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Para empezar bien la preventa de Técnicas, consejos y trucos para jugar a rol, de Sirio Sesenra hablaremos de muchos de ellos todos los días.
Hoy podemos hablar de consejos fáciles y al pié.
Definición de truco: Cada una de las mañas o habilidades que se adquieren en el ejercicio de un arte, oficio o profesión.
Haz intervenciones cortas
Extracto del libro Técnicas, consejos y trucos para jugar a rol.
“Hacer descripciones detalladas de escenarios, sociedades, razas, clanes y demás mola mogollón, y hay momentos en los que sí son necesarios. Pero las intervenciones sucesivas demasiado largas del director/a de juego matan la atención y diluyen la diversión. Ser espectador mola en su justa medida, esas personas han venido a jugar y para ello hay que intentar que tus intervenciones sean lo más cortas posibles. Dejando el centro a los personajes jugadores y desde esa base haremos intervenciones largas cuando sea adecuado.
Poner un crono detrás de la pantalla para controlarte puede ayudarte a ser consciente de el tiempo que gastas. Yo, Sirio, empleo un reloj de arena que tiene tres medidas distintas de uno, tres y cinco minutos (lo uso para un montón de cosas). Me mola verla caer y me ayuda muchísimo a calibrar mis soliloquios.”
Libro del Horror Incesante
En el anterior programa vimos las nuevas habilidades que dispondremos en el juego para usar en las criaturas o entes de la oscuridad exterior y también en los agentes de campo. Como la Aberración o la Patología. También nuevas reglas como el modificador de atención, el uso de las drogas y el alcohol o como reglar cuando alguien se está ahogando.
No hace mucho se preguntó en el grupo de Telegram, ¿Cómo reglar una tortura a un personaje jugador/a?, surgieron 3 o 4 maneras de hacerlo, todas ellas muy validas y a cada una más elaborada. Nuestra aportación fue la siguiente, para empezar se le debe hacer daño físico en Salud o mental en Estabilidad, si es en Salud será directo x puntos de daño y tendrá que hacer una tirada de Estabilidad para ver si aguanta la presión. A partir de aquí seguir atosigando hasta que cante la Traviata. Aquí también interviene la persona jugadora, esta irá viendo cómo su personaje merma en Salud y Estabilidad con lo que se verá en la tesitura de ser un héroe y perder al personaje o cantar y poder seguir con la trama.
Agarre
Una criatura que se encuentre en el radio de poder coger o agarrar a otra podrá elegir hacer esta acción, se hará una tirada enfrentada de su Escaramuza contra Atletismo, Huir o Escaramuza del objetivo. Dependiendo de la criatura que lo haga los efectos del agarre durarán más o menos y si estrangula o hace otra acción comenzará en el siguiente turno, de esta forma la víctima tendrá la oportunidad de liberarse.
Si un personaje comienza su acción agarrando a un objetivo, puede atacar a ese objetivo con Escaramuza; el Umbral de golpe del objetivo se reduce en 1 en ese caso. Sin embargo, el Umbral de golpe del agarrador también se reduce en 1 si la persona a la que está agarrando intenta atacarle.
La víctima agarrada puede utilizar su acción para intentar liberarse de las garras del asaltante golpeándolo en una tirada de Atletismo, Huir o Escaramuza (a elección de la víctima).
Pérdida de Salud y Muerte de los PNJ
A diferencia de los Personajes jugadores, los monstruos y otros PNJ no pueden seguir activos cuando su Salud está por debajo de cero. Si su Salud se reduce a cero o menos, simplemente mueren. Pero esto no es del todo cierto hay excepciones a esta regla y se indican en el texto de la criatura.
Sin embargo, el Director de Juego tiene la libertad de utilizar las reglas de lesión y muerte del Personaje Jugador para ciertos PNJ humanos importantes, si esto añade dramatismo a una escena determinada.
Las Habilidades de Investigación como Modificadores de Dificultad
Puede que en alguna ocasión un Agente necesite usar una Habilidad General para realizar una tarea difícil, y que alguna Habilidad de Investigación sea relevante para ello. Esta Habilidad debería darle ventaja para afrontar la tarea.
En estos casos, la puntuación (no la reserva actual) de la Habilidad Investigativa debe deducirse de la Dificultad objetivo de la tirada en cuestión.
Por ejemplo, un personaje que está intentando desesperadamente descifrar el código de seguridad de una puerta de seguridad cerrada (para poder escapar antes de que la habitación se inunde) podría tirar Infiltración contra una Dificultad objetivo de 7 menos su puntuación de Criptografía, porque sus conocimientos de Criptografía son directamente relevantes para el dramático intento de descifrar el código. Del mismo modo, un personaje que corre contrarreloj para desencasquillar un rifle antes de que los monstruos lo atrapen podría tirar Mecánica contra una de Dificultad 6 menos su puntuación de Balística.
Ataque múltiple
Algunas criaturas tienen varios ataques del mismo tipo. Por ejemplo, los Perros de Tortura tienen Taladro (+1) y Mandíbulas (+3), que son ambos ataques de Escaramuza.
Las criaturas que tengan Ataque múltiple podrán usar su reserva de Escaramuza para sus dos ataques pero en su segundo ataque solo la mitad de lo que gasto en el primer ataque.
Y a no ser que en su texto ponga lo contrario no podrán usar Disparar y Escaramuza en un mismo ataque aunque tenga esta habilidad.
Destrozar armadura
Una criatura con esta habilidad puede destrozar la armadura de su víctima si es capaz de asestarle un golpe certero y hacer daño, sacrificando un punto de daño por punto de armadura.
Gubia espiritual
Algunas criaturas normalmente las espirituales o fantasmales que poseen esta habilidad, pueden atacar directamente a su fuerza vital. Directamente a su psique, a su Estabilidad, incluso algunas criaturas recuperan puntos de Salud absorbiendo puntos de sus víctimas.
La recuperación de este ataque será con el tiempo y la zona de estabilidad que tenga el agente en su ficha, no con la habilidad Psiquiatría.
Modificador de sigilo
Las criaturas tienen distintos niveles de sigilo. Algunas son especialmente silenciosas, otras son lo suficientemente pequeñas como para escabullirse sin ser vistas, otras son enormes y engorrosas, y algunas apestan tan poderosamente que no pueden esperar evadir la detección.
Para representar esto, cuando la habilidad de una criatura con el sigilo es significativamente diferente a la de un humano, se le da un modificador de sigilo. Este modificador se añade (o se resta) al número de Dificultad de cualquier tirada de Sentir el Peligro o Vigilancia que se haga para detectar a la criatura.
Hay que tener en cuenta que las criaturas y otros PNJ no tienen la habilidad de Infiltración. Nunca hacen tiradas para evitar la detección; los jugadores siempre hacen tiradas para detectarlos.