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195. Reglas Básicas para Gumshoe tercera parte

Seguimos explicando las reglas básicas de Gumshoe, el miercoles nos quedamos con las tiradas simples de Todos para uno.

Tiradas de suma nula

Una tirada de suma nula es para determinar que personaje recibirá una consecuencia, esta puede ser positiva o negativa, el funcionamiento es sencillo, el director explicará si la consecuencia es positiva o negativa, cada jugador tendrá que tirar por una habilidad general y gastar secretamente los puntos que quiera, en el caso que la consecuencia sea positiva el jugador con mejor resultado será el agraciado, en el caso que la consecuencia sea negativa el jugador con peor resultado tendrá problemas.

Hay que intentar no machacar a los jugadores en este tipo de tiradas, que sufran daño pero que no sea grave, aunque si los personajes han tenido la posibilidad de evitar la llegada de esta tirada de alguna manera y no lo han hecho, el director tiene que sentirse libre de aumentar sensiblemente el daño.

En caso de empate pueden volver a gastar puntos de la reserva y si aún sigue el empate se elegirá el ganador segun convenga en la historia.

Gasto general

Ocasionalmente querrás plantear una tarea en la que no haya posibilidad real de fracaso, pero que debería costar a los personajes un cierto esfuerzo. Entonces pedirás a los jugadores que se quiten 1 o 2 puntos de la habilidad pertinente.

Tiradas Enfrentadas

Las tiradas enfrentadas se producen cuando dos personajes, a menudo un personaje jugador y un personaje no jugador controlado por el director, intentan entorpecerse mutuamente. Aunque estas tiradas pueden resolver enfrentamientos físicos, en un juego de terror el más común es la persecución, en la que los investigadores huyen de las entidades que intentan desmembrarlos.  

En una tirada enfrentada, cada personaje actúa por turnos. El primero en fallar una tirada de la habilidad disputada pierde. El director decide quién actúa primero. En una persecución, el personaje que sale corriendo de la escena actúa primero. Cuando los personajes actúen a la vez, el que tiene la menor puntuación en la habilidad pertinente actúa primero. En caso de empate, los personajes secundarios actúan antes que los jugadores. En caso de empate entre los personajes, el jugador que llegó último a la sesión actual va primero en el enfrentamiento. 

El primer personaje en actuar hace una tirada para la habilidad en cuestión. Si falla, pierde la confrontación. Si tiene éxito, el segundo personaje hace su tirada, y así hasta que un personaje falle, momento en el que el otro gana.

La dificultad normal será de 4, per cuando las posibilidades de éxito se inclinen a favor de uno de los participantes, el director puede asignar dificultades distintas a cada uno de ellos. Un personaje con una ventaja significativa se enfrenta a una dificultad menor. Uno enfrentado a algún impedimento importante debe superar una dificultad mayor. En caso de dudas, que el director asigne la menor dificultad al participante con ventaja. 

Combate

El combate es una serie de tiradas enfrentadas con las habilidades de escaramuza (cuerpo a cuerpo) y disparar.

  • Iniciativa: para determinar la iniciativa hay que ver si el jugador es el agresor o defensor, por que Gumshoe se centra en el jugador. En una tirada enfrentada de Escaramuza o Disparar, el personaje jugador toma la iniciativa si su puntuación es igual o superior a la de su objetivo. En caso contrario el oponente tomará la iniciativa. En el extraño caso que dos jugadores se enfrenten el de mayor valor en la habilidad va primero, en caso de empate se mirará el valor de su reserva y si sigue el empate se lanza un dado.
  • Umbrales de golpe: cada personaje tiene un umbral de golpe de 3 (el valor normal) o 4 (si su puntuación de Atletismo es superior a 8). El umbral de golpe es la dificultad al que el oponente del personaje se enfrenta para poder hacerle daño. Personajes secundarios menos competentes pueden tener umbrales inferiores, mientras que las criaturas pueden tener umbrales de 4 o más, independientemente de sus puntuaciones de Atletismo. 
  • Causar daño: cuando el resultado de tu tirada es igual o superior al umbral de golpe de tu oponente, le causas daño. Para hacerlo, tira un dado y modifica el resultado dependiendo de la letalidad de tu arma, según esta tabla: 
    • Puñetazo, patada -2 
    • Arma improvisada pequeña, porra, cuchillo -1 
    • Machete, garrote, arma de fuego ligera 0 
    • Espada, arma de fuego pesada +1 
    • Añade un +2 a las armas de fuego cuando se empleen a quemarropa. 

Las criaturas pueden tener modificadores al daño elevados. No se pueden usar puntos de la reserva para aumentar el daño. El daño se irá quitando de la reserva de salud del oponente, cuando baje de 0 empezará a tener efectos negativos, inconsciencia y hasta muerte. Fallar una tirada no hace perder el enfrentamiento solamente cuando caigamos inconscientes o gravemente heridos se verán obligados a abandonar.

Luchar sin habilidades

No tener puntos en Escaramuza o Disparar no te impide coger un revolver o un hacha y lanzarte al ataque, simplemente serás un poco más torpe a la hora de usarlas.

Penalizaciones incluidas puñetazos y patadas:

  • Añade automáticamente un -2 a tu daño. 
  • Debes enunciar tu acción al inicio de cada ronda y no puedes cambiarla, aunque la situación táctica varíe. 
  • Eres el último en cada ronda. 
  • En una tirada de Disparar, si el resultado de tu tirada es 1, accidentalmente te disparas o disparas a uno de tus aliados, según el director convenga (o aleatoriamente, con una tirada). El daño es el correspondiente en la tabla, con el pertinente modificador de -2. 

Agotamiento, heridas y muerte atroz 

Mantenerse consciente

El valor de nuestra salud puede bajar por debajo de 0, en este caso para no caer inconscientes hay que tirar un dado contra una dificultad, esta será el valor de nuestra salud en ese momento (si tenemos -3 de salud la dificultad será 3) también puedes forzarte por permanecer consciente gastando puntos de nuestra salud para llegar a la dificultad. Si gastamos puntos de salud la dificultad no varía en ese momento.

Heridas

  • Con una reserva de Salud de entre 0 a -5 has recibido heridas leves. El dolor te impide usar tus habilidades de investigación y aumenta en 1 la dificultad de las tiradas de tus habilidades físicas, excluyendo las tiradas de consciencia, pero incluyendo el daño a tus oponentes. Con la habilidad de Medicina podremos curar a otro personaje en dos puntos por cada punto que gastemos en el y en un punto si nos curamos a nosotros mismos.
  • Si tu reserva está entre -6 y -11 has recibido heridas graves. Deberás hacer un tirada de consciencia pasarla o no te impedirá seguir en la pelea. Cada media hora perderás un punto de tu reserva hasta que seas estabilizado con Medicina y una dificultad 3, pero no podrás restaurar puntos. Para poder recuperarte de las heridas deberás convalecer en un hospital o centro médico, el tiempo en días será el valor en positivo de la puntuación de Salud más baja que hayas tenido. Si ese valor estaba en -8 serán 8 días hospitalizado. Cuando recibes el alta, tu reserva de Salud aumenta hasta la mitad de su valor total. Al día siguiente, se recupera del todo.  
  • Cuando tu reserva baja a -12 o menos, has sido herido de muerte. Hora de crear un personaje nuevo. 

Combate por grupos

El combate por grupos funciona por rondas, donde en cada ronda habrá que dejar actuar a cada personaje. Lo primero será decidir la iniciativa, esta será para todo el combate, si algún grupo sorprende al otro tendrá la iniciativa. En el caso que no haya sorpresa se usará lo mismo que en un combate normal, si un jugador posee un valor de escaramuza o disparar igual o superior a cualquiera del otro bando actuará primero.

Entonces primero actúa todo un bando y luego todo el otro, el orden de los pnj lo establece el DJ el orden de los jugadores será de izquierda a derecha según estén sentados (bueno esto es lo indica para que los jugadores recuerden su posición pero no es necesario hacerlo así, con recordar la posición en actuar es sufuciente)

Las criaturas que puedan atacar dos veces en la misma ronda podrán hacerlo y elegir diferentes objetivos, también podrán atacar a personajes que estén inconscientes o caídos por el suelo, causando el daño directamente… Solo los humanos más depravados actuan así..

El combate se alarga hasta que uno de los bandos se retira o se rinde, todos sus miembros han quedado inconscientes o no pueden seguir luchando. 

Protección

La protección puede reducir el daño de ciertas clases de armas.

  • Protección corporal ligera, como la de los oficiales de policía, reduce el daño causado por las balas en 2 puntos y el producido por armas cortantes y perforantes, como cuchillos, espadas o machetes, en 1 punto.
  • La protección corporal militar reduce el daño de las balas en 3 puntos. En realidad, la protección corporal reduce todo el daño, pero en este género suele enfocarse en daño por arma de fuego. Siguiendo el estilo Gumshoe, esta regla beneficia la simulación más que la realidad.  

La protección corporal ligera es pesada, calurosa y te señala como alguien que busca problemas. Todos estos inconvenientes se doblan con una protección corporal militar. Los investigadores no pueden esperar ir por ahí llevando armadura sin atraer la atención del equipo local de SWAT o el GEO. En todo caso, las protecciones y las armas pesadas pueden resultar útiles en misiones alejadas de ojos curiosos. 

Las criaturas tienen a menudo valores altos de protección. Pueden tener la piel dura y osificada, o una anatomía monstruosa capaz de soportar mucho más castigo que los organismos ordinarios. La mayor parte de las criaturas sobrenaturales son más resistentes a las balas y otras armas de proyectiles que a los golpes, los cortes o las perforaciones. 

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