11. Guerreros, Hechiceros y Fate

Charlas desde Shadowlands

¡No te pierdas ningún capítulo! Suscríbete usando tu aplicación favorita para podcasts

Esta semana en nuestro podcast «Charlas desde Shadowlands» os hablamos de nuestras novedades editoriales y os contamos cómo nos fue jugando con el sistema Fate en nuestra última partida. Además, seguimos comentando las clases D&D. Esta vez es el turno del Guerrero y el Hechicero. Lo escucharéis en el podcast o podéis leerlo a continuación.

GUERRERO

Una de las clases más variopinta de los mundos de Dungeons & Dragons. Los guerreros pueden ser mercenarios enfurecidos, caballeros andantes, generales conquistadores, campeones eternos, la élite de los soldados y reyes bandidos… siempre con pericia en armas, armaduras y en el arte del combate. Son personajes acostumbrados a la muerte, que encaran con valentía.

Especialistas equilibrados

Cualquier estilo de combate pueden aprenderlo sin problema, atacar con hacha o arco, espada larga o un estoque, lanzar una red para atrapar al enemigo. De la misma forma, pueden usar escudos y armaduras de la forma más competente.

Pero eso no es todo, aparte de aprender de una forma básica la forma de usar cualquier arma o armadura, se especializarán en un estilo de combate a elegir, inclusive complementarlo con algo de magia. Esto les otorga la definición de combatientes supremos en la batalla o mazmorreo.

Entrenados para el peligro

No todos los soldados, mercenarios o miembros de una guardia son Guerreros, solamente los mejores. Veteranos, oficiales del ejército o figuras similares pertenecen a esta clase de D&D.

Algunos dejan la vida que llevan para adentrarse en el mundo de las aventuras y la exploración, siempre a la búsqueda de una vida más peligrosa y una mejor recompensa, ya sea monetaria, de honor o gloria.

Creación de un Guerrero

El Guerrero deberá saber de dónde le viene esta clase, dónde aprendió sus habilidades, ¿qué le define como combatiente?, ¿tuvo algún mentor o busca venganza por algún suceso que le marcó?

Es militar, un noble en busca de aventuras o ha estudiado en una academia militar. Estrategia, táctica o historia militar, son sus estudios, pero ¿de donde le viene ese interés por la espada?

Creación Rápida

La Fuerza o Destreza deberá ser la característica más alta para un Guerrero, siendo las armas cuerpo a cuerpo o el arco las más importantes para el PJ, seguida de la Constitución o Inteligencia, esta última si es un Caballero Arcano, con un trasfondo «soldado» para acabar de dar forma al personaje.

Rasgos de Clase del Guerrero

Puntos de Golpe

  • Dados de Golpe: 1D10 por nivel de guerrero.
  • Puntos de Golpe con nivel 1: 10 + el modificador por Constitución.
  • Puntos de Golpe a niveles más altos: 1d10 (o 6 ) + el modificador por Constitución por cada nivel de Guerrero por encima del primero.

Competencias

  • Todas Armaduras y escudos.
  • Armas sencillas y marciales.
  • Tiradas de salvación: Fuerza y Constitución.
  • Elegir dos habilidades entre Acrobacias, Atletismo, Historía, Intimidación, Percepción, Perspicacia, Supervivencia y Trato con los Animales.

Equipo

  • Elegir entre:
    • Cota de malla
    • Armadura de cuero, arco largo y 20 flechas
  • Elegir entre:
    • Arma marcial y escudo.
    • Dos armas marciales.
  • Elegir entre:
    • Ballesta ligera y 20 virotes
    • Dos hachas de mano
  • Por último:
    • Paquete de explorador, Paquete de explorador de mazmorras.
  • El trasfondo también dará un equipo extra a nuestro PJ.

Estilo de Combate

Deberá elegir un estilo de combate de los siguientes, sin repetirlo en futuras ocasiones.

  • Combate con armas a dos manos
  • Combate con Dos armas
  • Defensa
  • Duelo
  • Protección
  • Tiro con arco

Tomar Aliento

El guerrero D&D podrá, cómo acción adicional, recuperar tantos puntos de golpe como 1D10+ nivel de guerrero. Se puede usar una vez entre descansos cortos o largos.

Acción Súbita a nivel 2

Puede usar una acción más, aparte de las normales y adicionales. Se puede usar una vez entre descansos cortos o largos.

Ataque adicional a nivel 5

Cuando decida atacar, este puede hacerlo dos veces, en el nivel 11 de guerrero podrá atacar 3 veces y cuatro veces a nivel 20.

Indómito a nivel 9

Puede volver a tirar una tirada de salvación pero deberá quedarse con la segunda, sea mejor o peor. Podrá ser usado una vez entre descansos. Con nivel 13 podrá usarse dos veces y tres veces con nivel 17.

Arquetipos Marciales a nivel 3

Escoger la técnica de combate que el personaje quiera tener.

  • Campeón
  • Maestro de Combate
  • Caballero Arcano

Campeón

Un entrenamiento muy riguroso le permite disponer de un estado físico excelente, un poderío físico ejemplar, esto le permitirá dar golpes devastadores y mortales.

Habilidades del Campeón

  • Crítico Mejorado. A nivel 3 los resultados de 19 y 20 serán críticos.
  • Atleta Sobresaliente. A nivel 7 añade la mitad del bonificador por competencia en pruebas de fuerza, destreza o constitución.
  • Estilo de combate adicional. A nivel 10 añadir un estilo diferente adicional.
  • Crítico superior. A nivel 15 los críticos empezarán en 18.
  • Superviviente. A nivel 18 resistencia en batalla, al comienzo de cada turno, recuperar 5 + modificador de Constitución, si no tiene más de la mitad de los puntos de golpe totales. Con 0 puntos será imposible usar la habilidad.

Maestro de Combate

Durante generaciones se transmite la técnica marcial de combate, la batalla como zona de estudio, la forja de armas o caligrafía, historia y teoría del arte del combate. Son luchadores equilibrados, habilidosos y con grandes conocimientos.

Supremacía en combate a nivel 3

  • Maniobras. Aprender tres maniobras, dos nuevas maniobras a niveles 7, 10 y 15. Hay 17 donde elegir.
  • Dados de supremacía. Usar los dados para llevar a cabo las maniobras.
  • Tiradas de salvación. Las maniobras se podrán salvar por el objetivo.
  • CD de la tirada de salvación= 8 + bonif. competencia + modificador por destreza o fuerza.

Estudio de la guerra a nivel 3

Competente en herramientas de artesano a elegir.

Conoce a tu enemigo a nivel 7

Llevar a cabo una exhaustiva observación del enemigo para saber si es superior, igual o inferior al nivel del guerrero.

Incansable a nivel 15

Con cada nueva iniciativa, si no tiene dados de supremacía, vuelve uno a la mano.

Caballero Arcano

Los Caballeros Arcanos combinarán la maestría marcial con el estudio de la magia, empleando técnicas similares a los magos. Sus estudios irán dirigidos hacia dos de entre las ocho escuelas mágicas: Abjuración y Evocación. Aprenderán una pequeña serie de conjuros de estas dos escuelas, los de una serán para defender y los de la otra para atacar a un mayor número de enemigos al mismo tiempo.

Lanzamiento de conjuros a nivel 3

Aprenderá dos trucos de entre las escuelas de mago, con nivel 10 podrá escoger otro. Tendrá dos espacios de conjuro para lanzar e irá ganando más a medida que suba el nivel de guerrero, para empezar aprenderá tres conjuros de mago de nivel uno.

La aptitud mágica del Caballero Arcano es la Inteligencia. Usará el modificador de Inteligencia para determinar la CD de las tiradas de salvación y las tiradas de ataque con conjuros. 

  • CD tirada de salvación de conjuros= 8 + bonif. competencia + modif. Inteligencia
  • Modificador de ataque de conjuros= bonif. competencia + modif. Inteligencia

Vínculo con Arma a nivel 3

Un ritual y una hora para crear un vínculo mágico con un arma, esta será parte de él y solo se le podrá desarmar si está incapacitado. Hasta dos armas se podrán vincular y se teletransportará hacia el caballero siempre que estén los dos en el mismo plano.

Magia de guerra a nivel 7

Con una acción de lanzar un truco, podrá emplear la acción adicional de ataque con arma.

Golpe sobrenatural a nivel 10

Los golpes de las armas del caballero debilitarán al objetivo, dejándolo en desventaja para futuros ataques de conjuros y en sus tiradas de salvación.

Carga Arcana a nivel 15

Al utilizar Acción Súbita podrá teletransportarse antes o después de la acción a 30 pies en un espacio desocupado y visible.

Magia de Guerra Mejorada a nivel 18

AL utilizar la acción de lanzar conjuro, puede emplear la acción adicional para atacar con arma.

HECHICERO

El hechicero no estudia la magia, ella va hacia él. La forma de recibir el poder puede ser diversa y llega de forma inesperada. El poder puede tenerlo el personaje por su extirpe exótica, por influencias de un ser sobrenatural o por la exposición a fuerzas cósmicas inexplicables.

Magia en Bruto

El hechicero es magia. Su cuerpo, mente y espíritu están repletos del poder que anhela salir con fuerza.

El poder interior puede provenir de un linaje de dragones con magia que fluye de ellos o una magia salvaje imbuye su cuerpo cual tormenta caótica, para manifestarse de mil y una formas distintas.

Por norma general los hechiceros no pueden explicar cómo conocen y por qué tienen esos poderes. Suelen usar los poderes por casualidad, no tienen que leer toscos libros de magia, ni servir a un patrón de otra esfera para poder hacer uso de su magia, solo necesitarán aprender a controlar y canalizar el poder interior para saber cómo usar la magia de forma adecuada.

Poderes sin explicación

Un personaje hechicero es poco frecuente e inusual, la energía que lleva dentro no podrá quedarse allí, tendrá la necesidad de ser exteriorizada y saldrá de la forma más inaudita si no es invocada por el poseedor.

Cada hechicero tendrá alguna motivación oscura o soñadora, esto les llevará a una vida de aventuras, quizá para llegar a entender qué llevan dentro o buscar la forma de liberarse de este aborrecido poder. En el grupo de aventureros será igual de importante que un mago y sus conocimientos mágicos ayudarán al grupo de forma inesperada.

Creación de un Hechicero

La parte principal de un Hechicero es la procedencia del poder que lo imbuye, su origen como linaje dracónido o magia salvaje será parte del inicio del PJ para D&D. Pero independientemente de la elección podrá concretar de la forma más imaginativa la herencia mágica que este posee. Una bendición o maldición ancestral, beber de un manantial al final de una gruta desconocida, tocado por un ser de extraña procedencia, etc.

Creación Rápida

La Carisma deberá ser la característica más importante para un hechicero, seguida de la Constitución, con un trasfondo «ermitaño» para acabar de dar forma al personaje. Cómo trucos a elegir Agarre Electrizante, Luz, Prestidigitación y Rayo escarcha más los conjuros de nivel uno Escudo y Proyectil mágico.

Rasgos de Clase de un Hechicero

Puntos de Golpe

  • Dados de Golpe: 1D6 por nivel de hechicero.
  • Puntos de Golpe con nivel 1: 6 + el modificador por Constitución.
  • Puntos de Golpe a niveles más altos: 1d6 (o 4) + el modificador por Constitución por cada nivel de hechicero por encima del primero.

Competencias

  • Dagas, dardos, hondas, bastones, ballestas ligeras.
  • Tiradas de salvación: Constitución y Carisma.
  • Elegir dos habilidades entre Conocimiento Arcano, Engaño, Intimidación, Perspicacia, Persuasión y Religión.

Equipo

  • Elegir entre:
    • Ballesta ligera y 20 virotes
    • Arma sencilla
  • Elegir entre:
    • Saquito de componentes
    • Canalizador Arcano
  • Elegir entre:
    • Paquete de explorador de mazmorras
    • Paquete de explorador
  • Por último:
    • Dos Dagas
  • El trasfondo también dará un equipo extra a nuestro PJ.

Trucos & Conjuros

La marca de la magia está en el interior del personaje hechicero de Dungeons & Dragons, esta alimentará los conjuros desde el interior de su cuerpo, saliendo de él de la forma más inesperada. Usar un canalizador mágico para usar hechizos, que tendrá el deber de llevar en el equipo.

Cuatro trucos serán los conocidos por el PJ a nivel uno de hechicero: dos espacios de conjuros con dos conjuros conocidos. A medida que el nivel suba aprenderemos trucos y conjuros conocidos.

La aptitud mágica del hechicero es el Carisma. Usará el modificador de Carisma para determinar la CD de las tiradas de salvación y las tiradas de ataque con conjuros. 

  • CD tirada de salvación de conjuros= 8 + bonif. competencia + modif. Carisma
  • Modificador de ataque de conjuros= bonif. competencia + modif. Carisma

Fuente de Magia a nivel 2

La fuente de la magia del Hechicero surge del interior de sí mismo. Los efectos mágicos se representarán con puntos de hechicería.

Puntos de hechicería

Tendrá los mismos puntos de hechicería que el nivel de hechicero, nunca podrá exceder este. A partir del nivel 2 tendrá dos puntos. Serán recuperados después de un descanso largo.

Lanzamiento Flexible

Los puntos podrán ser usados para ganar espacios para conjuros y a la inversa.

El ratio que hay que pagar como coste:

  • Espacio de nivel 1 coste en puntos 2.
  • Espacio de nivel 2 coste en puntos 3.
  • Espacio de nivel 3 coste en puntos 5.
  • Espacio de nivel 4 coste en puntos 6.
  • Espacio de nivel 5 coste en puntos 7.

Metamagia a nivel 3

Podrá configurar los conjuros a su necesidad, consigue dos de las siguientes opciones, en el nivel 10 y 17 podrá conseguir otra más por nivel.

  • Conjuro acelerado.
  • Conjuro Cuidadoso.
  • Conjuro Distante.
  • Conjuro Extendido.
  • Conjuro Gemelo.
  • Conjuro Intensificado.
  • Conjuro Potenciado.
  • Conjuro Sutil.

Recuperación Mágica a nivel 20

Al terminar un descanso corto recuperará 4 puntos de hechicería.

Orígenes Mágicos a nivel 3

Deberá elegir el origen de los poderes del personaje. Podrá elegir entre dos tipos de procedencia: Linaje Dracónico y Magia Salvaje.

Ancestro Dracónico

La sangre dracónida está mezclada con la sangre del personaje o sus familiares, pudiera ser por una estrecha relación ancestral con un dragón o incluso por ser hijo de una de estas inmensas bestias.

Al elegir un linaje de dragón, al igual que el de un Dracónido, su linaje decidirá el tipo de daño dependiendo del dragón elegido. Esto dará como aprendido el lenguaje dracónico.

El linaje y la subida de nivel pondrá en uso las diferentes habilidades.

  • Resistencia Dracónica
  • Afinidad Elemental; nivel 6
  • Alas de Dragón; nivel 14
  • Presencia Dracónica; nivel 18

Magia Salvaje

Las fuerzas del caos trasmiten los poderes a través del cuerpo del hechicero. Puede ser por una exposición a la magia en bruto, un portal hacia el limbo o cualquier otra cosa que pueda convencer al DM. La magia hierve en el cuerpo y espera su turno para salir.

Sobrecarga de Magia Salvaje

Al elegir la Magia Salvaje podrá ser utilizada por el DM desde el primer momento. Este puede decidir que lance 1D20. En el caso de sacar un 1 deberá lanzar 1d100 y leer en la tabla el resultado obtenido.

También obtendrá:

  • Mareas del caos
  • Doblegar la suerte; nivel 6
  • Caos controlado; nivel 14
  • Bombardeo de conjuros; nivel 18

Deja un comentario

Artículo añadido al carrito.
0 artículos - 0,00
A %d blogueros les gusta esto: