Tormenta de Fuego | Nuevas Reglas para el juego más importante del mundo

Desde su primera aventura, la campaña Descenso a las entrañas de la tierra incorpora unos pequeños ajustes en las reglas que conoces del juego más popular del mundo. Aunque estos ajustes son totalmente opcionales para jugar, le dan un sentido personal a la obra que la hace brillar.

Curación

Veddara es un lugar inhóspito, con rocosas planicies, escarpadas montañas y áridas colinas, así que en ellas será arduo curarse con normalidad las heridas. Los descansos prolongados deberán realizarse en lugares donde el reposo pueda ser real, así que si no se cumplen estas condiciones, los PJ no podrán recuperarse completamente y será considerado descanso leve. En principio se verán afectados los puntos de golpe. Tendrá que ser considerado por el DM si los espacios de conjuros y otros rasgos quedan afectados de la misma forma.

Favor de los Dioses

Los Maör, dioses secundarios que rigen la vida en Heyrä, son caprichosos con sus fieles y a veces no saben interpretar sus acciones, así que reparten suerte dispar entre ellos. Esta regla puede ser usada después de descansos largos, pero no tiene por qué ser en todos ellos. El DM puede decidir cuándo sus jugadores deben hacer una tirada de 1D20 y dar efecto a la tabla y su resultado.

Esta tirada está libre de modificadores, la voluntad de los dioses no entiende de clases sociales ni devotos seguidores, pero por otro lado puede ser lanzada con ventaja justificando haber hecho algo por los dioses o cumpliendo sus deseos.

Herrumbre

Del Jarghal o fragua del mundo emana una fuerza cósmica: la Herrumbre. Esta inunda toda la Geoscuridad y llega hasta la superficie de la tierra. Tiene varios efectos sobre las razas de Veddara, como arrancar la fuerza vital de la víctima y hacer que se convierta poco a poco en el material del qué este fue creado, hasta morir. La muerte convertido en roca, metal o charco de lodo son algunos ejemplos de la muerte terriblemente dolorosa que puede producir.

Un personaje puede soportar seis estados, como si de un agotamiento se tratara. Exponerse a la Herrumbre puede servir para ganar un nivel de Herrumbre, siendo posible exponerse si el PJ es atacado por alguna criatura que lo tenga. La recuperación de un nivel será después de un descanso prolongado. Pero existen diferentes formas de contagiarse de está fuerte enfermedad.

Marca de Óxido

El azote de la Herrumbre marcará a la víctima permanentemente con el estigma de la Marca de Óxido, en mayor o menor grado dependiendo de la raza, el entorno y la fuente con la que fue provocada. Puede ser una placa rocosa en el torso, metal oxidado en el brazo, hervor en la sangre al intentar concentrarse… esta marca puede encontrarse en el punto más débil o más fuerte del personaje, y la característica afectada bajará en cuatro puntos permanentemente. También puede usarse 1D6 para elegir la característica dañada, y así evitar posibles rencillas con el DM.

Racismo

Las relaciones entre la razas que habitan Heyrä son muy difíciles de tratar. Las traiciones, el odio y la desconfianza ocasionaron guerras y conflictos aún no resueltos del todo. Aunque hoy en día se viva en paz todavía queda rencor entre razas y eso conlleva que las tiradas de Carisma (Engañar, Interpretación, Intimidación, Persuasión, etc) usadas contra otra raza diferente a la del PJ que no tengan una relación amistosa, tendrán desventaja.

Viajar en Heyrä

En esta región árida y montañosa, soplan fuertes vientos y apenas se encuentran recursos. Todo viaje por las sendas, caminos y rutas serán consideradas por terreno difícil, los encuentros quedan en mano del DM y las reglas normales del juego. Antes de empezar el viaje cualquier PJ debe hacer una tirada de Sabiduría para planificar una ruta. El CD estará entre 10 y 15 dependiendo del camino elegido. Fallar podrá crear encuentros con criaturas salvajes, tormenta de arena o cualquier contratiempo que el DM elija. El éxito garantiza un viaje seguro, aunque puede haber encuentros amistosos o de carácter neutral con mercaderes, criminales o mercenarios.

2 comentarios en «Tormenta de Fuego | Nuevas Reglas para el juego más importante del mundo»

  1. Me he leído el libro un par de veces, tengo valle de los huesos y compraré la tercera parte cuando salga (y mi idea es dirigirla el año que viene), pero tengo una duda

    Cuales son las características de los Bhoza y los Xhatra???? si no las que tienen los creadores, las que hayan usado los jugadores. Quiero imaginar que son como Crodlu y Mekillot de Dark sun, pero como tampoco hay material oficial, por hacerme con algo que hayais probado antes.

    Un saludo y gracias

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    • Hola Emilio,
      Los Bhoza y los Xhatra son bestias que han salido de la imaginación de Luís Montejano, en el párrafo donde se habla de ellos explica a que se parecen y que posibles estadísticas se le pueden dar. Los que tu comentas, un Crodlu y Mekillot se asemejan bastante a como el autor define estas bestias, en el caso que quieras simplificarlo o tenerlo más a mano, ponle las estadísticas de un elefante para una Bhoza, cambiando las acciones por las de Mordisco de una Serpiente constrictora gigante, y para el Xhatra las estadísticas de un caballo más el Mordisco de un Lagarto. Sin más porque son bestias semi-domesticadas y para que ataquen tienen que verse en situaciones peligrosas, antes huirán… un saludo

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