Mentiras eternas: el one-shot

por Ruth Tillman

Como alguien que acaba de comenzar con El rastro de Cthulhu, Mentiras eternas era una compra obligada y comencé a planificar cómo lo manejaría. A diferencia de algunos suplementos de El rastro de Cthulhu, es una campaña larga. Además de tener por delante un semestre muy ocupado con trabajo y estudios de posgrado, no estaba segura de poder encontrar jugadores que quisieran comprometerme, pero alrededor de una docena de amigos indicaron su interés en jugar en las GenCon. Entonces, me propuse crear una partida para jornadas que, en solo 4 horas, capturara una instantánea de Mentiras Eternas sin estropear la campaña para los jugadores, en caso de que alguna vez estuvieran interesados.

Me di cuenta de que para crear un one-shot satisfactorio, debía usar los materiales para crear 1) un problema, 2) una complicación, 3) una amenaza/pista falsa y 4) una complicación extraña (el sueño), 5) pistas sobre una solución, 6) la horrible revelación y la batalla final, y unirlos todos en una trama simple.

ALERTA DE SPOILER: Si no quieres saber nada de las aventuras de Mentiras Eternas, mejor salta el resto de esta publicación.

En primer lugar, descarté la historia marco introductoria. Ya no se trataba de un grupo de investigadores que habían sido llamados para ayudar a una mujer rica a descubrir los secretos de su padre. Hice que la aventura se desarrollara íntegramente en los alrededores de Savannah y creé un personaje, Hierald Méndez, a quien los investigadores le debían un favor. Dos años antes, en la Exposición Internacional de Barcelona de 1929, todos se habían unido para luchar contra una entidad que se aprovechaba de turistas desprevenidos. El detective Méndez, del departamento de policía de Savannah, les había salvado la vida de una manera no especificada que lo dejó sin el uso de su mano izquierda.

En segundo lugar, hice que la retirada de Néctar fuera un poco más dramática. Savannah había sido testigo de una serie de desapariciones: amas de casa, hombres de negocios, trabajadores de fábricas (a pesar de que estábamos en plena Depresión) y vagabundos. Ahora eran drogadictos que padecían abstinencia, vagando desnudos de regreso a la ciudad. Hasta ahora sólo 6, pero sus síntomas eran preocupantes y tuvieron que ser drogados, con una posible lobotomía al acecho en el futuro. Esto fue suficiente para llevar a los investigadores a Joy Grove, donde se encontrarían con Henslowe, quien estaba aterrorizado de que la Boca volviera a hablar.

En tercer lugar, cambié la historia de fondo para que Edgar Job estuviera muerto y Samson Trammel se hubiera mudado al sur para vivir en Georgia. Les di un vínculo compartido con Henslowe y los dos investigadores muertos en Miskatonic Business School, para que Trammel tuviera una razón para tener guardaespaldas irlandeses (ya que los mexicanos adecuados para California no encajarían bien en Georgia). Eliminé por completo a Ramón Echavarría.

Esquema del juego

1) Savannah

Establece el problema, la conexión con Méndez y la necesidad de que los investigadores visiten Joy Grove. Cuando llegan, les preguntas qué armas y objetos especiales llevaban cada uno de ellos y les das tres opciones de lugares para quedarse: un lugar lujoso en la buena parte de la ciudad (Crédito 5-7) con privacidad media, un bonito B&B en las afueras de la ciudad con una pareja solícita como anfitriones (Crédito 3-7) y un hotel barato en una mala zona de la ciudad donde nadie presta demasiada atención a nadie (Crédito 1-7) .

Para uso posterior, investigué los establecimientos militares locales y descubrí que el Fuerte Screven de Savannah decomisó sus armamentos entre la Primera Guerra Mundial, cuando estuvo activa, y la Segunda Guerra Mundial, cuando se usó para entrenamiento. Decidí que gran parte de su ordenanza terminaría en el sótano de la comisaría central de policía, para que los jugadores tuvieran un acceso razonable a los explosivos.

2) Joy Grove

Se desarrolló de manera similar al juego, con la adición de los 6 adictos al Néctar. Edward Culver los ataca cuando van a visitar a los adictos. Cuando regresan para reunirse con el Dr. Keaton, Douglas Henslowe se les acerca con su historia sobre cómo pensó que habían cerrado la Boca, pero ahora se está volviendo a abrir. Henslowe se ha marcado a sí mismo con un misterioso sello (aquí usé el símbolo alquímico del azufre) en tinta y lo ha pintado en su celda para protegerlo de la Boca, pero no protege al resto del manicomio. Keaton lo permite por “complacer” a Henslowe. Como maté a Job, no se lo puede encontrar, pero es posible que los investigadores aún vean Bocas mientras se escabullen para investigar y encontrar un poco sobre Job en el archivo de Henslowe.

3) Matones

Jugado exactamente como en la aventura.

4) Sueños

Jugado exactamente como en la aventura.

5) La mansión de Job en ruinas

Combiné elementos de la mansión de Henslowe y la granja en ruinas de Los Ángeles para crear este lugar. Tiene dos puntos clave principales. Primero, la mansión en ruinas se utiliza para almacenar Néctar para su posterior distribución. Los investigadores pueden encontrar señales de que aquí ha habido más tráfico del esperado. Se puede encontrar con una simple búsqueda, ya que nadie había previsto que la gente apareciera allí.

En segundo lugar, el contable (otra vez de California) se encuentra aquí viviendo en una cochera. El interrogatorio inicial sólo revelará que solía trabajar para la familia Job, como lo había hecho su padre. Recogida de pruebas descubre el sigilo pintado en lugares poco visibles de la habitación. También observa los libros de contabilidad que, según revela Contabilidad, corresponden a sumas bastante grandes de entradas por ventas de “frascos” y “jarras”. Hay una nota pegada en el libro mayor que dice “Atlanta: [fecha de la próxima semana]”. Interrogatorio/Intimidación sacará más provecho del contable, que no está involucrado en la secta pero recibe un buen pago por manejar el negocio de Néctar.

6) La mansión de Trammel

Se juega de forma muy parecida a la aventura, pero con una ambientación sureña. Los guardaespaldas son irlandeses. Al final de la aventura, de alguna manera encuentran una carta desde Bangkok que habla de la Boca presente en esa casa, llegando a un final con cliffhanger. Decidí que lo recuperaran de la oficina de Trammel y lo tradujeran más tarde, pero si no lo hubieran encontrado, probablemente habría hecho que saliera flotando de la casa por culpa de la explosión.

Dos partidas muy diferentes

Invité a una docena de amigos a jugar en dos franjas horarias. Pensé que algunos no podrían venir, dejándome quizás con 5 jugadores en cada espacio, o menos. En cambio, terminé con dos personas en la primera partida y siete en la segunda. Oh, dios. Todos menos dos eran nuevos en el sistema Gumshoe.

Usando la matriz de habilidades del básico de El rastro de Cthulhu pude delinear qué habilidades eran necesarias y cuáles fueron útiles para la aventura, y trabajar a partir de ahí para generar los personajes jugadores. Para el primer juego, creé dos personajes que cubrían los dos arquetipos principales de El rastro. El primero era un veterano de la Gran Guerra convertido en detective, para trabajar con la experiencia necesaria en Investigación y Armas de fuego/Explosivos. La segunda era profesora de folklore oculto, lo que le proporcionó Historia oral y el resto de habilidades útiles que el equipo necesitaba. Asigné 24 puntos de investigación a cada personaje para asegurarme de que pudieran manejar todo lo que necesitaban. Parece haber sido un buen equilibrio, ya que algunas habilidades casi se agotaron y otras estaban bien.

Para el segundo, permití solo 12 puntos de investigación, ya que los estaba distribuyendo mucho más finamente. También dividí las habilidades en una serie de profesiones superpuestas: Profesor de Antropología/Periodista/Ingeniero militar/Alienista/Diletante/Detective privado/Detective retirado.

Primer intento

El juego para dos jugadores no solo era un juego mucho más pequeño, sino que los jugadores estaban muy concienciados por la premisa de El rastro de que sacar un arma significaba que alguien podría morir. No querían que sus personajes se convirtieran en asesinos y posiblemente tuvieran que lidiar con las repercusiones. Esto hizo que el juego fuera un desafío, ya que fueron muy cautelosos. Fue un poco incómodo tener que insinuar que, tal vez, deberían revisar el sótano de la mansión de Trammel. Creo que esto tuvo que ver tanto con mis expectativas y objetivos para la sesión como con su estilo de juego.

La parte más interesante del juego para dos jugadores me pareció su extrema precaución con respecto a los matones y el sueño, dos elementos que están destinados principalmente a dar una inquietante y espeluznante experiencia a la experiencia. Los jugadores decidieron que debía haber una pandilla persiguiéndolos después del encuentro con los matones y pasaron el resto del juego huyendo, a pesar de que traté de transmitir que ahora todos estaban encerrados. Después de su sueño, la profesora calentó su cuchillo, cauterizó la picadura del mosquito y dibujó el sigilo por todo su cuerpo, sólo para estar segura. Ambos jugadores estaban preocupados por contraer algún tipo de enfermedad por picadura.

Segundo intento

El juego de siete jugadores fue mucho más ruidoso. Los jugadores traían una botella entera de bourbon y ganas de disparar o golpear cosas. En su mayor parte, siguieron la aventura planeada mientras las pistas los llevaban de un lugar a otro. Ciertamente ayudó haber dirigido el juego antes.

En cada partida me encontré proporcionando información extemporánea de los adictos a Néctar que, en realidad, eran solo una estratagema para presentarles el problema a los Investigadores y luego a Henslowe y su historia de fondo. Esto llevó a la creación sobre la marcha de una fábrica, donde trabajaba uno de ellos. Terminó resultando útil en la segunda partida, ya que la mitad del grupo inspeccionó la mansión de Job en ruinas y la mitad de la fábrica. En el camino de regreso de la fábrica, ese grupo se encontró con los matones.

Lo que cambiaría la próxima vez

Mi intención al escribir el escenario había sido mantener al mínimo la exposición a los pacientes de Néctar, drogarlos fuertemente y solo usar uno para una breve provocación para demostrar los efectos sexuales de la droga. Al final me resultó difícil poner obstáculos a los jugadores. Si bien esto no generó ningún problema, significa que necesito repensar la forma narrativa en la que podría bloquearlos con más fuerza en futuras partidas o encontrar un pequeño hilo o incluso una pista que pueda obtenerse aquí. En la segunda partida, una chica hizo referencia a un personaje llamado Michael, que luego fue encontrado en la mansión Trammel, lo cual pareció funcionar.

Mientras jugaba, también me di cuenta de que este es el tipo de partida que sólo me sentiría cómoda dirigiendo para mis amigos. Como conocía a mis jugadores y sus límites y podía juzgar sus reacciones, no encontré problemáticos los aspectos sexuales del Néctar. Aprecié la decisión de los escritores de hacerlo tan pasivamente sexual que no pudiera usarse como base para una violación. Aún así, cuando lo publique para extraños, para su comodidad y para la mía, probablemente reescribiré el one-shot para incorporar el escenario de Bangkok. Como mujer, me resulta más fácil negociar a través de la violencia que a través de la sexualidad en una mesa.

Muchas felicitaciones a Will Hindmarch, Jeff Tidball y Jeremy Keller por la gran cantidad de material que nos dieron para trabajar y a James Semple, por su partitura que repasé más veces de las que podía contar mientras preparaba el one-shot.

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El Rastro de Cthulhu es un premiado juego de rol de terror de los años 30 de Kenneth Hite, producido bajo licencia de Chaosium. Tanto si juegas en el modo Pulp como en el modo Purista, su sistema GUMSHOE te permite vivir aventuras de investigación tensas y emocionantes en las que el reto consiste en interpretar las pistas, no en encontrarlas. Adquiere ahora El rastro de Cthulhu, y sus numerosos suplementos y aventuras, en formato impreso y PDF en la Tienda de Shadowlands.

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