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170. Cthulhu d100 Armas, Criaturas y Tomos de los Mitos 9ª y última parte

Hemos llegado al final del repaso a las reglas de «Cthulhu d100 Providence», solo nos queda explicar las tablas de armas, las criaturas y los Tomos de los Mitos de Cthulhu. Como habréis podido comprobar es un libro de reglas conciso y fácil de entender, en unas 50 páginas sin quitar tablas e ilustraciones tenemos un muy buen libro de reglas para jugar a los Mitos de Cthulhu, parándonos especialmente en el sistema de Estabilidad mental que a nosotros nos encanta y creemos que le da un sentido al juego muy especial. Recordad que lo tenéis gratuito en nuestra zona de descargas.

Armas

Después de la creación del personaje nos viene en el libro una serie de tablas con las armas más asequibles y que seguramente podamos llegar a utilizar en una aventura.

Armas de Cuerpo a Cuerpo

  • Nombre, indica que arma es.
  • Habilidad base, es la competencia en % que el personaje jugador tiene de base en ella, recordad que podemos poner puntos en la habilidad y especializarnos en un arma.
  • Especialización, pueden ser armas CaC cortas o largas
  • Daño, nos pondrá cuantos dados y de que tipo hemos de tirar al impactar con el arma a un objetivo.
  • Daño simplificado, ver el capítulo para más información y no tener que tirar los dados.
  • Empalar/Bloquear, no todas las armas pueden hacer estas funciones, aquí nos lo pondrá.
  • Puntos de resistencia, es la resistencia para bloquear un golpe como objeto antes de romperse.

Ejemplo: Navaja, 25%, Cortas, 1d4, unidades/2, Sí/No, 6

Armas a Distancia

  • Nombre, indica que arma es.
  • Habilidad base, es la competencia en % que el personaje jugador tiene de base en ella, recordad que podemos poner puntos en la habilidad y especializarnos en un arma.
  • Alcance, distancia efectiva del arma en metros.
  • Daño, nos pondrá cuantos dados y de que tipo hemos de tirar al impactar con el arma a un objetivo.
  • Daño simplificado, ver el capítulo para más información y no tener que tirar los dados.
  • Puntos de resistencia, es la resistencia para bloquear un golpe como objeto antes de romperse.

Ejemplo: Cerbatana, 25%, 15 metros, 1d2, unidades/5, 6

Armas de Fuego

  • Nombre, indica que arma es.
  • Especialización, pueden ser armas de fuego cortas, largas, AA. Automáticas, pesadas, demoliciones, para lanzar y lanzallamas.
  • Daño, nos pondrá cuantos dados y de que tipo hemos de tirar al impactar con el arma a un objetivo.
  • Daño simplificado, ver el capítulo para más información y no tener que tirar los dados.
  • Alcance, distancia efectiva del arma en metros.
  • Disparo por turno, número de disparos capaz de realizar en un turno.
  • Munición, número de proyectiles que caben en su interior el arma.
  • Puntos de resistencia, es la resistencia para bloquear un golpe como objeto antes de romperse.
  • Disfunción, resultado con el que el arma no funcionará bien, posiblemente encasquillandose, por norma general con un 100, pero con algún arma puede ser desde el 93.

Ejemplo: AK 47, Armas largas, 2d6+1, unidades+3, 80, 2/auto, 30, 12, 97

Criaturas de los Mitos

Las criaturas y deidades sean consideradas su presencia en una partida como papel principal. Todo personaje jugador no debería poder enfrentarse ni ganar en DES a ninguno de ellos.

Como usar las criaturas

En las partidas de los años 20, ver una criatura de las nombradas podría ser algo realmente impactante, los disparos y reyertas eran portada de periódicos para que nos hagamos una idea, por lo que sería algo poco más que antinatural ver un bicho de estos. Sería importante que tú crearas tus propias criaturas para sorprender a tus jugadores y de esta manera el metarol no afectara a la partida, así nadie sabría de antemano como vencer a esta nueva criatura.

Perfiles de las criaturas

En los relatos de H.P.Lovecraft aparecen las criaturas con sus nombres para que los lectores anglófonos pudieran tener una guía sobre los sonidos reales necesarios para hablar de ellas. Sus características las pone en tiradas de dados para tener un rango de poder, no siempre nos encontraremos al Shoggoth más fuerte, pero mejor huir del débil también. No tienen CAR ni EST porque no podríamos llegar a equipararnos con ellos en estos temas.

Ficha de Criatura
  • Nombre, indica que criatura es.
  • Características y que tiradas hay que hacer para determinarlas.
  • Estabilidad mental, puntos que recibirá el personaje que vea a dicha criatura.
  • Tipos de ataque, como ataca la criatura y el daño que hace.
  • Protección contra el daño, si esta lo posee.
  • Información sobre la criatura o la sociedad a la que pertenece
  • Referencias, relato donde aparece la criatura.

Ejemplo:

  • Shoggoth
  • FUE CON DES TAM INT POD EM
  • 1d20x1d6 =FUE 1d6 FUE+4d6 1d6 2d6 1d6/2d10
  • Intentará engullir a su objetivo, este debe hacer un chequeo de DESx5% para evitarlo o recibir 1d6 de daño cada turno
  • Las armas físicas hacen el daño mínimo.
  • Fueron creados genéticamente por los Antiguos para servir como esclavos y bestias de carga.
  • Night-Gaunts, At the mountains of madness.

Tomos Arcanos

Los conocimientos sobre las criaturas de los Mitos ha sido guardado celosamente durante generaciones en tomos secretos arcanos, escritos por investigadores que intentaban avisar de los peligros que nos acechan ahí fuera.

Los personajes pueden acabar con uno de estos libros en sus manos, quizá no estén en buen estado por el paso del tiempo, faltan páginas, tachones o anotaciones de algún investigador etc… Por todo esto no será tarea fácil ponerse a estudiarlos y entender su contenido.

Los Libros

El tiempo necesario para el estudio de un libro, hay que lanzar 1d100.

  • Si el resultado en inferior al porcentaje del idioma del libro y de la INTx5% el lector lo lee e interpreta correctamente, su % en Mitos de Cthulhu aumenta y su EM caerá lo que la ficha del libro corresponda.
  • Con solamente haber pasado una de las dos habilidades, el lector no es capaz de interpretarlo pero si de saber que algo de interés hay en él. No subirá Mitos de Cthulhu y solamente perderá la mitad de EM.
  • No pasando ninguna de las dos habilidades, no entiende nada del libro, no hay ganancia ni pérdida de puntos.

Hojear un libro

No siempre es necesario leer de cabo a rabo un libro, quizá solo buscamos un hechizo o un pasaje de algo interesante, en ese caso hay que decírselo al Game master. La tirada es identica que para estudiarlo pero el tiempo necesario se divide entre 10, la pérdida de EM será 1/4 parte y si el dato buscado es sobre los mitos, el PJ también sube el percentil de esa habilidad.

Ficha de Tomo

  • Necronomicón, título
  • Semanas para su estudio dedicándole 2/3 horas diarias.
  • Idiomas, árabe, griego, latín, inglés, español (parcial)
  • Genérico, tema principal
  • 12-21%, según edición (11+1d10), puntos en Mitos de Cthulhu
  • 4d6 pérdida de Estabilidad mental
  • Hechizos para contactar con todo tipo de seres

Fin

Hasta aquí el repaso del libro, esperamos que os haya sido de ayuda para esclarecer alguna regla o para darle una oportunidad para jugarlo. Desde aquí damos las gracias a Esculapio por dejarnos hacer la versión Providence del juego y toda la ayuda que nos ha prestado para acabarlo, decir que después de las reglas hay una aventura de su autoría «Carne quemada», para que tengáis algo para empezar, si no tenéis Vastagos o La bestia o alguno de nuestros productos que salen con este estupendo sistema. Un abrazo.

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