Técnicas de improvisación V: el consenso es como un Fiat pero con más espacio

por Robin D. Laws

Esta colección de entradas explora una adaptación a un concepto ampliamente conocido entre los actores de impro. Todas las entradas de la colección utilizan la etiqueta Técnicas impro.

En la parte III hablé sobre buscar casos en los que el sistema de resolución ofrecido por las reglas debería descartarse en favor de un resultado automático; en este caso, un éxito para el jugador.

En esta ocasión, analizaremos otro caso en el que la determinación de resultados debería eliminarse del sistema de resolución: cuando jugadores y DJ acuerdan que algo debe suceder. Si el DJ decide solo el resultado sin tener en cuenta la mecánica de resolución, lo llamamos decisión por decreto. En este caso, al incorporar a los jugadores en la toma de decisiones, se convierte en una decisión por consenso.

Los resultados susceptibles de consenso suelen darse en las escenas de desarrollo de personajes. Son más difíciles de encontrar en escenas procedimentales donde los PJ superan los obstáculos de una misión determinada o se enfrentan a adversarios.

Por ejemplo, supongamos que estás jugando a Mutant City Blues, donde los PJ son detectives con poderes extraordinarios que investigan crímenes relacionados con personas genéticamente mejoradas. Dos de los personajes, Rafe (interpretado por Wes) y Ted (interpretado por Stan), se encuentran en bandos opuestos en un caso complejo: la mentora policial retirada de Rafe, una agente de policía llamada Sheila Teague, es sospechosa de asesinato. Ted sale de la sala de interrogatorios tras haber tratado a Sheila con una absoluta falta de respeto. Rafe, furioso al otro lado del cristal, se enfrenta a Ted en el pasillo de la comisaría. Rafe es un exaltado, y es propio de su personaje atacar a su colega.

Si ambos llegan a las manos y se usa el sistema de resolución habitual, cualquier cosa podría pasar. Ted y Rafe son fácilmente rivales en cuanto a puñetazos; cualquiera podría darle una paliza al otro. Sin embargo, si esto ocurre, un análisis realista de las consecuencias dicta que la serie tomará rumbos que desagradarán tanto a los jugadores como a ti. Para mantener la credibilidad ficticia, Rafe tendría que ser expulsado de la policía (si gana la pelea). Si Ted hiere gravemente a Rafe, podría o no enfrentarse a audiencias disciplinarias igualmente graves. Incluso si el DJ encuentra una forma que ponga a prueba la credibilidad para evitar que Asuntos Internos investigue una paliza en plena comisaría, la hostilidad entre Rafe y Ted escalaría sin remedio.

Rafe quiere golpear a Ted. Si Rafe va a por él, sería impropio de Ted hacer algo más que devolverle el favor con toda la fuerza. Si Rafe no va a por Ted, está actuando de forma impropia de él. Sin embargo, ni Wes ni Stan, los actores, quieren que las cosas lleguen tan lejos. De hecho, tú, como DJ, también te consternarías si esto se descontrola. No quieres que la lógica dramática de un desenlace serio obligue a ninguno de los personajes a abandonar la serie.

Así que, en lugar de eso, pides un consenso. ¿Qué quieren los jugadores, en contraposición a los personajes, que suceda? El precedente del género sugiere una acción física dramática que, sin embargo, permanece contenida, sin consecuencias persistentes.

-¿Y si le doy un golpe? -sugiere Wes-, pero me agarra la muñeca cuando se dirige a su barbilla y me detiene en seco?

-Me parece bien -asiente Stan.

-Eso deja a Rafe cabreado, pero es suficiente para tranquilizarlo.

-Me imagino que habrá un intercambio de palabras duras por parte de ambos bandos -razona Stan-. Claro.

Aceptas el consenso, especificando que esto es exactamente lo que ocurre. Interpretan sus diálogos como Rafe y Stan. Han logrado mantenerse en el personaje sin forzar la narrativa por un camino que insatisfaga a todos.

El consenso puede no ser atractivo para los jugadores que se aferran al modo de juego inmersivo. Tienden a rechazar los mecanismos que les animan a pensar tanto como sus personajes como autores colaborativos.

Si empleas esta técnica, deja claro a los jugadores que pueden solicitar una resolución por consenso en cualquier momento. Para usar el ejemplo anterior, es posible que Ted y Wes estén pensando en las posibles consecuencias destructivas de una pelea que se descontrole, mientras tú te preocupas por otras cosas, como que el personaje empático lea el estado de ánimo de Sheila durante el interrogatorio. Te harán un favor al darte pistas.

El consenso solicitado por los jugadores podría ser una solución práctica para superar los bloqueos de la trama. Supongamos que estás jugando una partida de fantasía donde los jugadores son héroes griegos. Se han retirado a una fortaleza aislada para planear sus próximos movimientos, pero se han atascado y no saben qué hacer. Que la fortaleza esté sobrenaturalmente bien escondida es una de las principales artimañas del erudito Menetriaus (interpretado por Ashleigh). Podrías hacer que apareciera un mensajero y les diera la información que necesitan para salir de su atolladero, pero eso socavaría uno de los factores clave de la genialidad del personaje de Ashleigh.

Por suerte, los jugadores se dan cuenta de que están atascados y piden un resultado consensuado.

-¿Podemos estipular que uno de nosotros tenga un secreto que revelar, pero que también contenga la información que necesitamos para encaminarnos? -pregunta Ashleigh.

Ninguno de los demás jugadores tiene objeción, y te da la oportunidad de dar el empujón necesario. Le preguntas a otro jugador, Chris, si tiene alguna objeción a una revelación que indica que pasó la noche con una compañía sospechosa. Chris se encoge de hombros y te permite añadir este detalle a la historia reciente de su personaje.

-Xenophides admite tímidamente que anoche estuvo con la gladiadora Polydora, y que ella le contó algo que podría cambiar vuestros planes…

Por definición, cada grupo tiene derecho a veto sobre una decisión consensuada. Si tus jugadores piden consenso sugiriendo que eviten el famoso arco de fuego de Triopos y vayan directamente a la guarida del minotauro, pero crees que esto los absuelve demasiado fácilmente de los desafíos de la aventura, simplemente sonríes, dices «Buen intento» y dejas que resuelvan el problema a la antigua usanza, usando las habilidades de su personaje. Si el jugador de Rafe estaba tan convencido de su caracterización que estaba dispuesto a abandonar la serie por ello, también puede negarse.

Los sistemas de resolución, como cualquier otro componente de un juego de rol, son herramientas que solo se usan para resolver problemas que los requieren. Al añadir esta técnica a tu repertorio, quizá descubras que puedes dejarlos guardados con más frecuencia.

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Ver Ayudas en Página XX es una serie de artículos para GUMSHOE desarrollando temas muy concretos de auténtico lujo de algunos de los diseñadores más importantes del juego en inglés. Síguelos con la etiqueta Ver ayudas en página XX.

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