por Robin D. Laws

Esta colección de entradas explora una adaptación a un concepto ampliamente conocido entre los actores de impro. Todas las entradas de la colección utilizan la etiqueta Técnicas impro.
Como la mayoría de las actividades creativas, el oficio del DJ conlleva sus eternos enigmas. Un ejemplo clásico es la cuestión de si se preparan las aventuras con cuidado o se improvisan según las decisiones de los jugadores.
Las aventuras cuidadosamente preparadas corren el riesgo de ser acusadas del railroading. En esta aplicación particular de un término que me parece irritantemente amplio, el DJ debe tener cuidado de no dar la impresión de que todo lo que sucede está predeterminado, o de que los jugadores tienen algo menos que absoluta libertad de elección en todo momento. Por su propia naturaleza, un escenario preparado no puede anticipar todas las posibles ramificaciones derivadas de una única premisa argumental. De lo contrario, incluso la aventura más sencilla caería sobre la mesa con el peso aproximado de una guía telefónica, y consistiría casi en su totalidad en respuestas cuidadosamente escritas a decisiones que los jugadores nunca toman. Cuanto más creativas y sorprendentes sean las decisiones de los jugadores, más improvisado se convierte un escenario preparado durante la partida.
Por otro lado, si te lo estás inventando todo sobre la marcha, a algunos jugadores (no, esperemos, los mismos que se quejan del railroading) les resulta más difícil suspender voluntariamente la incredulidad, necesaria para disfrutar de cualquier representación ficticia. Si ven que te lo estás inventando en el momento, el juego se vuelve menos «real» para ellos. Para los jugadores de esta escuela, el mundo del juego solo es genuino si pueden creer que has tomado ciertas decisiones inmutables y que algunas de sus elecciones siempre producirán los mismos resultados. Su deseo de una sensación de realidad absoluta tras el escenario persiste independientemente de tu necesidad inmediata de ajustar factores como el ritmo, el contraste dramático o el grado de desafío.
En un escenario de investigación, como el de cualquiera de los juegos de GUMSHOE, generalmente necesitarás designar ciertos hechos como inmutables desde el principio. Conviene empezar la partida conociendo ya buena parte de la historia de fondo, específicamente quién cometió el acto investigado, cómo lo hizo y por qué. (Esto supone que no se juega en un modo más vanguardista, en el que los jugadores, actuando como narradores colectivos, ayudan a determinar colaborativamente todos estos hechos a medida que avanzan). No se pueden determinar las pistas disponibles, ni siquiera improvisando, si no se sabe de antemano a qué hechos apuntarán.
Para grupos especialmente sensibles a la idea de que se está inventando algo ante sus ojos, existen diversas técnicas que permiten simularlo de forma convincente.
(Sí, vuelvo a defender una serie de técnicas del DJ que, en cierta medida, engañan a los jugadores. Si la idea te parece escandalosa, puede que también te sorprenda saber que hay apuestas en el casino. Cualquier autor o guionista interesado en los placeres básicos de la narrativa es, en cierta medida, un mago que recurre a la distracción para sorprender y deleitar al público. Que los jugadores de un juego de rol asuman tareas cruciales que en otras narrativas son competencia exclusiva del autor no significa que el DJ no deba, ocasionalmente, engañarlos para que disfruten más).
Varias señales revelan a cualquier grupo de jugadores medianamente astuto que estás confiando en una aventura muy bien preparada. Disimula tus improvisaciones mostrando estas mismas señales.
En particular, una aventura preparada adopta una forma física evidente, como un fajo de notas. Para apaciguar a los jugadores reacios a la improvisación, crea un libro falso. Usa notas antiguas de otra aventura, quizás con una nueva portada para que se vea fresca y sin esquinas dobladas. Escribe un nuevo título para el escenario, con letra alta, para que tus jugadores puedan leerlo desde el otro lado de la sala si por casualidad lo ven. (Para generar más distracciones, usa tu título como un presagio. Elige un título de aventura que genere expectativas y luego cúmplelas de forma sorprendente. Un escenario llamado Oscuridad en el fondo del pozo podría animar a tus jugadores a investigar un pozo real (y peligroso), cuando tu verdadero punto de referencia para el título podría ser el título de un libro, el nombre de un foro de internet o el tema (completamente metafórico) de tu relato.
Consulta tu fakebook durante toda la aventura, especialmente cuando surjan nuevas escenas. Esto te da algo que hacer cuando te veas obligado a improvisar en una situación que te deja momentáneamente atascado. No te tomes tanto tiempo como el mal DJ que consulta sus notas constantemente durante interminables periodos; solo el suficiente para mantener la ilusión de preparación. Incluso si estás en racha y no necesitas un respiro creativo, asegúrate de echarle un vistazo de vez en cuando para mantener la ilusión de inmutabilidad limitada.
Otras técnicas de fakebook requieren algo de trabajo previo, aunque no tanto como escribir un escenario completo en formato cuasipublicable. Asegúrate, por ejemplo, de tener no solo los nombres de los personajes que necesitas usar, sino también una lista de otros nombres sin asignar, listos para usar. Una lista de nombres de calles y establecimientos comerciales también puede terminar siendo impagable. Los nombres que suenan realistas son difíciles de generar sobre la marcha y son la mayor señal de que un DJ improvisa.
Por el contrario, la señal más notable de que el DJ dirige una aventura preparada es la pausa periódica para leer en voz alta secciones de texto. Personalmente, especialmente al dirigir un escenario publicado, encuentro esta técnica mucho más disruptiva para la ilusión ficticia que la idea de que el DJ está improvisando. Sin embargo, quienes se inquietan al percibir que el DJ se lo está inventando pueden encontrar consuelo en estas señales textuales predefinidas, que indican que todo sigue su curso.
Prepárate para este nivel adicional de astucia escribiendo pasajes de texto que flotan libremente y que puedas insertar en cualquier escenario. Las descripciones de personas son las más versátiles, porque puedes asignarlas a personajes que podrían aparecer en cualquier aventura. Si no terminas usando un guardia de seguridad aburrido, un vigilante viejo y tacaño o un bibliotecario astuto en la presente aventura improvisada, puedes dejarlos en suspenso para una próxima entrega. Como cualquier experto en improvisación, intentas minimizar tu tiempo de preparación, puedes mantenerlos lo más breves posible, evitando la trampa de un bloque de texto demasiado largo.
La distracción requiere que conozcas tus propios hábitos con respecto al texto preparado y que los repitas al improvisar. Aunque siempre intento parafrasear cualquier texto preparado, a menudo me encuentro leyendo al menos a medias pasajes de escenarios que he preparado. Si lees pasajes largos tal cual, haz lo mismo al simularlos con un bloque de texto flotante. Si parafrasearías todos los fragmentos de texto en una aventura completamente preparada, replica ese hábito.
Los falsos improvisadores ambiciosos pueden encontrar otras maneras de imitar el comportamiento de un DJ bien preparado. Si tus escenarios preescritos incluyen material para repartir, crea mapas, notas y diagramas que puedas incorporar a tu trama a medida que la desarrollas. Si usas imágenes para representar personas y lugares, ten un montón a mano para el mismo propósito, y así sucesivamente.
¡Sigue intentándolo y con el tiempo podrías convencerte incluso a ti mismo de que estás preparado!
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Ver Ayudas en Página XX es una serie de artículos para GUMSHOE desarrollando temas muy concretos de auténtico lujo de algunos de los diseñadores más importantes del juego en inglés. Síguelos con la etiqueta Ver ayudas en página XX.