Worldbreaker: Fear Itself Edition

Esoterroristas es un juego íntimamente ligado a otro juego: Fear Itself. Tanto es así que comparten bestiario y universo (aunque Fear Itself es más laxo e impredecible). Es por eso que ciertas aventuras, concebidas inicialmente para este juego pueden encajar a las mil maravillas en el otro juego.

Este es el caso de La nueva doncella de cristal, una de las aventuras que forman parte de la campaña Worldbreaker escrita por Robin D. Laws. Como todas las aventuras de esta campaña, es fácil de convertir en una historia independiente o, si se prefiere, utilizarla como base para que sus protagonistas se conviertan en agentes de la Ordo Veritatis por su propio pie (o no).

Os dejamos aquí la reconstrucción de esta aventura para que podáis probarla con el sistema de Fear Itself. Podéis descargar las fichas de los personajes al final de la sección “Personajes jugadores”. Y recordad que aquí solo podréis ver una pequeña parte de esta campaña que hace moverse a los Agentes por todo el planeta intentando detener una amenaza que podría destruir el mundo entero.

Historia

Altimeter produce programas sobre personas que realizan trabajos difíciles en entornos visualmente impactantes, como Arctic Choppers, pilotos de helicóptero en Alaska, y Red Claws, pescadores de langosta en la costa de Maine. Aunque siguen un guion y, obviamente, están parcialmente escenificados, sus programas se sitúan en el extremo más elegante del espectro de la telerrealidad.

La productora se enfrenta a una crisis de liquidez después de que el coproductor sueco que ayuda a financiar varios de sus otros programas se declarara en quiebra. Ahora, vuestro equipo se prepara para rodar la primera temporada de su nuevo reality show, Cave Divers.

Este programa transcurre en Belice, cerca de las cuevas de Actun Tunichil Muknal. Los aficionados a la arqueología las conocen por las evidencias encontradas de sacrificios humanos mayas, incluido un esqueleto cristalizado. Los espeleólogos acaban de encontrar un nuevo complejo subterráneo aún mayor en las inmediaciones, así que habéis conseguido dinero para financiar una expedición y convertirlo en una serie de éxito.

A diferencia de otros programas de Altimeter, este sigue la filosofía de los reality shows de reunir a un grupo dispar de desconocidos para someterlos a una gran tensión. No se expulsa a nadie de la cueva, pero
se pretende generar conflicto entre un elenco de personajes volátiles. Los espeleólogos reales que han elegido para dramatizar sus respuestas reales son:

  • Delia Adkins, la chica explosiva. Joven, sexy, rubia y contestona. Dispuesta a parecer coqueta cuando las cámaras la enfocan.
  • Jake Lawson, el veterano malhumorado. Se pone firme cuando alguien cuestiona su autoridad.
  • Jeffrey Nguyen, joven cachas engreído y obsesionado con la espeleología.
  • Marianne Willis, la figura inspiradora. El programa marca su regreso a la espeleología tras un cáncer de mama.
  • Zayne Lawson, hijo pródigo. El hijo de Jake, ahora en la veintena, creció con su madre y está resentido con su padre, incluida su afición a la espeleología.

Por su parte, los miembros de la productora que se han trasladado a Belice son:

  • Diana Russell, creadora y productora, es una pelirroja de cuarenta y pocos años con el ceño siempre fruncido. Cree en la calidad de sus programas y se enfada cuando alguien critica la telerrealidad.
  • Duff Bell, operador de cámara de pelo rizado y barba larga. Bajará a la cueva para filmar las aventuras de los espeleólogos. Este tipo varonil y bonachón se muestra igual de cómodo alardeando de sus peligrosas hazañas pasadas que disertando sobre filosofía new age.
  • Charlotte McCormack, técnica de sonido menuda y decidida. Quiere que se respete la calidad de su trabajo e intenta que echen a Duff, que pasa la mayor parte del tiempo tratándola con condescendencia o insinuándose. Ella también se unirá a los espeleólogos y se enorgullece de su reciente curso intensivo de formación en espeleología.
  • Erica Alvarado, nacida en Brooklyn, subdirectora del Instituto Nacional de Cultura e Historia de Belice. Como enlace del Gobierno con Altimeter, ha recibido instrucciones de proteger cualquier tesoro histórico que se encuentre en la cueva, al tiempo que convierte el espectáculo en una oportunidad de promoción turística.

Ya está todo preparado para internarse en esta cueva y conseguir el éxito que vuestras carreras necesitan.

ZONA PARA LOS PJ

Cómo se juega

Los jugadores interpretan a los miembros de la expedición, dejando los miembros de la productora como personajes no jugadores conocidos previamente. Deben jugar a dos niveles: inicialmente deben actuar para las cámaras, fingiendo sentimientos muy extremos y luego, cuando vean que todo va mal, deberán intentar sobrevivir.

Que cada jugador elija un personaje basado en las simples descripciones que se han visto antes. Una vez hayan elegido, dale la ficha a cada uno para que lo miren con calma y te hagan llegar preguntas.

Si prefieres hacer tus propios personajes, solo debes restringir todos los conceptos, dejándoles sin experto en combate, psíquico y/o experto en ocultismo. Se recomienda que todos tengan al menos 1 punto en Supervivencia u Observación y, altas puntuaciones en Atletismo para justificar su preparación física. Las fuentes de estabilidad deberían estar asociadas a los personajes no jugadores, pero no es obligatorio.

ZONA PARA EL DJ

Cómo dirigir esta aventura

Para dirigir esta aventura, debes empezar en el aeropuerto de Belice, con el equipo llegando con un público ovacionándoles (son pagados por la empresa, no tienen tantos fans), con todo preparado para entrar en la cueva. Puedes improvisar alguna escena con el personal clave de la productora, para dejarles claro que van a la quiebra si no consiguen un taquillazo o simplemente dejarles interpretar para que se empiece a ver sus roles dentro de la narrativa de la serie.

Después, salta directamente a Adentrarse en las cavernas. Puede que alguien se acerque a ellos para decirles que una tal Makeva Barrow ha fallecido, pero en general no es necesario meterles miedo antes de la caverna. Eso pasará después. La creadora Diana Russell les acompaña hasta la entrada y les desea buena suerte, quedándose cerca de unos repetidores que captan la señal de las cámaras para asegurarse de que todo se graba bien. Se comunicará con ellos por walkie-talkie cuando la cobertura lo permita (es decir, cuando al DJ le venga bien por trama).

Toda la acción transcurrirá de la misma manera en que está planteada en la aventura, pero debes saber que no tienen armas tradicionales. Si necesitas carne de cañón para los cavernosos, los personajes no jugadores servirán perfectamente como gente asesinable. Estas muertes se pueden extrapolar de las ideas que aparecen en la escena Ataque de los cavernosos.

Las pistas se consiguen de la forma tradicional y la traducción de las habilidades es bastante evidente. Los gastos en Arqueología pueden realizarse con Humanidades o Supervivencia según convenga. Recuerda que las pistas de 0 puntos son bastante más frecuentes en Fear Itself que en Esoterroristas.

La historia termina igual hasta la Cámara de los avispones, donde los esoterroristas son sustituidos por Diana Russell, que no entró en la caverna sino que les esperaba fuera, hablando con ellos por walkie y animándoles de la productora. A través de la grieta les prometerán que todo irá bien, que solo deben grabarlo todo. Que con que muera uno o dos se da por satisfecha. Si, por supuesto que sabía que había monstruos. ¿Quién crees que alimentó a las criaturas con el cadáver de Makeva Barrow? Pero The show must go on.

¿Quién morirá? ¿O conseguirán salir por sus propios medios?

Alternativa

¿Y si todo transcurre con toda normalidad en el contexto explicado en Worldbreaker?

Para hacer esto, deberías contar con la complicidad de uno de estos jugadores (el que finalmente fuera a interpretar al agente de la Ordo Veritatis) o desvelar a mitad de partida que uno de los personajes no jugadores (Erica Alvarado encajaría especialmente bien para esto) lleva una pistola y es el agente infiltrado.

Si eliges la primera opción, separa al jugador que vaya a interpretar a agente y cuéntale todo el trasfondo de Worldbreaker para que pueda entender lo que debe hacer: es un agente de la Ordo Veritatis infiltrado (llevará una pistola entre su equipo y 6 puntos a Disparar) que sabe que todo es una trampa de un grupo de esoterroristas y debe protegerles sin que lo sepan.

Esto podría suponer un inicio de partida diferente para Worldbreaker, con los actores enfrentándose a los esoterroristas tal y como se plantea en la Cámara de los avispones original para luego ser reclutados por una Ordo Veritatis superada por la amenaza, que les contrata aunque no tengan nada que aportar. También podrías mantener el final propuesto aquí, con Diana Russell infectada por un simp, y continuar como si nada. Así se mantiene esa traición final personal y no se desvirtúa con un elemento externo.

Otras posibles conexiones

Este inicio se presta a un comienzo que puede conectar con otras obras publicadas. Por lo pronto, quizás uno de los mecenas de El juego del océano decida que este grupo de espeleólogos sería un gran grupo de Jugadores y les reclute, dándoles una piedra del derrumbe final como inicio de todo.

Pero no solo eso, sino que los cavernosos podrían ser un tipo de vampiro de Agentes de la noche que les hace querer meterse en un complicado evento para parar un apocalípsis vampírico (ver el hack para Agentes de la noche en la página 133 de Worldbreaker).

También podrían salir de la cueva en un lugar completamente desconocido, habiendo llegado a la dimensión de Cthulhu City o incluso la Tierra de los Sueños tal y como se presenta en Cazadores de sueños de París, ambos para El rastro de Cthulhu.

Y. por supuesto, puedes añadir una capa de desconcierto si al final en el derrumbe final en la cámara descubren el laboratorio secreto del final de la primera temporada de Crónicas de Schuylkill… o al propio Wamatse, que los mata a todos, consiguiendo el poder suficiente para escapar de su prisión, como una precuela de su propia aventura.

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