599. Los Archivos Armitage | La dirección improvisada

Lunes de horror lovecraftiano por Gumshoe, la semana pasada vimos parte del contenido de el libro ¿Los Manuscritos Bracitage?, después nos empezará a explicar como usar los documentos, como llegan a manos de los investigadores y quien o que salen en ellos. Eso es lo más normal, lo principal que debía salir, claro.

Pero no se queda ahí, sigue dándonos instrucciones para entrelazar la llegada de documentos con las aventuras que le están ocurriendo en la campaña que juguemos aparte de esta, vamos la manera de unir dos campañas en una sin que los jugadores se den cuenta, da un montón de información para la dirección de juego como la creación de escenarios.

Creación de escenarios 

El libro nos da una forma fácil y sencilla para preparar esquemáticamente una aventura, con un par de líneas en unos pocos apartados tenemos en un folio la columna vertebral del escenario.

Improvisa tus misterios partiendo de la siguiente estructura base: 

Se suscitan sospechas. En Los Archivos Armitage, este paso en la historia lo proporcionas tú, con los propios documentos. Los jugadores deciden qué referencia extraña es la más intrigante y amenazante, y van a investigarla. 

Lo siniestro parece inocuo. Los PJ interactúan con la persona, grupo o situación aparentemente sospechosa. Aunque algo parece vagamente incorrecto, la investigación no arroja ninguna prueba condenatoria. Los individuos investigados presentan un frente creíble de inocencia. Se persiguen varias pistas falsas y se consideran irrelevantes. 

Algo desagradable sucede. Los PJ sufren una sacudida de horror, casi siempre una víctima horriblemente destrozada o un ataque de monstruos y/o fuerzas de Eldritch. 

Rastro a seguir. Aunque su sacudida de horror puede haberles costado, los PJ también ganan información que les lleva más cerca del corazón del misterio. 

Se produce un giro. Esta información, a su vez, hace que los investigadores pierdan sus suposiciones y su equilibrio mental. 

[Llega un respiro.] En esta secuencia opcional, que puede ocurrir en cualquier etapa posterior del misterio, los investigadores obtienen una ayuda inesperada, que les devuelve al camino de la victoria. 

Se revela la verdad final. Los investigadores se enteran de lo que realmente está ocurriendo, y es peor de lo que imaginaban. 

Se enfrentan al horror. Los investigadores se enfrentan a las fuerzas del mal, restaurando temporalmente y aparentemente el orden. 

Para añadir flexibilidad estructural a la espina dorsal hay uno o más eventos flotantes, que pueden insertarse en la acción según sea necesario. Las reacciones de los antagonistas son siempre eventos flotantes sólidamente fiables. 

La dirección improvisada

Este apartado del libro nos ha parecido sumamente interesante, se dice que Gumshoe es muy lineal y dirigista, pero con estas directrices podrás dirigir Gumshoe improvisando la aventura entera.

Activación de los jugadores

Se acabaron las quejas por las aventuras que solo hay que seguir el rastro estricto que se va dejando. Lo primero prepara a tus jugadores para que asuman un papel más activo en el avance de la historia. Hazles saber que les darás más opciones de las que se puede esperar que sigan. Asegúrales que la única respuesta mala es no hacer nada.

Recuerda a los jugadores que la única forma de avanzar en un escenario de misterio es reunir más información. Cuando las cosas se estanquen, remítete a los impulsos de los personajes. Pregúntales qué opciones se adaptan mejor a sus impulsos específicos. 

Espera que los jugadores se sientan inicialmente abrumados por la multitud de opciones en cualquier documento de Los Archivos Armitage. Diles que (al menos algunos) de sus personajes están acostumbrados a resolver problemas complejos como éste. Tanto si son antropólogos como si son detectives privados, están acostumbrados a formar hipótesis, a ponerlas a prueba mediante la recopilación de información, a revisar sus teorías y a seguir adelante.

Evitar la negación

Esto parece básico en los libros de rol, lo hemos dicho varias veces en este programa, no niegues a los jugadores, Este edificio es de una Secta y estamos en la biblioteca privada. ¿Cómo no va a haber un pasadizo secreto?… quién dice que no a eso…

Bien en un escenario de misterio hay que tener varias escenas por delante de los jugadores preparadas por si acaso, no hay porque usarlas guárdalas para otro día, pero tenerlas ayuda.

Escuchar a los jugadores y sus indicaciones, de esta forma iremos añadiendo giros con elementos que te parezcan sorprendentes de esos detalles.

Ritmo dramático

La mayoría de las historias apasionantes varían su ritmo, mezclando momentos positivos y negativos. Los relatos de terror son más castigados que otros, llevando a sus personajes a una espiral de locura y destrucción.

Dirigir y seguir 

Improvisar es una técnica, no un objetivo final. En ocasiones, descubrirás que es más entretenido para todos los implicados si tomas las riendas de la narración y la diriges en una dirección concreta. Esto tenderá a suceder más cerca del final de un escenario, cuando estés tratando de unir todos los hilos en una conclusión coherente y satisfactoria. 

Una vez más, se trata de responder al estado de ánimo y a la actitud de los jugadores. Cuando se involucren activamente en la historia y lancen sugerencias divertidas, sigue su ejemplo. Cuando su creatividad se estrelle contra un muro, recupera la calma. La improvisación es un proceso orgánico de dar y recibir. 

Caos y Orden

Toda historia de misterio parece caótica al principio y a medida que los investigadores acumulan pruebas se va revelando la verdad final.

Espera que cada historia se tambalee al principio, mientras los jugadores analizan las diversas pistas que ofrece un documento de Armitage. Lanzarán múltiples teorías sin pruebas suficientes. Los debates sobre qué pistas seguir pueden provocar choques de personalidad entre los personajes.  

Divulgar tropos

No todos son jugadores expertos de los Mitos, así que hay que empezar a enseñar a los nuevos jugadores que es el rol lovecraftiano.

Durante las primeras sesiones de juego, asegúrate de que los jugadores saben qué hacer en situaciones corrientes. Irrumpe con tu propia narración, en función de sus habilidades de investigación: 

«Como te enseñó tu mentor, el doctor Mistral, este es el tipo de situación que exige un viaje a la biblioteca». 

Dirigir a los jugadores de esta manera tan descarada es algo que no se debe hacer cuando ya tienen una serie de expectativas de las que partir. Los que no lo tienen, captarán rápidamente la idea con una pequeña sugerencia de este tipo. En cuanto se les encienda la bombilla, puedes tratarlos de forma normal. 

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