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102. Persecuciones en La llamada de Cthulhu, 7ª Edición

Charlas desde Shadowlands

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En las escenas de acción, una persecución tiene que proporcionar tanto dramatismo y emoción como un combate. Hay que tratar la persecución como algo más que una simple prueba de velocidad.

La persecución se dividen en asaltos. Comienza describiendo la situación y dejando a los investigadores que detallen las acciones que quieren hacer. A partir de ahí, el Guardián deberá determinar qué tipo de tiradas hacer, para después modificar la situación a la que se enfrentará el siguiente jugador.

Hay que suponer que un personaje que está huyendo debe tener una vía de escape; si está atrapado no podrá darse una persecución antes de que este escape.

Cinco pasos para establecer una persecución

  • Situar al perseguidor.
  • Situar al personaje que huye.
  • Colocar peligros y barreras.
  • Otorgar una cantidad de acciones de movimiento a cada participante.
  • Determinar el orden de Destreza.

Persecuciones sencillas entre dos personajes

Las siguientes reglas se aplican a cualquier tipo de persecución, ya se hagan corriendo, nadando, volando o con vehículos. Se presentarán en cinco partes:

Primera Parte: establecer la persecución

Lo primero que hay que discernir es si el personaje que huye es lo suficientemente rápido para escapar, de lo contrario no será necesario pasar de la primera parte. Por el contrario, si es mucho más rápido que el perseguidor también terminará rápidamente. En este caso se pedirá hacer una tirada de habilidad para iniciar la persecución.

Tirada de Velocidad

Esta tirada modifica el Movimiento de cada participante en la persecución. La velocidad de un vehículo depende de la habilidad del conductor ( tirada de Conducir) y la velocidad a pie depende de la condición física (Tirada de Constitución).

  • Con un éxito Normal o difícil el movimiento no sufre cambios.
  • Si se obtiene un éxito extremo, la puntuación de movimiento aumenta en 1.
  • Fallando la tirada la puntuación de movimiento disminuye en 1.

Comparar velocidades

Si las diferencias entre fugado y perseguidor son muy grandes, el perseguidor puede llegar a pillar al fugado y a la inversa. Si son similares se adaptará la situación a la escena para continuarla.

El personaje escapará si su Movimiento es superior al del perseguidor. Entonces, el Guardián deberá narrar la situación y así concluye la persecución. Si el Movimiento modificado del perseguidor es igual o superior se inicia la persecución y pasaremos a la segunda parte.

Segunda parte: a correr

Para empezar, después que ambos hayan tirado, el Guardián deberá establecer una distancia entre los participantes de la persecución, que normalmente serán dos localizaciones de distancia.

Localizaciones

Localización es el termino para definir la distancia entre los implicados. No es necesario que sea de una distancia exacta, puede ser una calle, una habitación, las escaleras, etc. Más que distancias, las localizaciones son fragmentos narrativos. El ejemplo que pone el libro es el un hotel dividido en varias localizaciones: puerta giratoria, vestíbulo, escaleras, ascensores, pasillos, restaurante, cocinas, habitaciones, etc. Las localizaciones no deben ser demasiado grandes para no crear desfase en el tiempo (un personaje corre una manzana mientras el otro golpea con una silla a un sectario, por ejemplo).

El Guardián debe prestar mucha atención a que lugar ocupa cada personaje y los movimientos de estos. De este modo se irán moviendo por una o más localizaciones, dependiendo de su velocidad.

Control de persecución

Un buen sistema es dibujar una línea de puntos. Cada punto será una localización. Luego colocaremos a cada participante donde convenga e iremos moviéndolos a medida que se sucedan las tiradas.

El Asalto de Persecución

La persecución se desarrolla por asaltos y los personajes actúan por orden de Destreza. En caso de empate, se utilizará una tirada enfrentada.

Acciones de movimiento

Cada personaje tiene una acción de movimiento por defecto. Se le sumarán acciones de movimiento teniendo en cuenta la diferencia de movimiento entre participantes, a una acción por cada número de diferencia.

  • Avanzar en la persecución.
  • Iniciar un ataque con habilidades de Combatir, Armas de fuego o Conducir Automóvil.
  • Ejecutar un hechizo.
  • Llevar a cabo una acción que requiera tiempo, forzar una cerradura.

También se puede retrasar las acciones hasta que otro jugador haya actuado, aunque es posible perder acciones si no se deciden a usarlas.

No se puede forzar las tiradas, igual que en el combate.

Tercera parte: movimiento

Desplazarse de una localización a otra cuesta una acción de movimiento, siempre que no exista peligro.

Peligros

Los peligros son los que dan a la escena emoción: curvas cerradas, arbustos espinosos o barros espeso, por ejemplo. El Guardián deberá presentar el peligro para que los investigadores puedan abordarlo de la forma que les parezca más adecuada. Ya sea con cautela o de forma imprudente.

Cuando se aborda con cautela, se podrá invertir acciones de movimiento para conseguir dados de bonificación para la tirada de habilidad para sortear el peligro. Pasándola no se verá afectado ni retrasado, y si la tirada falla, el Guardián determinará si reciben daño y cuánto. Existen tablas de tipos de daños y Colisiones de vehículos. También es probable que fracasar al sortear un obstáculo ralentice al personaje o vehículo (1D3 para determinar las acciones de movimiento perdidas).

En la línea temporal que hemos preparado, podemos dibujar entre los puntos los peligros que se deberán sortear.

Habilidades y peligros

El Guardián determinará que habilidades pueden ser usadas para salvar los peligros. Siempre puede dejarse aconsejar por los jugadores, pero tendrá la última palabra.

  • Trepar: pasar por encima de una valla o descolgarse por un balcón.
  • Nadar: cruzar un río o lago.
  • Esquivar: pasar a través de una multitud.
  • Fuerza: pasar por un barrizal profundo.
  • Destreza: correr por el borde de un muro.
  • Conducir Automóvil: para persecuciones en vehículo.

Ejemplos de peligros en persecución de automóvil:

  • Embotellamiento.
  • Hacer un trompo, giro de 180º.
  • Obras, accidente de tráfico.
  • Un cruce, un paso de cebra, ciclistas, animales, etc.

Ejemplos de peligros en persecución a pie:

  • Un muro o una valla.
  • Una ventana cerrada.
  • Un río, un pantano.
  • Una calle transitada…

Barreras

Toda barrera bloquea el paso hasta que sean sorteadas o eliminadas. Tiene que existir diferencia entre barrera y peligro. Una valla de 1,5 metros, por ejemplo, puede ser un peligro, pero un muro de 3 metros puede resultar una barrera. El Guardián decidirá cuándo un peligro supone una barrera, y esta prevendrá cualquier movimiento hasta que no se supere la tirada para salvarla o eliminarla. Fallar la tirada puede provocar daño, aunque de todas formas se utilizará el simple retraso y la inconveniencia de poder avanzar a la siguiente localización.

Habilidades y Barreras

  • Saltar para superar un grieta o de un tejado a otro
  • Fuerza para echar una puerta abajo
  • Cerrajería para abrir una puerta o ventana cerrada.

Ejemplos de barreras en persecuciones automovilísticas y a pie

  • Control policial.
  • Árbol caído.
  • Un alud.
  • Embotellamiento con espacio para serpentear entre coches.
  • Un muro y una valla altas.
  • Un cañón.
  • Puerta cerrada con llave.

Derribando Barreras

A veces, la fuerza bruta es la solución para sortear una barrera. En este caso, no hay que hacer ninguna tirada de ataque, y por cada punto de Corpulencia los vehículos infligen 1D10 puntos a una barrera. Pero para ello se necesita una gran velocidad. Si un vehículo no logra pasar la barrera quedará destrozado. Si el vehículo logra atravesar la barrera, sufrirá la mitad de puntos de daño que tenía la barrera antes del impacto. Los restos producidos por el destrozo de la barrera quizá sean un peligro para los perseguidores.

Ejemplos de barreras y sus puntos de vida:

  • Puerta interior: 5 PV
  • Puerta de servicio: 10 PV
  • Portón robusto 15: PV
  • Muro de ladrillos de 25 cm: 25 PV
  • Árbol adulto: 50 PV
  • Pilastra de hormigón: 100 PV

Cuarta parte: conflicto

Para poder atacarse, los personajes deben estar en la misma localización, a no ser que usen armas de fuego. Una acción de movimiento servirá para hacer un ataque, que se resolverá como un combate normal. Los vehículos podrán ser usados como un arma que causa 1d10 puntos de daño por cada punto de corpulencia; se usará Conducir automóvil en vez de Combatir o esquivar. Causar daño a otro vehículo causará la mitad de daño causado a nuestro vehículo, pero nunca una cantidad mayor de puntos que la Corpulencia que poseyera el objetivo.

Al atacar a un personaje, este podrá esquivar o contraatacar. En este caso, quizá un investigador no haga nada importante pero si es un retoño oscuro el atacado quizás las cosas cambien.

Maniobra de combate en una persecución

La maniobra de combate se puede usar de la misma forma que en un combate: intentar volcar, empujar o que un adversario pierda el control. Llevarla a cabo con éxito producirá el mismo resultado que fallar una tirada de habilidad para sortear un peligro: perder 1d3 acciones de movimiento. También se puede usar las tabla de Otros tipos de daño y Colisiones de vehículos. Al intentar maniobras de combate entre vehículos se aplicarán las limitaciones de Corpulencia. Si el defensor es 1 punto mayor se aplicará un dado de penalización; 2 puntos 2 dados de penalización; con 3 puntos o más la maniobra es imposible.

Quinta parte: reglas opcionales

  • Elegir una ruta

El Guardián podrá presentar rutas posibles para que un investigador pueda elegir la que más le convenga. Por ejemplo, un buen nadador quizá decida meterse en el río antes que correr por las calles.

  • Peligros y barreras aleatorias.

Puede ser más divertido que los peligros sean aleatorios, lanzando un dado de 100 del 1 al 59 despejado, del 60 al 84 peligro o barrera normal, del 85 al 95 peligro o barrera difícil y del 96 en adelante peligro o barrera Extrema. Se puede añadir un dado de bonificación o penalización dependiendo de la zona o circunstancias a la hora de la persecución.

  • Peligros repentinos

En cualquier momento de la persecución se pedirá una tirada de Suerte, y el jugador podrá decidir que sucede algo repentino. De fracasar la tirada, el Guardián decidirá qué peligro y cuándo sucede.

  • Pisar a fondo

En una acción de movimiento en vehículo, se podrá decidir avanzar de 1 a 5 localizaciones, pero con el inconveniente de hacer más difícil sortear los peligros. Avanzando de 2 a 3 tendrá un dado de penalización para las tiradas de habilidad, de 4 a 5 aplicará 2 dados de penalización.

La visión de distancia es de 2 localizaciones, avanzar más rápido puede acarrear problemas.

  • Escapar al perseguidor

Mientras el perseguidor pueda identificar hacia dónde a ido su perseguido. En el momento que no sea capaz, el Guardián decidirá qué sucede con ella.

  • Esconderse

El personaje perseguido puede intentar esconderse siempre que lleve ventaja sobre su perseguidor, que lanzará su tirada de Descubrir para intentar saber dónde está .

  • Pasajeros

Los pasajeros podrán actuar en su turno en el orden de Destreza. Podrán usar armas de fuego o ayudar con la orientación.

  • Daño al conductor

Si el conductor recibe una herida grave y sigue consciente, deberá hacer una tirada de peligro con dificultad difícil.

  • Otros peligros

Peligros creados por los personajes, dividirse,

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