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95. Apéndice A | Estados de las criaturas en Dungeons n Dragons

Charlas desde Shadowlands

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En el programa de hoy de «Charlas desde Shadowlands» te traemos más detalles de la suscripción a los Shadowshots que vamos a abrir próximamente, así como nos metemos de lleno en los apéndices de la quinta edición de Dungeons and Dragons para comentar los tipos de estados por los que pueden pasar las criaturas del multiverso.

Te esperamos al otro lado de tu reproductor de pódcast.

Estados en D&D

Los estados son los efectos impuestos a una criatura por el ataque de un conjuro. Puede ser un rasgo de clase, un ataque de un monstruo u otro efecto, y afectan a las capacidades de la criatura de varias formas.

La mayoría de ellos suelen ser perjudiciales (como por ejemplo, cegado) pero también hay beneficiosos (invisible). Permanecerán durante un tiempo especifico, el que definirá el efecto que los causó o hasta que algo los contrarreste (derribado se contrarresta con ponerse en pie, por ejemplo). El estado se tiene o no, no puede tenerse en mayor o menor medida. Por muchas veces que que se le imponga un estado a la criatura, se le puede alargar en el tiempo pero no acumular sus efectos.

Agarrado

  • La velocidad de la criatura pasa a ser 0, no puede aumentar.
  • El estado termina cuando quien agarra queda incapacitado para hacerlo.
  • También termina si algún efecto hace que las criaturas se alejen una de la otra, por ejemplo una Ola atronadora hace salir disparada a una de las dos criaturas.

Apresado

  • La velocidad de la criatura pasa a ser 0, no puede aumentar.
  • Las tiradas de ataque contra la criatura tendrán ventaja y las que haga esta, desventaja.
  • Las tiradas de salvación de Destreza de la criatura tendrán desventaja.

Asustado

  • Estar asustado provoca desventaja en pruebas de característica y tiradas de ataque, mientras pueda ver la fuente de su miedo.
  • No podrá acercarse a la fuente de su miedo por propia voluntad.

Aturdido

  • La criatura aturdida está incapacitada (un estado), no podrá moverse y solo puede hablar de forma entrecortada.
  • Las tiradas de salvación Destreza y Fuerza las falla automáticamente.
  • Las tiradas de ataque contra ella tienen ventaja.

Cegado

  • La criatura cegada no puede ver. Fallará todas las pruebas de característica que requieran la visión.
  • Las tiradas de ataque contra la criatura tendrán ventaja y las que haga esta, desventaja.

Derribado

  • La criatura derribada solo podrá moverse arrastrándose o acabar con el estado levantándose.
  • Tendrá desventaja en tiradas de ataque.
  • A 5 pies de distancia las tiradas de ataque contra ella tienen ventaja, a mayor distancia, desventaja.

Ensordecido

  • La criatura ensordecida no puede oír. Fallará todas las pruebas de característica que requieran el oído.

Envenenado

  • Estar envenenado provoca desventaja en tiradas de ataque y pruebas de característica.

Hechizado

  • Estar hechizado impide atacar y también elegir a quien lo hechizó como objetivo para efectos mágicos o dañinos.
  • Quien hechizó a la criatura tiene ventaja para interaccionar socialmente con ella.

Incapacitado

  • No se puede llevar a cabo acciones ni reacciones.

Incosciente

  • La criatura inconsciente esta (incapacitada). No puede moverse, ni hablar y no es consciente de su entorno.
  • Caerá (derribado) y soltará lo que tenga en las manos.
  • Fallará automáticamente tiradas de salvación de Fuerza y Destreza.
  • Las tiradas de ataque contra ella tendrán ventaja.
  • Los ataque que le impacten serán considerados críticos si el atacante está a 5 pies de distancia.

Invisible

  • Sin ayuda de magia o sentidos especiales no se puede ver a una criatura invisible, aunque se le puede oír o ver huellas si hace ruido o deja huellas.
  • Las tiradas de ataque contra la criatura tendrán desventaja y las que haga esta, ventaja.

Paralizado

  • Quedar paralizada comporta estar (incapacitada) y no se podrá mover ni hablar.
  • Falla automáticamente tiradas de salvación de Fuerza y Destreza.
  • Las tiradas de ataque contra ella tendrán ventaja.
  • Los ataque que le impacten serán considerados críticos si el atacante está a 5 pies de distancia.

Petrificado

  • Quedar petrificada conlleva que la criatura y sus enseres no mágicos se transformarán en una sustancia sólida e inanimada (piedra). Aumenta su peso x 10 y deja de envejecer.
  • La criatura inconsciente esta (incapacitada), no puede moverse, ni hablar y no es consciente de su entorno.
  • Falla automáticamente tiradas de salvación de Fuerza y Destreza.
  • Tiene resistencia contra todo el daño.
  • Será inmune contra veneno y enfermedad, aunque si ya los tuviera solo queda suspendido, no neutralizado.

Cansancio

El cansancio es un estado especial, es provocado por algunas capacidades especiales o ciertos peligros, como temperaturas extremas o inanición, por ejemplo.

Este estado tiene 6 niveles y sus consecuencias. Se puede adquirir más de un nivel a la vez dependiendo de lo que lo cause. Todos los niveles son acumulativos y finalizar un descanso largo reduce un nivel de cansancio. Niveles:

  1. Desventaja en pruebas de característica.
  2. Velocidad reducida a la mitad.
  3. Desventaja en tiradas de Ataque y Salvación.
  4. Puntos de golpe máximos reducidos a la mitad.
  5. Velocidad reducida a 0.
  6. Muerte.

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