93. El Combate en la Llamada de Cthulhu, 7ª edición | Segunda parte

Charlas desde Shadowlands

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En nuestro programa tentacular de los miércoles seguimos comentando las reglas de combate en La llamada de Cthulhu, 7ª edición (ver resumen a continuación). Además, Fran y Joaquín explicarán algunas novedades de la editorial muy interesantes... ¡estamos confinados pero activos!

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¡Fuerza y Cthulhu!

Armas a distancia y arrojadizas

Los ataques con armas de proyectiles se tratan igual que las armas de fuego. La habilidad Esquivar se puede oponer de igual manera que los ataque de Combatir. No se podrán contraatacar a no ser que se esté muy cerca del adversario. En este tipo de ataques se añade la mitad de la BD por depender de la fuerza del usuario. El nivel de dificultad dependerá de la situación que presente el Guardián.

Huir de un combate cuerpo a cuerpo

Si el personaje no está retenido físicamente y existe una vía de escape, puede huir usando la acción en su turno en el orden del combate.

Armadura

La armadura reduce el daño recibido. Puede tratarse de armadura natural, armadura corporal o defensa natural de un obstáculo entre los adversarios. Cada armadura tiene puntos que se usarán para reducir del daño que ha recibido. Nunca reducirá daño por veneno, ahogamiento o magia.

Armas de Fuego

Para resolver un ataque con armas de fuego se utiliza la habilidad Armas de fuego del atacante, que deberá tirar 1d100. No se enfrenta a ninguna habilidad, el nivel de dificultad lo determina la distancia u otros factores que darán dados de bonificación o penalización. Fracasar no causará daño.

Armas de fuego y el orden de Destreza

La realidad es que apretar un gatillo es más rápido que blandir un palo o una espada, así que se podrá disparar en Destreza+50 en el orden de Destreza.

Alcance y niveles de dificultad de las armas de fuego

Usaremos una dificultad Normal dentro del alcance básico que tenga el arma —ver Tabla de armas usadas—, el largo alcance tendrá dificultad Difícil y llegará hasta dos veces el alcance básico del arma. La dificultad Extrema o muy largo alcance llegará hasta cuatro veces el alcance básico. El alcance básico de una pistola está entre 10 y 15 metros. Si el objetivo está más alejado usaremos una dificultad difícil para impactar en él.

Modificadores de ataque de las armas de fuego

Después de establecer la dificultad del disparo, se buscará qué factores ayudan o entorpecen al mismo.

  • Ponerse a cubierto: dará un dado de penalización. El personaje que sabe que va a ser disparado podrá hacer una tirada de Esquivar para buscar refugio y renunciar a su siguiente ataque, independientemente de si tiene éxito en la tirada.
  • Cobertura y ocultación: un dado de penalización. La ocultación de al menos medio objetivo concede el dado de penalización. En este caso, el guardián decidirá qué tipo de ocultación u obstáculo puede dar este dado.
  • A bocajarro: dado de bonificación al estar a una distancia igual o menor de 1/5 parte de Destreza del objetivo multiplicado por 0,3 m. El adversario no puede esquivar ni contraatacar, pero podrá intentar una maniobra, aunque deberá esperar a su turno.
  • Apuntar: dado de bonificación. Se debe declarar en el orden de combate y se realizará en el asalto siguiente, dentro de su orden de combate. Si mientras se apunta recibe daño se pierde la ventaja del dado.
  • Objetivo rápido: dado de penalización al intentar acertar a un objetivo en movimiento de 8 o más.
  • Tamaño del objetivo: dependiendo de la Corpulencia, con -2 o menos se otorga el dado de penalización. Con Corpulencia de 4 o más se aplica el dado de bonificación.
  • Recargar armas de fuego: es posible meter una bala en la recamara y dispararla en el mismo asalto pero con un dado de penalización. Cargar dos balas en un arma corta, un fusil o una escopeta es lo que se puede hacer en un asalto. Cargar un cargador lleva un asalto, cambiar la cinta de munición de una ametralladora conlleva dos asaltos.
  • Armas cortas: hacer un solo disparo permite mantener la puntería y la estabilidad del arma. Si con ella hacemos más de un disparo aplicaremos un dado de penalización, priorizando la velocidad por encima de la precisión. Se deberá tirar por cada uno de ellos de forma individual y con la penalización en cada uno de los 2 o 3 disparos.
  • Disparar a un combate cuerpo a cuerpo: en la reyerta hay un constante movimiento de los personajes, así que aplicaremos el dado de penalización. Sacar una pifia determinará que impactamos a un compañero, si hay varios en la línea de fuego le daremos al que tenga el valor de Suerte más bajo.

Fuego Automático

El atacante puede dejar el gatillo apretado durante el asalto, esto significa que genera fuego automático. Seguirá disparando hasta que suelte el gatillo o se acabe la munición. Dependiendo del arma, existe la limitación de disparar ráfagas o se puede cambiar de semiautomática a modo automático.

Modo automático

El jugador que declare esta forma de disparar deberá decir cuantas balas va a gastar, el límite es el cargador del arma. Es difícil acertar a un solo objetivo con esta forma de disparo, a causa del retroceso y movimiento del arma. Para simular esto se divide la cantidad de balas y se hace una tirada de ataque por oleada de balas.

Una oleada de balas contiene no menos de 3 balas: el número de balas igual o menor a la habilidad Subfusil (47%) o Ametralladora (45%) del tirador dividida entre 10 redondeando hacia abajo (4 o menos).

Ráfaga

El personaje apretará una sola vez el gatillo y disparará 2 o 3 balas. Se considerará como una oleada.

Modo Semiautomático

Se aplicará el dado de penalización a cada disparo, se hará una tirada de habilidad por cada uno de ellos, tal y como ya vimos con el arma corta.

Tirar para impactar con fuego automático

Primera tirada de ataque: se aplica las reglas normales de ataque con arma de fuego. Se debe establecer la dificultad por el alcance y luego aplicar los modificadores.

Segunda tirada de ataque y posteriores: se añade un dado de penalización o elimina uno de bonificación por cada tirada de ataque adicional. Si se acumulan tres dados de penalización se aumentará la dificultad en un nivel.

Se deberá hacer una nueva tirada de ataque también cuándo se cambie de objetivo. Este deberá encontrarse dentro de un arco de unos 60º. Hay que tener en cuenta que se gasta munición por cambiar de objetivo, una bala por metro de distancia de uno a otro.

Resolución de las tiradas de ataque
  • Si tienen éxito, la mitad de los disparos impactan en el objetivo. Se deberá hacer una tirada de daño correspondiente para la mitad de los disparos, sustraer la armadura de cada disparo.
  • En el caso de sacar un éxito Extremo, todos los disparos impactan en el objetivo y la mitad de ellos empalan. En este caso, se sustrae la armadura del daño de cada disparo. En el caso de una dificultad Extrema el mejor resultado posible será un impacto exitoso, no un empalamiento.

Heridas y Curación

En este caso deberemos hacer una descripción de las heridas, y estas tendrán que adecuarse al tipo de daño y la gravedad recibida. Al recibir un disparo, por ejemplo, hay que preguntarse ¿dónde? y ¿en qué afectará eso al personaje?

Llevar la Cuenta del Daño

La diferencia entre daño normal y herida grave vendrá dada por la cantidad de puntos de daño que reciba el investigador. Recibir muchos golpes con pequeños puntos de daño no es lo mismo que recibir un disparo con muchos puntos de daño. Del primero podremos levantarnos y seguir con la aventura magullados, mientras que en el segundo caso dependerá del proceso de curación.

Con el daño causado por un solo ataque:

  • El daño normal se produce cuando el daño recibido es menor que la mitad de los Puntos de Vida máximos del investigador.
  • Si el daño es igual o mayor a la mitad de los Puntos de Vida máximos, se considera Herida Grave.
  • La muerte directa del investigador viene dada cuando el daño es mayor que los Puntos de Vida máximos.
Efectos del Daño Normal

El personaje no puede morir recibiendo daño normal, si sus puntos de vida llegan a cero, caerá inconsciente.

Efectos de la Herida Grave

El personaje puede morir si sus puntos de vida se reducen a cero:

  • Marcaremos la casilla de Herida Grave en la hoja de personaje.
  • Este caerá al suelo de inmediato.
  • Haremos una tirada de Constitución para evitar quedar inconsciente.
  • Si los puntos de vida llegan a 0, el personaje quedará Moribundo.
Efectos de llegar a 0 Puntos de Vida

No debemos llevar los puntos de vida en negativo, llegar a 0 es suficiente para que el investigador quede inconsciente. Si se intenta matar a alguien inconsciente debe tener éxito automático.

Condiciones que indican llegar a 0 puntos de vida

  • Cuando se llega por recibir daño normal, el personaje no se muere y acabará sanando con el tiempo.
  • Si llega por sufrir Herida grave, morirá pronto si no se le administra Primeros Auxilios.
  • Al llegar a 0 recibiendo más Puntos de daño que el máximo de puntos de vida, la muerte es inevitable.

Moribundo

Con una Herida Grave y 0 puntos de vida, el personaje está Moribundo, y deberemos marcar la casilla correspondiente. El personaje queda inconsciente en el acto. Se deberá hacer una tirada de Constitución en cada asalto, y en el momento que se falle una tirada, el personaje morirá. Solo se le puede administrar Primeros Auxilios para estabilizarlo y esto significa darle 1 punto de vida temporal. En este caso, la tirada de Constitución se tendrá que hacer cada hora que pase. Al fallarla se perderá el punto y volverá al punto anterior. Cuando el personaje esté estabilizado se le puede administrar la habilidad Medicina, recuperando 1d3 de Puntos de Vida. La recuperación se hará una vez por semana con cuidados y convalecencia.

Recuperación del Daño

Con Daño normal se recuperará 1 Punto de Vida al día, siempre que el personaje no tenga la casilla Herida Grave marcada.

La Herida Grave se recupera al cabo de cada semana con una tirada de Constitución:

  • Tener éxito en la tirada recupera 1d3 de Puntos de Vida.
  • Con Éxito Extremo se recuperan 2d3 de Puntos de Vida.
  • Podremos tirar con dado de bonificación si hemos hecho reposo absoluto o hemos recibido cuidados médicos. En este caso, el terapeuta deberá hacer una tirada de Medicina antes que nuestra tirada de Constitución.
  • Tiraremos con dado de penalización si el entorno no nos permite descansar o el medico saca una pifia.

Inconsciencia y muerte

La llamada de Cthulhu es un juego de horror y muerte, pero lo más horroroso, a veces, es permanecer consciente y no morir para poder sentir el miedo y la angustia de los acontecimientos. Así pues, el guardian tiene la potestad de no acabar con el investigador de forma instantánea y que aguante hasta que acabe la escena y pueda pronunciar sus últimas palabras.

Tipos de Daño

La vida del investigador no es sencilla, como ser humano también puede ser patoso y recibir daño por acciones cotidianas absurdas, como por ejemplo chocar con una farola al ir caminando con la vista fija en un periódico.

En estos casos, el guardián puede considerar generar puntos de daño. Existe una tabla en la pág.128 del manual para reglar los puntos a recibir.

  • Lesión menor: golpes de los que se puede sobrevivir, un golpe, una pedrada... 1d3.
  • Moderada: golpe que podría causar una Herida grave, caída sobre hierba de 3 metros, ácido... 1d6.
  • Severa: seguramente causará una Herida Grave, caída sobre cemento, fuego.. 1d10.
  • Letal: probabilidad de morir del 50%, atropellado, estar cerca de una explosión... 2d10.
  • Terminal: probablemente causará la muerte, atropellado a toda velocidad... 4d10.
  • Mortal: muerte segura... 8d10.

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