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Split the party: ¡separa a tu grupo!

Por Álvaro Loman


Internet está lleno de consejos para que consigas que tu grupo de rol no se disgregue en las partidas. Se suele recomendar que todos los personajes jugadores vayan juntos siempre, para cuidar la cohesión y que nadie acapare la atención demasiado tiempo. Pero en este artículo vamos a romper esa regla y te vamos a proponer justo lo contrario: separa a tu grupo.

Lo que sugerimos no es que dejes que los miembros del grupo se separen si quieren, no, sino que los separes tú. Que, como director o directora de juego, crees situaciones en las que los jugadores estén obligados a actuar por su cuenta, como por ejemplo una escena en la que un «malo» huye mientras su última víctima está encerrada en una habitación que se inunda. O una pista que tiene que confirmarse en dos lugares. Quizás un dispositivo que solo se puede activar con dos llaves simultáneas. Hay un largo etcétera de situaciones que, seguro, te vendrán a la mente.

La narración en paralelo es un recurso habitual en las obras de ficción. De hecho, fue una de las revoluciones del cine en sus inicios, lo que terminó por distanciarlo por completo del teatro y acercarlo un poco más a la novela. Tanto en el cine como en el rol, el punto de vista del lector / jugador es omnisciente, ya que sabe todo lo que está ocurriendo en la trama, incluso si hay varias narraciones parciales. En rol, además, los jugadores cumplen una segunda función como espectadores, siendo a la vez artífices y receptores de la historia. Por lo tanto, ¿qué hay de malo en separar los caminos de los personajes si los jugadores tendrán igual una visión completa de la aventura?

Por norma general, los jugadores tienen miedo a escuchar lo que hacen los demás miembros del grupo porque más adelante les puede resultar difícil diferenciar entre qué sabe su personaje y qué no. Para los directores de juego el miedo es mayor, ya que un jugador podría aprovecharse de ese conocimiento para romper la trama. Y tienen razón, pero, ¿qué importa? Una campaña de rol no es una novela, ni una película. Una campaña de rol es una campaña de rol, ni más ni menos.

—Ey, tu personaje no sabe que tal persona estuvo ahí, ¿por qué desconfía?

—Uy, perdona, tienes razón. Déjame rebobinar.

Ya está. ¿Que no hay consenso sobre el estado real de las cosas y hay que sentarse un momento a reestructurar tramas? No hay ningún problema. Poner a todo el mundo en situación de vez en cuando es bastante productivo. Y además se aprovecha la libertad de interpretación de los jugadores.

—Pues le meto un tiro.

—¡Pero si tú no sabes que él es el asesino!

—Humm, es verdad, pero… humm, eehhh… ¡mi personaje es un orgulloso y el otro le ha insultado!

Solucionado. ¿Que la salida no tiene mucho sentido y sabes que es una excusa? Bueno, todos hemos visto a personajes haciendo cosas ilógicas por el bien de la trama en multitud de películas. No es el fin del mundo y te va a obligar, como director o directora, a que reestructures tu historia. Un desafío siempre debería ser bienvenido.

Por si fuera poco, no necesitas justificar cambios en la trama. Si diez sesiones más tarde quieres que aquel barco fuera egipcio en vez de portugués porque te encaja mejor en la trama, pues lo haces. Y si eso hace que tal pista de hace cinco sesiones deje de tener sentido... pues que lo pierda, leñe. Pasad a otra cosa. Si alguien no se quiere bajar del burro porque su personaje evolucionó de tal manera gracias a que ese barco era egipcio, pues que lo haga. Como dice Lucy Lawless en el episodio de Los Simpsons cuando le preguntan por una incongruencia de un capítulo de Xena: «lo hizo un mago». Y punto. Pero todo esto son argumentos para que no te importe que se separe el grupo, no para forzarlo de manera intencionada.

Tus jugadores quieren cosas distintas. Sabes, como director de Juego, que Paco quiere tortas, Pepa investigación y Pablo interpretar «a saco». ¿Por qué no se lo das? Que Paco corra detrás del terrorista mientras Pablo interroga a un sospechoso con la información que Pepa va consiguiendo hurgando en su apartamento. Cada uno está en su salsa, hablando por móvil entre ellos (o con un hechizo que os dio no-sé-quién) y la trama fluye sin problemas.

Sí, es verdad que puedes correr el riesgo de avanzar demasiado en alguna cuestión y nada en otra. Para eso se inventaron los turnos, ¿no? No hay ninguna diferencia entre un combate con tres personas y una narración en paralelo de tres eventos interconectados. Sí, tienes que planificar un poco la acción para que todos tengan algo que hacer. Si Pepa saca un crítico en su primera tirada, encontrará todo lo que quería conseguir y ya no tendrá nada que hacer en la escena. Bueno, pues que la agenda escondida que acaba de encontrar esté codificada y tenga que romper el código en tiempo real. Si Pablo sonsaca la información al sospechoso demasiado pronto, puede seguir interpretando cuando vuelva su turno, con el interrogado suplicando que le deje libre o el malo de turno matará a su familia. Y si es Paco el que pilla al perseguidor demasiado rápido... bueno, eso seguro que no os preocupa porque estáis más que acostumbrados a ajustar combates. Que no os dé miedo hacerlo con el resto de situaciones.

Cuando las escenas sean más interpretativas y no sepamos cuándo termina un turno, utiliza un reloj. Cada tres minutos termina la frase y se pasa al siguiente turno. Poco a poco irás interiorizándolo y no necesitarás el reloj. Además, verás lo bien que sienta dejar las escenas en vilo.

—Te giras y por fin lo encuentras pero... un hombre con un bate de béisbol tira la puerta abajo.

—Vale, rueda debajo de la mesa y...

—No, no. Es el turno de Paco. Paco, mientras, sigue buscando en el callejón y bla bla bla…

La cara de ese jugador y lo motivado que va a estar cuando le vuelva a tocar te convencerá de lo bueno que es dividir el grupo.

2 comentarios en “Split the party: ¡separa a tu grupo!”

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