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196. Acabando con las reglas de GUMSHOE

Seguimos desgranando las reglas de Esoterrotistas con Gumshoe.

Tiradas de Estabilidad

Incluso algunos eventos no sobrenaturales pueden provocar desequilibrios emocionales. Con cada encuentro violento corres el riesgo de sufrir un trastorno por estrés postraumático. Cualquier confrontación con lo sobrenatural puede provocarte un ataque sicótico, que se manifiesta como un extraño desapego de la realidad.

Cuando un incidente pone en peligro tu frágil cordura, debes realizar una tirada de Estabilidad contra una dificultad de 4. Después del incidente si no pasamos la tirada perderemos los puntos que la tabla nos diga, el DJ siempre la potestad de subir o bajar los puntos que afecta al personaje.

Perder la cabeza

Como ocurre con la de Salud, tu reserva de Estabilidad puede caer por debajo de 0.

  • De 0 a -5 quedas Conmocionado, +1 en dificultad en habilidades generales, difícil investigar, tirada contra valor absoluto de reserva de estabilidad para poder gastar puntos en investigación
  • De -6 a -11 Sufrirás Trastorno mental perpetuo, conmocionado, -1 valor total de Estabilidad permanente (solo recuperable con ptos de construcción)
  • -12 Loco sin cura, puede hacer una última locura, heroica o devastadora, ambas autodestructivas. Hora de crear un nuevo personaje.

Ningún jugador tiene ventaja a la hora de tirar Estabilidad.

Trastornos mentales

El juego nos da una lista de trastornos para usar en el caso que algún jugador lo necesite.

Trastorno mental naturaleza mundana

Cada vez que tus sentidos registren cualquier estímulo que te recuerde al incidente, debes superar una tirada de Estabilidad de dificultad 4 o te quedas paralizado. Si no la superas, no puedes realizar ninguna acción durante quince minutos y sigues conmocionado hasta 24 horas después.

Trastorno mental sobrenatural

Si lo que te ha provocado este trastorno mental es una ocurrencia sobrenatural, te enfrentas a distintas posibilidades. El director de juego hace una tirada según la siguiente tabla o escoge un trastorno en base a sus desencadenantes. Entonces, el jugador abandona la sala mientras el director y el resto de jugadores buscan un modo de potenciar su sensación de desorientación y dislocación.

Evaluación psiquiátrica

Un personaje con la habilidad de Psiquiatría puede gastar puntos de su reserva para ayudar a otro a recuperar puntos de Estabilidad gastados. Por cada punto de Psiquiatría que gaste, el beneficiario gana 2 puntos de Estabilidad.

Recuperar puntos de la reserva

Los puntos de habilidades investigativas, cuando acabe el caso en que se esté jugando se recuperan por completo. De dos a tres sesiones de 3-4 horas.

Las habilidades generales Atletismo, Conducir, Escaramuza y Disparar, se recuperan por completo a las 24 horas de su último uso. Salud 2 puntos cada 24 horas en reposo. Estabilidad recuperación total entre escenarios o con psiquiatría, y el resto de habilidades generales se recuperan al final de la investigación.

Mejora de personaje

Repartir, al final de la investigación, 2 puntos de construcción por cada sesión de 3-4 horas en que se haya participado para adquirir o mejorar habilidades investigativas o generales

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