirlo en una regla.

[Música de flashback mientras la imagen se desplaza]

Lo recuerdo como si hubiera sucedido anoche, durante la prueba de juego interna en curso del juego de rol de El Rey de Amarillo, que está en preventa ahora…

Los jugadores han entrado en el tercer segmento del juego, Secuelas, en el que interpretan a ex-partisanos que participaron en el derrocamiento del régimen de Castaigne. Investigando el asesinato de un colega, entraron en su casa, de la que salían deliciosos aromas de cocina.

Ahora bien, el número de rodeos en los que han estado mis jugadores supera ampliamente el cero (ya que tras un rodeo el animal acaba en el matadero y se cocina), así que este detalle provocó un terrible gemido. La conclusión era obvia: estaban a punto de encontrar el resto de la víctima, chamuscado hasta alcanzar un olor terriblemente tentador.

Tan terrible les pareció esta perspectiva que solo dos de los jugadores estaban dispuestos a enviar a sus personajes para que se enfrentaran a la horrible visión y a las cartas de Conmoción que podrían tener si fallaban las tiradas de Estabilidad que seguramente se producirían.

Pero eso no fue lo que ocurrió.

En ese clásico momento horrible que resulta ser inocuo de las películas y la literatura de terror, resultó que la víctima tenía una paleta de cerdo en la olla de cocción lenta.

Sin pensar mucho en ello, recompensé a los dos valientes jugadores con una recuperación de 2 puntos en sus reservas de Estabilidad. Esto reflejaba el beneficio positivo que este momento de alivio extremo les otorgaría.

Esto es genial, la sala gritó colectivamente. ¿Está en las reglas?

Pensé, sorprendido por su alegría, que ahora sí.

Las reglas que ejercen un impacto emocional palpable en los jugadores son raras y doradas. Tienen que formar parte del gran espectáculo.

Así que por la mañana lo añadí al borrador de reglas de El Rey de Amarillo, el juego de rol, donde dice algo así como:

¡Qué alivio!

Un tipo de recuperación parcial es el ¡Qué alivio! Emula el momento de alivio en una narración cuando la inquietud que rodea a una circunstancia desalentadora resulta no ser nada.

Un ¡Qué alivio! proporciona una recuperación de 2 puntos.

El ¡Qué alivio! se aplica más a menudo a la Estabilidad. Concede uno cuando los jugadores temen claramente un próximo giro de la historia que, en cambio, resulta ser completamente inocuo:

  • Un tentador aroma a cocina sale del apartamento donde los investigadores esperan encontrar los restos de una víctima de asesinato, horriblemente carbonizados. Pero no, solo era una paleta de cerdo cocinándose lentamente en el horno. ¡Qué alivio!
  • Un golpeteo emana del ático de arriba. El grupo se prepara para enfrentarse al caníbal con guadaña que han estado cazando. Pero no, es solo el gato. ¡Qué alivio!
  • Cassilda dejó al grupo un frasco de ajenjo que, según ella, curará cualquier herida. Los estudiantes no sacarán a Ida de la caverna en la que se encuentran con la pierna rota como la tiene. Está medio segura de que la poción la matará en el acto, o erradicará lo que queda de su libre albedrío. Pero cuando se la toma, su pierna se cura, como se había prometido, sin ningún otro efecto negativo. ¡Qué alivio!

Para mantener el poder emocional del ¡Qué alivio!, utilízalo con moderación y solo cuando sea necesario. A menudo, los jugadores te prepararán un silbido, mostrando un auténtico terror ante un momento inminente que tú nunca pretendiste interpretar como algo más que inocuo.

Busca sobre todo situaciones en las que el grupo envíe solo a algunos de sus miembros para enfrentarse al horror imaginado. Así, los valientes obtienen la recompensa y los precavidos salen perdiendo.

No se me ocurren fácilmente otras habilidades generales en las que se aplicaría, pero si se presenta una que tenga sentido durante el juego, anótala.

Aunque mis jugadores no lo hubieran exigido explícitamente, me gusta pensar que habría detectado su entusiasmo por esta pequeña ventaja y la habría incluido en las reglas.

Gran parte de las pruebas de juego alfa consisten en descubrir que las ideas que funcionaban sobre el papel fracasan en la mesa. Siempre es refrescante cuando se inventa algo sobre la marcha e inmediatamente declara su lugar en el manuscrito final.

Esta regla funciona perfectamente con cualquier juego GUMSHOE existente que utilice la Estabilidad o un término similar.

Mientras escribo esto, la preventa de El Rey de Amarillo, el juego de rol, en la página de Shadowlands Ediciones se encuentra a poco más de una semana de finalizar. Tienes tres láminas de regalo en papel de calidad que vendrán con la preventa si entras ahora.

Haz que el humilde ¡Qué alivio!, nacido de su propia determinación e impulsado por una actitud inspiradora que todos podemos admirar, forme parte de tu mesa de juego GUMSHOE ayudándonos a con tu apoyo y confianza con esta preventa.

Traducido de Robin D. Laws

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El juego de rol de El Rey Amarillo te lleva a una espiral que te altera el cerebro a través de múltiples yoes y líneas temporales, enfrentando a los personajes con el horror que altera la realidad de El Rey de Amarillo. Cuando se lee, esta obra reprimida invita a la locura, y remodela nuestro mundo en una colonia del planeta alienígena de Carcosa. Cuatro libros básicos, editados con un arte renovado, conforman un viaje épico hacia el horror en cuatro escenarios de realidades alternativas: El París de la Belle EpoqueLas GuerrasSecuelas Esto es normal ahora. No te quedes sin ellos ¡Compra el juego de rol del Rey Amarillo ahora! París en preventa desde el 1 al 29 de julio de 2022

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