por Robin D. Laws

Esta colección de entradas explora una adaptación a un concepto ampliamente conocido entre los actores de impro. Todas las entradas de la colección utilizan la etiqueta Tecnicas impro.
Hace un pard e semanas, mencioné la regla de oro de la improvisación teatral: nunca negar. La idea es esta: cuando trabajan juntos para crear una escena sobre la marcha, deben aceptar y aprovechar cualquier contribución de otro actor. No pueden negarla ni descartarla; eso hace que la escena retroceda y pierda tiempo. El resultado es, en otras palabras, aburrido. La regla exige que los actores renuncien a cierto control personal sobre la historia, abrazando la espontaneidad y el avance.
Sin embargo, en casi cualquier escenario típico de juego de rol, hay una fuerza que regularmente niega el avance de la historia, y lo hace con mucha más frecuencia que cualquier DJ o jugador: los dados y el conjunto de reglas. Esos poliédricos fanáticos del control en tu bolsa de dados, junto con tu sistema de resolución preferido, constantemente dicen que no a los PJ mientras intentan actuar en el mundo.
El fracaso suele ser aburrido. Es la amenaza creíble, pero no realizada, del fracaso lo que resulta interesante. En otras formas de narrativa de aventuras, los fracasos del protagonista y los eventos excepcionales y notables se presentan con poca frecuencia, si es que se presentan. Cuando ocurren, son eventos cruciales que marcan un giro importante y dramático en la trama. Significan algo profundo sobre el héroe y su papel en el mundo.
(Los reveses, en los que el héroe se ve en una mala posición debido a la acción exitosa de un antagonista, funcionan de forma diferente. Aquí hablamos de fracasos rotundos, en los que el protagonista solo se culpa a sí mismo de su mala suerte. Otro fenómeno aparte es cuando los héroes descubren que un determinado curso de acción es imposible por alguna razón: la fortaleza es inexpugnable o las condiciones atmosféricas del planeta impiden un escaneo adecuado de los sensores. Estos limitan las decisiones de los personajes para hacer la situación más desafiante; no son fracasos per se).
Los fracasos rutinarios son prácticamente desconocidos en la ficción de aventuras fuera del rol. Hacen que los protagonistas parezcan incompetentes e indignos de nuestra identificación con el mundo. Y lo que es más importante, empantanan la historia. ¿Cuándo fue la última vez que viste:
- A un técnico de laboratorio de CSI contaminar accidentalmente una muestra, arruinando su valor como prueba, en un episodio que no gira específicamente en torno a ese fallo?
- ¿A un personaje de Star Trek que no lee con precisión un tricorder?
- ¿A un superhéroe que detecta un falso positivo o negativo con su sentido del peligro, en una historia donde esto no era en sí mismo una pista de que algo extraño estaba sucediendo?
El fracaso de un héroe al realizar acciones rutinarias no aporta nada interesante a la historia. Solo es un lastre. Primero, el personaje debe afrontar las consecuencias adversas del fallo. Eso supone X tiempo empleado simplemente para volver al punto de partida. Después, el DJ tiene que encontrar una solución para proporcionar la información, los recursos u otro material necesario que impulse la trama por medios alternativos. Esto requiere la inserción de más escenas, diálogos, puntos de la trama y descripciones de escenarios que no aportan nada ni hacen avanzar nada. Dada la naturaleza impredecible de la narrativa de los juegos de rol, es posible que cualquiera de estas nuevas escenas pueda dar un giro interesante e inesperado a la historia. Pero esto también aplica a las secuencias que, de no haber ocurrido el fracaso gratuito, harían avanzar la historia.
Por otro lado, el potencial creíble de fracaso debe existir cuando hay mucho en juego. Entonces genera suspense, una de las emociones clave que nos hace volver a la mesa de juego.
La mayoría de los sistemas de reglas preguntan la dificultad de una acción en el mundo ficticio del juego, comparan esa dificultad de alguna manera con las habilidades del personaje y luego piden una tirada de dados. Diría que, si intentas crear algo parecido a una historia, tu DJ debería detenerse e insertar un par de preguntas más antes de que los dados salgan de su bolsa:
- ¿Generará suspense esta tirada de dados? ¿De verdad les importa tanto a los jugadores?
- En caso afirmativo: proceder a la tirada de dados.
- En caso negativo: proceder a la siguiente pregunta.
- ¿Será el fracaso al menos tan interesante, introduciendo tanto avance en la trama, como el éxito?
- Si es así: proceder a la tirada de dados.
- Si no: el éxito es un regalo. El personaje tiene éxito automáticamente.
Pedir tiradas de dados es un hábito difícil de abandonar. La herramienta está ahí, así que nos sentimos tentados a usarla. Sin embargo, solo porque tengas una bolsa de macarrones crudos y un poco de pintura en aerosol dorada, no hay razón para convertirla en un adorno navideño.
Muchos jugadores quieren hacer muchas tiradas de dados. Es divertido interactuar con las reglas. Los jugadores dedicaron todo ese tiempo a seleccionar y mejorar sus habilidades, y quieren usarlas. A veces, las tiradas de dados hacen que los éxitos en tareas difíciles sean más creíbles.
Todavía es posible vincular las habilidades de los personajes a los regalos y permitir que esas tiradas de dados tan importantes se realicen. Cuando un personaje quiere intentar una acción que el DJ decide tratar como un regalo, el jugador aún puede tirar, para Adorne su éxito garantizado con un pequeño beneficio adicional. Generalmente, este éxito secundario consistirá en que la tarea se complete de una manera particularmente genial e impresionante, validando la fantasía de poder escapista del jugador.
- El experto en ADN no solo identifica la muestra como perteneciente al principal sospechoso, sino que bate el récord de velocidad establecido por el arrogante imbécil del laboratorio.
- El personaje escala la pared y aterriza en ella con un elegante floreo. Tras él, su capa ondea al viento, formando una silueta dramática contra la luna llena.
- La actuación del bardo no solo distrae a los guardias, sino que atrae la atención de una cortesana de una belleza deslumbrante.
Un ejemplo de negociación entre el DJ y el jugador podría ser el siguiente:
Jack, un jugador: Quiero colarme en el puesto de guardia, dominar a los centinelas y quitarles sus uniformes para poder colarnos en el palacio.
[El DJ piensa: ¡Por fin! ¡Una forma creíble y apropiada para el género de entrar en el palacio después de media hora de vacilaciones! ¿Generará esto suspense? Quizás para Jack, pero si es una misión en solitario, los demás jugadores solo estarán ligeramente interesados, sobre todo porque tienen que esperar a que tenga éxito antes de poder hacer nada. En resumen, no hay suficiente suspense como para que valga la pena. ¿Será el fracaso tan interesante como el éxito? Definitivamente no: el PJ de Jack será capturado y llevado a la caseta de vigilancia, lo que los obligará a rescatarlo; estarán aún más lejos del objetivo real de entrar en el palacio, y tuvimos un escenario de captura/rescate la semana pasada.DJ: Bueno, esto es obvio.
Jack: ¿Puedo seguir tirando?
DJ: Eh. [Pensando en un posible beneficio secundario.] Claro.
[El jugador tira y, efectivamente, gana.]
DJ: Entras y sales en un instante. Regresas con los demás con los uniformes antes de que se den cuenta de que te has ido.
¡Voilá! Con una simple metarregla que puedes imponer a cualquier sistema de reglas, consigues que los éxitos parezcan arriesgados y gratificantes. Eliminas los fracasos innecesarios, evitando que entorpezcan la trama o la conviertan en una comedia de errores sin fin.
Mantén el ritmo. Mantén a los personajes serenos y competentes. Es un regalo.
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Ver Ayudas en Página XX es una serie de artículos para GUMSHOE desarrollando temas muy concretos de auténtico lujo de algunos de los diseñadores más importantes del juego en inglés. Síguelos con la etiqueta Ver ayudas en página XX.