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10. Regreso a la Capilla de la Contemplación

Charlas desde Shadowlands

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¿Cómo se diseña una partida de investigación? ¿Cómo se consigue que las pistas estén bien hiladas? Los callejones sin salida, ¿se pueden evitar?, ¿es tarea del sistema de juego evitarlos o es el máster el responsable de que los jugadores siempre encuentren una salida? Esta semana, en nuestro podcast "Charlas en Shadowlands" (lo encontraréis al final del post), reflexionamos sobre aventuras clásicas de investigación y su diseño.

Y además, os traemos la décima entrada sobre el juego más popular del mundo, dedicada a las clases Druida y Explorador. 

DRUIDA

Los druidas son personajes que encarnan la adaptabilidad, astucia y furia de la naturaleza. La veneran por encima de todas las cosas y se sienten meras extensiones de su voluntad. De la naturaleza obtienen sus conjuros y sus poderes mágicos.

El Poder de la Naturaleza

Algunos druidas veneran a alguna deidad asociada con la naturaleza, otros profesan una espiritualidad mística que les une a la tierra de una forma más trascendental.

Ejercen su fe en templos y santuarios, siguiendo antiguas tradiciones. En sus conjuros invocan la naturaleza y el reino animal. Poseen la facultad de adoptar formas de animales, y prefieren muchas veces este estado a su forma natural.

Preservar el Equilibrio

Los druidas tienen como misión salvaguardar la armonía de los cuatro elementos, tierra, aire, agua y fuego, que sostienen el mundo. Odian lo que no proviene de la naturaleza, las aberraciones que otras razas han creado para su bien, como los azotamentes o los muertos vivientes, por lo que es muy habitual ver combates de druidas contra criaturas antinatura.

Creación de un Druida

EL personaje druida posee un lazo muy fuerte con la naturaleza. Vive en un bosque o ha tenido un encuentro místico con algún enorme animal salvaje. Quizás sencillamente su nacimiento se interpretó como una señal de su destino por el temporal que azotaba la zona.

Creación Rápida

La Sabiduría deberá ser la característica más importante para un druida, seguida de la Constitución, con un trasfondo «ermitaño» para acabar de dar forma al personaje.

Rasgos de Clase

Puntos de Golpe

  • Dados de Golpe: 1D8 por nivel de druida.
  • Puntos de Golpe con nivel 1: 8 + el modificador por Constitución.
  • Puntos de Golpe a niveles más altos: 1d8 (o 5 ) + el modificador por Constitución por cada nivel de brujo por encima del primero.

Competencias

  • Armaduras ligeras y medias, escudos.
  • Garrotes, dagas, dardos, jabalinas, mazas, bastones, cimitarras, hoces, hondas y lanzas.
  • Herramientas; Utiles de herboristería.
  • Tiradas de salvación: Sabiduría y Inteligencia.
  • Elegir dos habilidades entre Conocimiento Arcano, Medicina, Naturaleza, Percepción, Perspicacia, Religión y Trato con los Animales.

Equipo

  • Elegir entre:
    • Escudo de madera
    • Arma sencilla
  • Elegir entre:
    • Cimitarra
    • Cualquier arma sencilla
  • Por último:
    • Armadura de cuero, paquete de explorador, canalizador druídico
  • El trasfondo también dará un equipo extra a nuestro PJ.

Druídico

El idioma secreto que todos los druidas conocen se utiliza para hablar pero también para dejar mensajes ocultos para otros. Solo los conocedores lo entenderán, los que no deberán pasar una prueba de Sabiduría CD15 para averiguar el significado.

Trucos & Conjuros

A partir del nivel uno los druidas tienen conocimientos de dos trucos y dos espacios de conjuros de nivel uno, para usar entre descansos largos.

El conocimiento de conjuros se basa en escoger tantos conjuros como el nivel de druida más el modificador de Sabiduría. El canalizador druídico será usado para lanzar los conjuros de druida

La aptitud mágica del druida es la Sabiduría. Usará el modificador de Sabiduría para determinar la CD de las tiradas de salvación y las tiradas de ataque con conjuros. 

  • CD tirada de salvación de conjuros= 8 + bonif. competencia + modif. Sabiduría
  • Modificador de ataque de conjuros= bonif. competencia + modif. Sabiduría

Los conjuros que sean rituales podrán ser lanzados siempre que se haya hecho el ritual con anterioridad.

Forma Salvaje a partir del nivel dos

Podrá tomar la forma de un animal que haya visto anteriormente a partir del segundo nivel. El nivel de druida será lo que indicará en qué animal podrá trasformarse, durante tantas horas como la mitad del nivel de druida.

  • Nivel de druida 2, VD del animal 1/4, por ejemplo un lobo
  • nivel de druida 4, VD del animal 1/2, por ejemplo un cocodrilo
  • Nivel de druida 8, VD del animal 1, por ejemplo un águila gigante

Mientras esté transformado, el druida quedará en segundo plano y el perfil del animal escogido será el que entre en juego, sus puntos y dados de golpe. Si se pierden los puntos de golpe volverá a la forma normal, perdiendo los puntos sobrantes, los cuales han derrotado al animal. No será posible seguir lanzando conjuros, ni hablar, ni nada para lo que las manos fueran necesarias. Se mantiene los rasgo de clase de druida, pero sin usar sus beneficios, a no ser que el animal también los tenga, por ejemplo visión en la oscuridad. El equipo que lleve podrá dejarse en el suelo o fundirse con el personaje, volviendo a la forma normal al final de la transformación.

Mejora de Característica

Al alcanzar los niveles 4, 8, 12, 16 y 19 se podrá aumentar una característica en dos o dos características en uno, sin pasar nunca de veinte.

Cuerpo Atemporal a partir de nivel dieciocho

La vejez se ralentiza gracias a la magia primordial, solamente pasará un año por tu cuerpo cada diez años reales que transcurran.

Conjurar como Bestia a partir del nivel dieciocho

Cuando toma forma salvaje también podrá lanzar conjuros de druida, pero sin poder proporcionar los componentes materiales

Archidruida a partir del nivel veinte

Podrá lanzar «forma salvaje» un número ilimitado de veces. También podrá evitar los componentes somáticos y verbales que sean precisos para lanzar conjuros.

Circulo druídico

Es una organización invisible para el personaje común, una sociedad que ignora fronteras y países. Todos los druidas pertenecen al Circulo, aunque es posible que algunos nunca hayan coincidido con otros miembros. Se sienten hermanos, pero como parte de seres naturales que son podrán cazarse entre ellos si su naturaleza salvaje así se lo reclama.

A partir del nivel dos deberá elegir que Circulo Druídico quiere seguir: Tierra o Luna. Además aprende un nuevo truco adicional a elegir del listado de trucos de druida.

Circulo Druídico de la Tierra

Los círculos de arboles o megalitos son puntos de reunión, allí se susurran secretos, ritos y antiguos conocimientos. Místicos y eruditos custodian todo ello mediante una tradición oral, los miembros más sabios son los sumos sacerdotes y aún siguen con la antigua fe.

Pertenecer a este circulo supone que la tierra en que te iniciaste inspira tu magia. (ver tabla en la página 75, en cada terreno). Esta habilidad supone que en cada lugar o terreno donde empieza la andadura como druida tiene unos conjuros especiales conectados al terreno, a la tierra que vio el principio del druida.

Estos conjuros van aparte de los que tiene el druida como límite y siempre estarán preparados. Se adquirirán en los niveles 3, 5, 7 y 9, y se deberá elegir entre bosque, costa, desierto, polar, montaña, pantano, pradera e infraoscuridad.

Además de estos conjuros, a partir del nivel 6 el druida aprenderá Paso de la Tierra; podrá avanzar por terrenos no mágicos de forma que no pierda una acción, llegando al nivel 10 Protección de la Naturaleza; también tendrá inmunidad al veneno y la enfermedad al alcanzar el nivel 14 Santuario de la Naturaleza; las criaturas animales sentirán reticencia a atacarlo, y si atacan deberán tirar los dados para poder hacerlo.

Circulo Druídico de la Luna

Las reuniones de los guardianes de las tierras salvajes tienen lugar bajo la luna llena, donde cambian su impresiones y se dan noticias o avisos. La sangre salvaje corre por las venas del druida lunar y transformarse en feroz animal es lo normal para vivir conectado a la naturaleza.

Los conjuros que aprenderá son: Forma salvaje de Combate, esta pasará a ser una acción adicional en el turno y poder lanzar 1D8 para recuperar puntos de golpe perdidos gastando un espacio de conjuro; Formas del Círculo, podrá transformarse en animales más feroces que la tabla anteriormente descrita; Golpe Primordial con nivel 6, los ataques en forma de bestia contarán como mágicos a la hora de resistir sus efectos; con nivel 14 Mil Formas, podrá alterar el aspecto físico a voluntad.

EXPLORADOR

Alguien debe vigilar el entorno natural, lejos de las ciudades y pueblos, en los bosques más frondosos y llanuras deshabitadas, este cometido será designado al explorador.

Cazador Letal

Acostumbrados al salvaje mundo natural son expertos combatientes y ávidos cazadores de monstruos que amenazan en el linde de la civilización. Sigilosos rastreadores, persiguen a su presa predilecta y no paran hasta acabar con ella. Su conexión con la tierra les otorga la capacidad de lanzar conjuros enfatizando el sigilo y otras cualidades de la caza.

Aventureros Independientes

Cazador, guía o rastreador podrían ser un buen trabajo para ellos, pero prefieren defender su vocación, defender los lindes de la civilización de monstruos u hordas de salvajes, esto les permite ser una clase importante a la hora de ir por el mundo buscando aventuras. Será el guía, rastreador y buscador de alimentos del grupo, al igual que atacará ferozmente desde la distancia con su arco y flechas.

Creación de un Explorador

El explorador, ¿aprenderá de un mentor, vagabundeando por el bosque o simplemente será autodidacta? Siendo grande su conexión con la naturaleza, también necesitará un odio hacia una especie de monstruo o enemigo, y un motivo por el cual comenzar una aventura.

Creación Rápida

La Destreza deberá ser la característica más importante para un explorador, seguida de la Sabiduría o Fuerza. Dependiendo de qué arma quiera emplear para el combate, le irá bien un trasfondo "salvaje" para acabar de dar forma al personaje.

Rasgos de Clase

Puntos de Golpe

  • Dados de Golpe: 1D10 por nivel de explorador.
  • Puntos de Golpe con nivel 1: 10 + el modificador por Constitución,
  • Puntos de Golpe a niveles más altos: 1d10 (o 6 ) + el modificador por Constitución por cada nivel de explorador por encima del primero.

Competencias

  • Armaduras ligeras y medias, escudos.
  • Armas sencillas y marciales
  • Tiradas de salvación: Fuerza y Destreza
  • Elegir tres habilidades entre Atletismo, Investigación, Naturaleza, Percepción, Perspicacia, Sigilo, Supervivencia y Trato con los Animales.

Equipo

  • Elegir entre:
    • Cota de Escamas
    • Armadura de cuero
  • Elegir entre:
    • Dos espadas cortas
    • Dos armas sencillas
  • Elegir entre:
    • Paquete de explorador de mazmorras
    • Paquete de explorador
  • Por último:
    • Un Arco largo y una aljaba con 20 flechas
    • El trasfondo también dará un equipo extra a nuestro PJ.

Enemigo Predilecto

Tiene un enemigo en mente desde que tiene uso de razón, lo estudia, lo rastrea, aprende su idioma; deberá escoger un enemigo: cienos, dragones, muertos vivientes, gigantes, infernales, etc. Posee ventaja cuando deba hacer una prueba de Sabiduría, rastrear o recordar algo sobre ellos.

Explorador Nato

El entorno natural no tiene secretos para él, escogerá un ambiente como el bosque, la montaña, el pantano, la pradera, la costa, la infraoscuridad, etc. En pruebas de Inteligencia y Sabiduría tendrá bonificador doble si es competente en la habilidad.

Tendrá beneficios al viajar una hora por el terreno, al ser difícil no ralentiza al grupo, este no se perderá por causas no mágicas. Estará siempre atento al peligro, cuando viaja solo puede ir sigilosamente a un ritmo normal, buscando comida dobla el éxito, al rastrear criaturas descubre el número exacto, tamaños y cuanto tiempo pasaron por allí.

Estilo de Combate

A partir del segundo nivel podrá escoger un estilo de combate

  • Combate con dos armas
  • Defensa
  • Duelo
  • Tiro con arco

Conjuros

A partir del nivel dos aprenderá dos conjuros de nivel uno por la esencia de la naturaleza, a elegir del listado de conjuros de explorador. A medida que el explorador suba el nivel podrá aprender nuevos conjuros y cambiar uno de los conocidos por otro que le interese más.

La aptitud mágica del explorador es la Sabiduría, usará el modificador de Sabiduría para determinar la CD de las tiradas de salvación y tiradas de ataque con conjuros. 

  • CD tirada de salvación de conjuros= 8+ bonif. competencia + modif. Sabiduría
  • Modificador de ataque de conjuros= bonif. competencia + modif. Sabiduría

A partir del nivel tres aprenderá Percepción Primigenia; gastando espacios de conjuro podrá percibir criaturas en una milla de distancia alrededor, en el nivel cinco; Ataque Adicional, a nivel ocho; Paso de la Tierra como el druida, con nivel 10; Esconderse a plena vista, al llegar al nivel 14 dispondrá de Desvanecerse; con el 18 aprenderá Sentidos Salvajes y con el 20 Azote de enemigos.

Arquetipos de Explorador

Llegar al nivel tres permite elegir a qué arquetipo de explorador quiere emular: Cazador o Señor de las Bestias

Cazador

El cazador tiene el objetivo de defender la civilización de ataques enemigos como orcos, ogros, gigantes o dragones. En los niveles 3, 7, 11 y 15 se le proporcionará una serie de rasgos al personaje.

El cazador y la presa, nivel 3

  • Elegir entre:
    • Asesino de gigantes
    • Azote de Colosos
    • Destructor de hordas

Tácticas defensivas, nivel 7

  • Elegir entre:
    • Defensa contra ataques múltiples
    • Escapar de la horda
    • Voluntad de acero

Ataque Múltiple, nivel 11

  • Elegir entre:
    • Andanada
    • Ataque huracanado

Defensa de cazador experto, nivel 15

  • Elegir entre:
    • Aguantar la marea
    • Esquiva asombrosa
    • Evasión

Señor de las Bestias

La hermandad entre la civilización y las bestias unidos por un mismo propósito, la amenaza de monstruos tenebrosos. En los niveles 3, 7, 11 y 15 se le proporcionará una serie diferente de rasgos al personaje.

Compañero del Explorador, nivel 3

Podrá poseer un compañero animal, como 1/4 en desafío y bestia mediana o menor, esta obedecerá las ordenes dadas y al morir podrá ser reemplazada por otra invirtiendo 8 horas en su búsqueda.

Entrenamiento Excepcional, nivel 7

El compañero de aventuras podrá realizar una acción adicional mientras no ataque en su turno.

Furia bestial, nivel 11

La orden de atacar al animal podrá ser duplicada o hacer un ataque múltiple.

Compartir conjuros, nivel 15

Lanzarse un conjuro a sí mismo actuará de un mismo modo hacia el animal siempre que esté a menos de 30 pies de distancia.

Hasta aquí las dos nuevas clases del juego más importante de la historia, esperamos que os sean de ayuda a la hora de elegir clase para vuestro personaje. En nuestra opinión, un explorador es básico en una aventura y un druida puede ser algo diferente y atractivo para jugar y probar nuevas formas de seguir la aventura. Gracias por seguir leyéndonos y escuchándonos por el podcast. Saludos.

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