9. Clases de Dungeons and Dragons | Brujo y Clérigo

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BRUJO

Todo brujo busca el conocimiento que el multiverso esconde su tejido, su encuentro con seres de poder sobrenatural y el pacto que con ellos tendrán, les adjudicarán secretos arcanos para reforzar sus propios poderes.

Atados Por Un Pacto

Cada brujo ha definido su destino por el pacto que ha hecho son un ser sobrenatural, el ser sobrenatural puede ser un príncipe demonio, un ente fuera de la comprensión humana, un primigenio o un archidiablo. El aprender los oscuros poderes que el ser le enseñará supone para el brujo un pequeño y puntual servicio. El aprendizaje mágico lo podrán mezclar con el arte del combate, siendo diestros con armas sencillas y armaduras ligeras.

Exploradores De Secretos

Los brujos son personajes que insaciables por aprender, los pactos que les atan son su ansia por determinar su futuro. Los secretos que van descubriendo por el camino serán utilizados en sendas aventuras, deseosos de aprender y utilizar lo aprendido. Grandes aventureros que no les importa con que o quién pacta para tener nuevos conocimientos mágicos.

Creación de un Brujo

Lo primero a pensar será quién es el patrón con quién ha pactado, de que manera fue el pacto, como se llegó hasta el encuentro y otros puntos que vean importantes para dar trasfondo al personaje, el Dm tendrá que definir que papel desempeñará el pacto en la aventura. Y que aprenderá el personaje y que deberá hacer para pagar el aprendizaje.

Creación Rápida

El Carisma deberá ser la característica más importante para un brujo, seguida de la Constitución, un trasfondo "charlatán" y unos trucos "Descarga sobrenatural y Toque helado" también escoger los conjuros de nivel 1, "Hechizar personas y Rayo de hechicería"

Rasgos de Clase

Puntos de Golpe

  • Dados de Golpe: 1D8 por nivel de Brujo.
  • Puntos de Golpe con nivel 1: 8 + el modificador por Constitución,
  • Puntos de Golpe a niveles más altos: 1d8 (o 5 ) + el modificador por Constitución por cada nivel de brujo por encima del primero.

Competencias

  • Armaduras ligeras.
  • Armas sencillas.
  • Tiradas de salvación: Sabiduría y Carisma.
  • Elegir dos habilidades entre Conocimiento Arcano, Engaño, Historia, Intimidación, Naturaleza, y Religión.

Equipo

  • Elegir entre:
    • Ballesta y 20 virotes
    • Arma sencilla
  • Elegir entre:
    • Saquito de componentes
    • Canalizador Arcano
  • Elegir entre:
    • Paquete erudito
    • Paquete de explorador
  • Por último:
    • Armadura de cuero, arma sencilla y dos dagas
  • El trasfondo también dará un equipo extra a nuestro PJ.

Patrón sobrenatural

Con nivel 1 tu pacto con un ser sobrenatural será elegido entre, el Señor Feérico, el Infernal o el Primigenio, a partir de niveles más elevados se irán incrementando los rasgos del personaje.

Magia del Pacto

El patrón elegido dará poderes al personaje para usar la magia con diferentes conjuros.

Trucos

Para empezar llevará dos trucos en su haber a elegir entre el listado de trucos de brujo

Conjuros

En la página 58 hay una tabla de conjuro de brujo, en ella se puede encontrar cuantos espacios de conjuros tiene el brujo a diferente nivel.

A nivel 1 tendremos dos conjuros conocidos y un espacio de conjuro para lanzarlo entre descansos

Aptitud Mágica

El Carisma es la aptitud mágica para el brujo, también usará el modificador de Carisma para determinar la CD de las tiradas de salvación y tiradas de ataque con conjuros. El canalizador Arcano puede ser utilizado como canalizador mágico.

  • CD tirada de salvación de conjuros= 8+ bonif competencia + modif Carisma
  • Modificador de ataque de conjuros= bonif competencia + modif Carisma

Invocaciones Sobrenaturales

Cómo estudioso de las artes oscuras se te atribuye una capacidad mágica perpetua: eso permite las Invocaciones sobrenaturales.

A partir del nivel 2 de brujo obtiene dos invocaciones sobrenaturales a elegir de la lista de invocaciones de brujo, cada vez que el personaje suba de nivel se añadirán más invocaciones a elegir permitiendo cambiar las aprendidas por nuevas con efectos más poderosos. Cada una de ellas tiene un requisito mayor o menor según el nivel de la misma.

Ejemplos de invocaciones:

  • Descarga Agónica: Al lanzar Descarga sobrenatural añadirá el modificador de Carisma al daño, al impactar. Como requisito será necesario conocer Descarga sobrenatural.
  • Escultor de Carne: Requisito tener nivel 5; Permite lanzar Poliformar usando un espacio de conjuro, después deberá descansar de forma larga.
  • Devorador de Vida: Requisito, nivel 12 y Pacto del Filo; Al impactar con el arma del pacto, inflingirá daño necrótico adicional, tanto como el modificador de carisma.
  • Hasta 32 invocaciones sobrenaturales, cada una de ellas con diferentes caracteristicas.

Beneficio del Pacto

A partir del nivel 3 el pacto con el poder sobrenatural ofrecerá un regalo por los leales servicios realizados. Deberá elegir entre tres tipos de pacto. Cada uno de ellos dará unos beneficios y aprendizajes diferentes.

Pacto de la Cadena

Aprenderá el conjuro Encontrar Familia y no cuenta dentro del limite de espacios para conjuros.

Pacto del Filo

Usará una acción para crear el arma del pacto en una mano vacía y ser competente con ella y es mágica. Ese arma puede ser tu arma pero hay que crear un ritual de una hora.

Pacto del Grimorio

Recibirá El Libro de las Sombras como grimorio, esto permite elegir tres trucos de cualquier listado de trucos y mientras el libro está en su poder podrá usar los tres trucos sin problema y no contarán como limite en el número de trucos conocidos.

Mejora de Característica

Al alcanzar los niveles 4, 8, 12, 16, y 19 se podrá aumentar una característica en dos o dos características en uno, sin pasar nunca de veinte.

Patrones Sobrenaturales

Los patrones de los brujos son seres de diferente indole pero todos poderosos habitantes de otros planos de existencia y ninguno de ellos es un dios, aunque su poder es muy similar. Alguno de ellos repartirán conocimientos místicos, otros dones a regañadientes, pero todos lo que necesitan son siervos que les adoren. Existen tres tipos e patrones; El Infernal, El Primigenio y El Señor Feérico.

Cada Patrón ofrece unos beneficios diferentes cuando la subida de nivel sea efectiva.

El Infernal

Este tipo de ser es destructivo y le encanta la corrupción inclusive la de los propios siervos, es un ser de fines malvados. Los señores demonios más importantes de Planos Inferiores: Orcus o Bafomet; Asmodeo o Dispater por ejemplo. El ser infernal permitirá ampliar la lista de conjuros con adicionales, dependiendo del nivel de conjuros obtendrá nuevos conjuros que formarán parte de la lista de conjuros conocidos.

El Primigenio

Este tipo de patrón es una entidad totalmente ajena al plano de existencia, pudieran ser dioses lejanos que solo se recuerdan en las viejas leyendas. Tiene más conocimientos que las más inmensa biblioteca y los motivos para tener siervos son totalmente desconocidos, incluso puede ser que desconozca la propia existencia de los siervos o le sea indiferente pero permitiendo extraer de él los secretos que tanto anhela el personaje. El Primigenio también permite tener una lista de conjuros ampliada. Ejemplos Dendar, el serpiente; Zargon, El que regresa

El Señor Feérico

Antes que las razas vieran la luz ya había secretos que los Señores Feéricos atesoraban, no se podrá conocer que les mueve a buscar siervos, pudiera ser un capricho o llegar a tener más poder para vengarse de un mal ancestral. La lista de conjuros también podrá ser ampliada. Los ejemplos más claros son La Reina del Aire y la Oscuridad; Titania de la corte de Verano; Hyrsam.

CLÉRIGO

Personajes intermediarios entre el mundo terrenal y los planos divinos. Sirvientes de dioses se esforzarán para personificar sus obras. No son sacerdotes corrientes puesto que tiene la magia divina.

Sanadores y Guerreros

Dell poder que los dioses ofrece al mundo, los clérigos son los canalizadores y los representan en forma de milagro, pero no todos pueden ser elegidos para tener este poder, debe tener una devoción y comprensión intuitiva total hacia los designios de la deidad.

Grandes inspiradores y sanadores de los aliados gracias a la magia divina, así como pueden dañar a enemigos u obstaculizarlos en sus ataques. También tienen permitido entrar en combate con el poder del dios a su lado y a su entrenamiento marcial, dando mazazos o maldiciendo con plagas u otras calamidades.

Agentes Divinos

La exigencia de la deidad hacia el personajes para que se involucre en una vida de aventuras es la mayor razón para que este empiece su andadura en ellas. Esto implica buscar el mal para su destrucción o la búsqueda de sagradas reliquias. También buscar la paz en lugares donde nunca se ha llegado a ella, por eso puede ser que algunos de estos sitios llamen a los clérigos en forma de ayuda.

Creación de un Clérigo

Lo primero que hay que pensar es la deidad que el clérigo seguirá y que relación tendrá con él, también en que posición coloca al aventurero su relación con dios, objetivos finales, que tarea tiene el dios para el PJ o solo la demostración que uno es digno de Él.

Creación Rápida

La característica más importante deberá ser Sabiduría, seguida de Fuerza o Constitución, como trasfondo “Acólito”

Rasgos de Clase

Puntos de Golpe

  • Dados de Golpe: 1D8 por nivel de Clérigo.
  • Puntos de Golpe con nivel 1: 8 + el modificador por Constitución,
  • Puntos de Golpe a niveles más altos: 1d8 (o 5 ) + el modificador por Constitución por cada nivel de clérigo por encima del primero.

Competencias

  • Armaduras ligeras, medias y escudos.
  • Armas sencillas.
  • Tiradas de salvación: Sabiduría y Carisma.
  • Elegir dos habilidades entre Historia, Medicina, Perspicacia, Persuasión, y Religión.

Equipo

  • Elegir entre:
    • Maza
    • Martillo de guerra (si es competente)
  • Elegir entre:
    • Cota de escamas
    • Armadura de cuero
    • Cota de mallas (si es competente)
  • Elegir entre:
    • Paquete de sacerdote
    • Paquete de explorador
  • Por último:
    • Un escudo y un símbolo sagrado
  • El trasfondo también dará un equipo extra a nuestro PJ.

Lanzamiento de conjuros

Como canalizador de poder divino podrá lanzar conjuros de clérigo, por cada nivel que tenga ganará espacios de conjuro y conocimientos de nuevos conjuros.

Con nivel uno conocerá tres trucos de clérigo, a medida que eleve el nivel conocerá más cantidad de trucos. Los conjuros rituales deberán ser lanzados de forma ritual, habiendo sido preparados como el conjuro indique. El símbolo sagrado deberá ser el canalizador mágico para los conjuros de clérigo.

Aptitud Mágica

La Sabiduría es la aptitud para poder lanzar conjuros, el poder proviene de la devoción hacia el dios elegido.

  • CD tirada de salvación de conjuros= 8+ bonif competencia + modif Sabiduría
  • Modificador de ataque de conjuros= bonif competencia + modif Sabiduría

Dominio Divino

Cada dios tiene influencia en diferentes aspectos de la vida y la civilización. Elegir un dominio relacionado con el dios adorado, cada dominio tiene sus propios conjuros, habrá que llegar como mínimo al nivel dos para empezar a conocer estos conjuros, tampoco no generarán lugar para los conjuros que puede preparar al cabo del día. Cada Dominio tiene su forma de canalizar la magia divina y sus propios conjuros y rituales.

  • Conocimiento; Oghna, Gilean o Thoth son ejemplos de dioses que valoran el aprendizaje sobre todo lo demás, algunos lo enseñarán, otros lo atesoran y otros pondrán pruebas a sus siervos para dar el conocimiento.
  • Engaño; Tymora, Olidammara o Loki, seres revoltosos y manipuladores, sus siervos serán clérigos que perturbarán la paz el mundo sobretodo contra el rico y tirano, prefiriendo el subterfugio al combate directo.
  • Guerra; Torm, Hextor o Nuanda, pueden convertir a gentes normales en héroes, también la guerra puede ser terrorifica, cruel, desesperada y cobarde, los clérigos destacan en su coraje en combate por su inspiración hacia los demás.
  • Luz; Yelmo, Pholtus o Apolo, suelen tener como símbolo el sol, dando el ejemplo de poder iluminar hasta la más oscura cueva, los clérigos son iluminados donde traer la luz a la oscuridad es la misión en su existencia.
  • Naturaleza; Silvanus, Chislev o Pan, deidades de los bosques amantes de la naturaleza, sus siervos cazarán a los malvados que dañes la naturaleza y bendecirán cosechas a sus feligreses.
  • Tempestad; Talos, Zeboim o Thor, gobiernan sobre las tormentas, relámpagos y truenos, dioses de la violencia, la fuerza y el valor, sus acólitos son enviados a inspirar miedo al pueblo para que su rectitud no se vea truncada o motivar para hacer sacrificios en su favor.
  • Vida; Arawai, Pelor o Mishakal, dioses de la energía positiva que sustentan a todos los seres vivos, promoviendo la curación y la salud y expulsando a la muerte y la enfermedad.

Canalizar Divinidad

A partir del nivel dos de clérigo tendrá habilidad para canalizar la energía divina y así alimentar los efectos mágicos; Expulsar muertos vivientes y un segundo efecto dado por el dominio elegido serán otorgados al PJ.

Mejora de Característica

Mejora de Característica

Al alcanzar los niveles 4, 8, 12, 16, y 19 se podrá aumentar una característica en dos o dos características en uno, sin pasar nunca de veinte.

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