461. Consejos para aumentar el progreso en tus partidas de rol

Seguimos una semana más dando consejitos, trucos o técnicas para usarlas en nuestras partidas de rol, todas sacadas del libro de Sirio Sesenra. Podéis ver la preventa en shadowland.es/consejos.

En la última partida que jugamos Fran utilizó el consejo que el viernes pasado dimos, haz los personajes biológicos, fue una forma de levantar de la cama a un solo personaje para que viera una cosa que en ese momento estaba pasando.

En mi opinión estuvo muy bien introducida y venía a cuento, ¿a quién no le a dado ganas de ir al servicio mientras duermes? y a partir de ahí el personaje sufrió las consecuencias de salir de noche, solo y con urgencia. Tirada por desentrañar… y al fallar tocó mis humores, con cada cosa extraña que sucedía o viera tenía que seguirla o verla positivamente, «que no haya ni un ruido en mitad de un bosque es raro pero estupendo porque sabes que nada te va a atacar, no hay peligro».

TRUCOS PARA AUMENTAR EL PROGRESO

Cuando no queremos fliparnos con las emociones ni con el paisaje pretendemos que pasen cosas, cuando llevamos un vehículo queremos ir lo más rápido posible y que el paisaje sea solo una mancha de colores.

¿Qué lastra el progreso? Las descripciones y las emociones, el triángulo de la intensidad junto al progreso. Pero no podemos eliminarlos del todo o nos quedará un mundo blanco sin fondo ni alma, hay que dejar siempre un «servicio mínimo».

El progreso es una suma de fuerzas, la dirección de juego empuja a la aventura en una dirección, los jugadores empujarán sumando o restando si lo hacen en la misma dirección o no. Cuando un jugador quiere explorar o usar recursos en una escena no suma pero tampoco resta. Para unos progreso es «hacer cosas», mientras para otros es «hacer cosas relevantes para la aventura». Hacer cosas vs cumplir objetivos. Para solucionar eso antes de la partida: contrato social. Para solucionarlo durante la partida, prueba estas trucos:

INFORMA DEL IMPULSO EN PROGRESO

Usemos el metajuego con claridad, «gente, vamos a darle velocidad a la partida» es un punto de inflexión. Ahorraremos tiempo y remaremos todos en la misma dirección dando una velocidad increíble. Sirio nos dice que si no queremos plantearlo autoritariamente lo podemos hacer preguntando al grupo ¿gente, le damos velocidad a la partida?

Si todos sabemos que buscamos progreso nadie se para en Emoción o Color, no se rema en contra. Por eso el metajuego es tu amigo.

ELIMINA LA DUDA SOBRE A QUIÉN LE TOCA HABLAR

Elige a uno de los personajes y directamente dile ¿qué haces? Emplea el sentido común para elegir al personaje o que no sea aleatorio. No emplees el ¿Qué hacéis?, porque eso siembra la duda de quien va primero, y eso es tiempo consumido.

CORTA LAS INTROSPECCIONES CON SUAVE AUTORIDAD

Si preguntas ¿qué haces? y te responde algo como: «bueno yo estaba de pie al lado de la barra y estaba recordando que cuando era niño…», interrumpe de inmediato con suavidad y señala «No, no, perdona, te pregunto que qué haces, ni qué piensas ni qué hacías».
La interrupción suave es una herramienta que, según él carácter de cada uno, puede costarnos meter en nuestro estilo de juego, pero es muy efectiva. Con dos o tres interrupciones de este tipo serán más que suficiente para que todos se pongan las pilas.

NO RAZONES EL PORQUÉ DE LAS COSAS

Una descripción cuando buscamos velocidad en las acciones no debe razonar el porqué de lo que se percibe ¿por qué? porque le estás robando la experiencia de la reflexión y el descubrimiento a los jugadores y estás lastrando el progreso. Si quieres que avancen, no te detengas a dar explicaciones. Esto es especialmente efectivo en la exploración rápida de estructuras o ruinas.

A menudo cuando describimos escenas queremos que tengan un sentido para los PJ. Pero esto no tiene por qué ser así en ambientaciones de descubrimiento y exploración. Lo último que ocurrió en la estancia no tiene que tener sentido en el presente de los personajes ni ser forzosamente deducible para el grupo.

“Los muebles están rotos como si alguien hubiese saltado encima de ellos y luego diese patadas a las maderas desparramándolas por todos lados. La ropa está distribuida por toda la habitación, desgarrada y manchada como si hubieran hecho una fiesta frenética con las prendas…” no hace falta. Con un “todo está destartalado, roto y desordenado, una mezcla de muebles y ropajes”, es suficiente.

EMPLEA ELIPSIS NARRATIVAS CON ELEMENTOS DE LA FICCIÓN

Elimina los espacios intermedios que no te dicen nada ni a ti ni al grupo. No hace falta que describas las avenidas que unen dos puntos o que recuerdes a los jugadores nada de la ambientación.

Sirio suele emplear las puertas para hacer estas elipsis narrativas y trasladar a los personajes de un punto a otro a gran velocidad cuando quiere progreso, y funciona con mucha fuerza. Puedes emplear cualquier otro elemento interesante: la puerta del ascensor se cierra, al abrirse ya estás en el quinto piso…, la elipsis funciona. Puedes hacer elipsis a secas y no emplear ningún elemento que haga de puente entre las escenas, pero a el en particular me gusta mucho más utilizarlos, crea un efecto de transición cinematográfica y cuando te acostumbras a buscar estos elementos que hagan de puente es muy fácil localizarlos.

¿Van a ir de esta taberna a aquella otra? “Te llevas el vaso a la boca y, cuando golpea en la mesa, ya es la mesa de la otra taberna”.

DISEÑA LA AVENTURA CON IMPULSORES DE PROGRESO

El Progreso es una ilusión que se genera cuando se cumplen los distintos objetivos de una aventura. Una forma de potenciar el Progreso es introducir elementos menores fáciles de cumplir como objetivos en distintas localizaciones. Si los personajes se mueven de un sitio a otro y superan desafíos o tienen pequeños encuentros, la ilusión de progreso aumentará. Esto son impulsores de progreso: pequeñas escenas en lugares distintos, con pnj o desafíos fáciles de superar y que son relativamente innecesarios para la historia.

Esto puedes hacerlo de dos maneras distintas:

  • Metiendo nuevas escenas sencillas que aporten información extra o no esencial para la historia. Con ello aumentas la sensación de progreso en la partida, pero quizá no tanto de progreso en la aventura general, dado que los personajes dedicarán más tiempo a estas pequeñas escenas quitándole tiempo al desarrollo de la aventura principal. Esta forma de meter progreso es ideal para enriquecer aventuras cortas, pero no tanto para largas campañas.
  • Retirar ingredientes de la aventura principal para diseminarlos en estas pequeñas escenas. Con esto estas fragmentando la aventura en localizaciones y pnj, aumentando los objetivos a cumplir pero siempre relacionándolos con la aventura principal.

DESCRIBE CONJUNTOS DE COSAS: NO HAGAS LISTAS

Cuando hagas descripciones de elementos en una estancia es más efectivo describir conjuntos que hacer listas. Describiendo conjuntos fomentas la curiosidad y confías en la imaginación de tus compañeras de mesa.
Por ejemplo: Los personajes entran en un viejo laboratorio de alquimistas. Decir «hay varias mesas repletas de todo tipo de cacharros de alquimista, desordenados y llenos de polvo…»; con esto cada jugador se puede hacer una composición mental personal, y si quiere saber más, preguntar. Esto es más veloz y efectivo que hacer una lista y decir “sobre la mesa encontráis alambiques, probetas, serpentines de cobre bruñido, coladores de diámetros distintos, cajas de madera y mármol con decenas de etiquetas en cursiva inglesa con nombres como: magnesio, zinc, cinabrio…”

NO RAZONES EL PORQUÉ DE LAS DESCRIPCIONES

¿La cueva en particular está bien conectada con los viejos caminos? No le hace falta a la descripción. Mucha de la información que damos a los jugadores la damos por inercia, por estar hablando de un tema y querer rellenar cosas que nos parecen a medias del discurso. Créeme, podemos vivir sin esos datos, sobre todo si tenemos prisa. ¿Tú qué sabes por qué la puerta de esta ciudad es una enorme moneda circular? Solo lo has imaginado así de pronto y punto, no des explicaciones que no te han pedido.

Todos estos consejos los encontrarás recopilados y ampliados en el libro que está en preventa en nuestra web hasta el 31 de diciembre, no lo dejes para el último momento.

MATA AL PNJ ABURRIDO

Hay veces en que los jugadores, por alguna razón, se empeñan en que un pnj es relevante para la aventura que están jugando, que tiene cierta información clave o que sabe más de lo que dice. Entonces la escena se estanca y no salen de la localización de ese pnj. Puede que parte de la culpa fuese tuya, y sin darte cuenta hayas sugerido que el pnj era interesante, sea como sea, esta es una buena forma de resolver la situación: mátalo.

El típico noble adinerado en la llamada de Cthulhu que financia expediciones o conoce a la víctima, pero que ya no tiene nada de información que aportar. Van a su casa a hacerle preguntas y las contesta, no hay nada más, pero los pj creen que sí y no quieres emplear metajuego. Te has aburrido de la escena y cuanto más interpretas a un tipo que no sabe nada, más creen que esconde algo. Dos lo distraen mientras otros dos “van al baño”. Se acabó, mátalo ya. Un disparo desde la ventana, veneno en su copa, alguien llama a la puerta y nada más abrir, puñal en el pecho. Y luego el asesino huye a toda velocidad. Acabas de transformar una escena agotada en una persecución improvisada empleando el arquetipo del Corredor.

RELAX: NO TODO TIENE QUE SER ÉPICO

Si a cada paso que dan los jugadores se encuentran con escenas épicas, todo deja de ser épico. Regula el uso de las expresiones sonoras ajustándolos a lo real. Una moto explotando no puede sonar como un camión explotando, una bola de fuego no debería sonar como el chorro de un dragón. Por más que usemos expresiones épicas para eventos no los vamos a hacer más épicas. Reserva ese «tono épico» y sus efectos sonoros para los momentos que realmente lo sean.

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