460. Monstruos de los Mitos de Cthulhu IV

Estos día estamos con la preventa de Técnicas, consejos y trucos para jugar a rol de Sirio Sesenra. Así que cada día iremos diciendo un consejo que sale en el libro.

Haz a los personajes biológicos

En multitud de películas hay escenas interesantes con los ritmos biológicos de los personajes, no solamente cuando van a comer, a veces hay escenas en los urinarios. Introducir un momento urinario puede ser muy divertido para la mesa de jugadores pero puede esconder conflictos paralelos para la Dirección de juego, como por ejemplo separar a los personajes.

Explorando una mansión abandonada, -Parece que se oye un buen retortijón, necesitas ir al baño, ¿Qué haces?. Este truco funciona para separar a los personajes o para crear escenas cómicas o tensas donde el desafío sea salir del aprieto. No hay que utilizarlo en exceso, no emplearlo para ridiculizar al personaje ni para romper escenas interesantes. Ojo no quiere decir que no nos riamos de la escena, sino que se pueda reír incluso la persona que lleva el Personaje.

Para mecanizar el truco usa el dado más habitual de la partida (Dirección de juego neutral), señalándolo como el “dado biológico” o de “urinario”. Si sale de 2 a 5 en un D20, lo lamento, necesitas ir al baño. Si sale 1 ya puedes comenzar a correr buscando un sitio. ¿No lo haces? Dentro de un par de escenas comenzaremos a aplicar una desventaja a tus tiradas.

También puedes introducir estas escenas con preguntas abiertas o con imposiciones blandas buscando el momento más inoportuno (Dirección de juego Enemiga). Soltar un natural: “Oye, Frederic (al PJ), antes te tomaste ¿cuatro cervezas? Carai no son pocas ¿quizá tienes ganas de mear?”, o un “lo lamento pero el cuerpo manda, necesitas ir a la letrina”. Verás con rapidez quien acepta la escena de urinario y quien trata de oponerse a ella solicitando tiradas de voluntad o semejantes.

Pero para gusto de Sirio, no hay que forzar las cosas, -No tienes porqué ir ahora, luego te recordaré cuando no te moleste tanto. En el caso de aceptar la escena de letrina puede haber recompensa, crear una escena interesante. Quizá desde por la ventana se escuche una conversación clave o un encuentro fortuito beneficiosa… Mientras tanto la escena de los compañeros se irá complicando, una de las consecuencias más molonas es la humanización de los personajes que hace más fácil identificarnos con ellos.

Las escenas de alimentación son similares a las de urinario, muchas partidas o campañas transcurren sin haber parado a comer o beber, ni se sabe cuales son las comidas favoritas de nadie.

Si te paras a pensar en lo amplio de la cultura gastronómica humana y las tradiciones implicadas en ello, puedes crear una gran cantidad de escenas donde alimentarse sea una parte esencial del proceso.

Piénsalo así, si sabes que a uno de los pj le horroriza la leche de cabra, cuando tengan que hablar con los nómadas del desierto una parte esencial del acuerdo será brindar con leche de cabra (Enemigo), o puede que al hijo del Rey que están intentando rescatar, y está muy nervioso, también odie la leche de cabra y se produzca, gracia a ello, una conexión con el PNJ (Aliado).

Hoy es el último día de la preventa de Hidden Corp y El Cantante de Dhol, no desaprovechéis la oferta de lanzamiento de estas dos fantásticas aventuras.

Estimado Profesor Armitage

Me encantan los enigmas, tanto como a usted, así que veamos hasta donde llega su inteligencia:

«El último día del noveno mes, al ponerse el sol, él estará a mis ordenes y el mundo que conocemos cambiará para mi propio bien. En mi propia morada, encontrado el sótano que permanecerá completamente vacío, con sus paredes, techo y suelo desnudos, estará el camino que llevará a un umbral que al traspasarlo, lo último que se verá es algo que cortará la respiración. Y si aun así consigue o se atreve a seguir , en la próxima sala que se encuentre se deberá seguir los pasos de los evangelios, si no quiere ser devorado por las llamas del infierno.

De aquí a mí, tan solo un paso»

Atte.

Lord Warlock

Seguimos explicando el contenido del libro de La llamada de Cthulhu 7ªedición, vamos por el capítulo de monstruos y aunque pueda parecer poco interesante hay que conocer al enemigo bien para poder enfrentarse a él.

Hombres serpiente

Estas criaturas tienen aspecto de serpiente erguida, cabeza de ofidio y escamas, cola, dos brazos y dos piernas. Es una raza culta y refinada y casi siempre visten túnicas. Yig es el padre de todas las serpientes y por eso lo veneran.

Antes que los dinosaurios vivieran ya hubo su primer gran imperio «Valusia», construyeron ciudades con basalto negro y libraron guerras durante la Era Pérmica. Eran grandes hechiceros y científicos y dedicaban su tiempo en invocar espantosos demonios y elaborar potentes venenos.

Con la llegada de los dinosaurios tuvieron su primer gran declive retirándose a fortalezas subterráneas, Yoth fue de las más grandes. Durante la prehistoria de la humanidad se enfrentaron con mala suerte y fueron derrotados por el ser humano. Esto les hizo retroceder una y otra vez hasta Yanyoga, su última fortaleza conocida en el año 10.000 ac.

Algunos vestigios sobreviven ocultos, aunque seguramente degenerados a un tercio de sus características normales, también hay hombres serpiente en estado de hibernación. Cuando uno de ellos despierta una gran desgracia se cierne sobre la humanidad, son más inteligentes y conservan el conocimiento y la capacidad de utilizar su poderosa hechicería.

Poderes Especiales

Hechizos: Los hombres serpientes conocen de 2 a 12 hechizos, como por ejemplo Imitar apariencia. Los especimenes degenerados no se les cree capaces de tener hechicería.

Tecnología: Como ya vimos tienen unos grandes conocimientos científicos y poseen todo tipo de artefactos y dispositivos alienígenas.

Características

Las características son similares a la de un humano corriente, tienen un ataque por asalto y utilizan lo normal en un humanoide, aparte de sus garras tienen una mordedura extremadamente venenosa. La víctima tendrá que hacer una tirada extrema de CON, 1d8 de daño si falla. Tienen 1 punto de armadura por sus escamas y unas habilidades como biología o química al 40%. Ver un hombre serpiente produce una pérdida de 0/1D6 Puntos de cordura.

Horrendo cazador

Estas criaturas parecen gusanos o serpientes fibrosas y negras, tienen alas de murciélago o con forma de paraguas. Hablan con potentes y severas voces, suelen medir unos 12 metros de largo.

Estas criaturas se disuelven bajo la luz del sol, si fuera muy potente el estallido de luz lo reduciría a cenizas. Son seres que se mueven rápidamente y los dioses los usan como cazadores, aunque también es posible convocarlos para enviarlos en busca de sangre y vidas.

Características

Tienen una media de 145 de Fuerza, 205 de Tamaño y 105 de Poder, lo demás es similar a un humano. 25 Puntos de vida, corpulencia de 4, 21 puntos de magia. Su armadura es de 9 por su piel y verlos genera una pérdida de 0/1D10 puntos de cordura.

Ataque

Tiene dos ataques por asalto, mordiendo o con su corpulencia y cola tentacular. También puede apresar a sus víctimas que no podrán zafarse sin una tirada enfrentada de Fuerza con la criatura.

Lloigor

Estas criaturas son vórtices de poder invisibles a los ojos humanos. No suelen ser capaces de crear cuerpos tangibles y visibles, pero cuando lo hacen se parecen a enormes reptiles, pero sin ninguna similitud con cualquier otro que haya existido en la Tierra.

Sus mentes son planas, no tienen imaginación ni un subconsciente que les distraiga o haga que lleguen a conclusiones equivocadas. Tienen un punto de vista de pesimismo absoluto lo que genera una atmósfera de tristeza a su alrededor, estar en contacto con esta criatura empuja a la mente humana hacia una depresión suicida.

Se cree que llegaron desde la galaxia Andromeda. usaban esclavos humanos para llevar a cabo su voluntad y los que se resistian se les aplicaba castigo desmembrándolos. Se cree que se fueron degenarando y retirandose hacia lugares subterráneos o submarinos.

Poderes especiales

Absorción de puntos de magia de los humanos: Estas criaturas necesitan extraer energía de seres inteligentes para sobrevivir. Gastan PM para absorver 1D6 PM cada noche a los humanos dormidos. Puede drenar a varios humanos a la vez y a distancia de varios Kms.

Telequinesia: Pueden obligar a humanos a manipular objetos por efecto de la telequinesia, aunque gastará 10 PM por cada efecto de FUE 5..

Manifestación reptiliana: Para poder trasformarse deben gastar tantos Pm como 1/5 parte de su TAM. Una vez formado podrá seguir así o disolverlo a voluntad.

Características

Tienen 200 de FUE, 140 CON, 250 de TAM en su forma reptil. Por lo demás no es muy superior a un humano. Armadura de 8 por su piel y generan una pérdida de cordura de 0/1D8

Ataques

Tiene uno o dos ataques dependiendo de su forma y puede hacerlo con garras, mordiscos o golpes, pero también con poderes especiales o un ataque de vórtice. Una implosión sónica que destrozará todo lo que se encuentre a su alcance, se necesitan 100 PM para abarcar 10 metros de diámetro. en caso de estar en la zona se perderá 1D100 puntos de vida.

Deja un comentario

Artículo añadido al carrito.
0 artículos - 0,00