211. Sistema de juego de Robotta. -11-

En entradas anteriores explicamos la ambientación y como se hacen las tiradas que deciden si las acciones que vamos a realizar se ejecutan con acierto o fracasamos de forma continuada. En este capítulo ahondaremos dentro de lo más profundo de nuestros robottas para ver como aguantan y que soporte vital tienen.

Soporte Vital

El Soporte Vital de los robotta representa la consistencia de su estructura en torno a su Daemyr. Es el conjunto de materiales y software que protegen su «yo», su voluntad, vitalidad y resistencia. A nivel de reglas de juego cumple la función de los «puntos de vida» del personaje. El Soporte Vital de los robotta puede reducirse por desgaste, dadas las exigencias a las que a menudo se someten sus cuerpos, mientras que en otros casos puede disminuir como resultado de las heridas derivadas del combate.

  • Obtener nuestro S.V. Inicial = 30 + Fortaleza + Firewill.
  • El S.V. Temporal es la consecuencia de disminuir o aumentar el SV durante la partida.
  • Se hacen conceptos separados porque los Exos que incorporemos a nuestro robotta pueden afectar tanto a uno como a otro.

Perder S.V.

Se puede perder SV a consecuencia de un impacto en combate, por el daño recibido, por una situación ambiental, radiación, climatología adversa o como consecuencia de un esfuerzo físico o intelectual prolongado. El director/a puede indicar que los jugadores quiten puntos de SV de sus robottas debido al esfuerzo realizado, independientemente de si tienen éxito o fracasan.

  • Soporte Vital a 0, el robotta adquirirá la condición Agotado y seguirá así hasta que no recupere algún punto. Nunca tendrá valores negativos.
  • Llegar a cero o menos por Esfuerzo, el SV permanecerá a 0 y tendrá la condición Agotado
  • Llegar a cero o menos por daño recibido, el SV permanecerá a 0 y tendrá las condiciones Agotado y herido.

Recuperación de S.V.

  • Descanso completo: recuperación de todos sus puntos de S.V. después de 8 horas de actividad mínima, trascurridos en una zona segura y sin escenas de riesgo. La mesa de juego decidirá que situaciones son tranquilas y sin esfuerzos.
    • El daño recibido ha sido grave, quedando entre 0 y 10, el descanso completo será exigente, solo podrá dedicarse a su reparación sin poder hacer nada más. Perdidas de partes del robotta tendrán que repararse mecánicamente aunque se recuperen por completo los S.V.
  • Descanso parcial: cuando el robotta disponga de solo unas pocas horas de descanso, podrá recuperar una media de 3 puntos de S. V. por hora. En este caso no hay interpretaciones posibles, el robotta debe estar en reposo en una zona segura y sin realizar tiradas de combate o que impliquen peligro. En esencia, se dedica a repararse y conversar con sus aliados.

Recuperación de S. V. por exos y medicina: también se puede recuperar S. V. con el uso de exos, sustancias médicas inoculables o con la Profesión Médico.
● Un exo de S. V. durante el combate se usa como un exo común.
● Durante el tiempo de descanso, un exo de S. V. no requiere tirada.
● Inocularse medicina durante el combate se hace como una maniobra.
● Al aplicar la Profesión Médico se tiran [c]3D10 + Cálculo + Médico contra una dificultad fija de 11. Si se tiene éxito, se recuperarán tantos puntos de S. V. como el dado C multiplicado por el valor en Profesión Médico de la hoja. Solo se puede hacer una tirada cada hora para curar al mismo robotta.

Condiciones de Salud

La hoja de personaje dispone de una zona reservada a las Condiciones de Salud, marcar una casilla indicará que el personaje recibirá una penalización de -2 a todas sus tiradas, por cada casilla marcada en esta zona se le añadirá -1 a la penalización anterior.

Tipos de Condiciones de salud

Aterrorizado.

Algún fenómeno incomprensible que les haga temblar los cimientos de su realidad, una brecha en el espacio-tiempo, una manifestación cuántica inentendible o una criatura horrenda surgida de las profundidades del Bosque de los Hongos. Enfrentarse a una situación de este tipo les hará enfrentarse a una tirada [c]3D10+Firewill+Profesión contra una dificultad determinada por el DJ, fracasar hará que se marquen la casilla Aterrorizado. Esto no paraliza obligatoriamente al robotta pero puede quedar lógico y divertido narrativamente.

Como recuperarse:
  • Narrativamente, el DJ decide que si el PJ huye desesperadamente o realiza algo absurdo e irracional.
  • La duración la indicará el origen de su temor, monstruos, virus o fenómenos antinaturales.
  • Con maniobras de Sobreponerse o Tomar aliento con éxito.

Infectado

El robotta se ha contagiado con un virus informático, enfrentarse a un virus [c]3D10+Cálculo+Profesión contra una dificultad. Igualar o superar la tirada el robotta vencerá al malware, con 8 puntos de diferencia ganará inmunidad temporal y con Éxito crítico inmunidad permanente. Fallar le hará marcar la casilla Infectado, penalizándole y las condiciones que el virus le imponga.

Agotado

Agotado es la condición que tiene el robotta cuando su Soporte Vital es igual a 0. Si estando Agotado pasa a Herido, se considerará que tiene ambas consecuencias negativas. El director de juego puede imponer la condición Agotado por un sobresfuerzo, aunque el S. V. sea positivo. Si esto ocurriese, la condición se eliminaría con un par de horas de descanso parcial.

Herido y Herido grave

Estas condiciones no se recuperan con simple descanso.

En el momento que la SV llegue a 0 y reciban más daño adquirirá la condición Herido. Si recibiera más daño estando Herido pasará a un estado de Herido grave y marcará dicha casilla, a punto de la muerte. Volver a recibir daño causará la muerte del robotta.

Las condiciones de Herido y Herido grave no se pueden curar con descanso. Para recuperar Soporte Vital descansando, primero hay que desmarcar las casillas de Herido o Herido grave.

Para librarse de estas condiciones solo hay tres posibilidades:
● Emplear un exo de soporte médico que elimine dichos estados.
● Que un compañero robotta ejecute acciones médicas con éxito sobre el Herido.
● Recibir auxilio médico profesional.

Células de Energía y colapso energético

La energía que mueve a los robotta no se basa solo en la voluntad y las emociones que se desprenden de su Dáemyr. Como eficientes máquinas que son, requieren un combustible potente y en grandes cantidades.

  • Consumo diario de un robotta es de 1 C.E, en el caso de esfuerzos continuados, el DJ se reservará la posibilidad de aumentar dicho consumo.
  • Suspensión controlada, la previsión de tener una larga temporada sin recursos podrá activar un estado de suspensión controlada y así reducir su actividad al mínimo, charlar , moverse poco y lentamente… Disminuye el consumo a la mitad, se duplica la vida útil de cada célula energética.
  • Colapso energético controlado, el personaje se sume en un letargo y no saldrá hasta que su programación lo determine. La jugador/a determina la finalización de esta propiedad, el robotta no podrá salir hasta que no llegue a dicha circunstancia, este no podrá desarrollar ninguna acción física ni cognitiva. El consumo 1 C.E. al mes.
  • Colapso energético, llegar a 0 de energía hace que el robotta entre en colapso energético: letargo indefinido. Si permanece en esta situación más de tres días, morirá. Para sacar a un robotta de este estado hay que suministrarle una descarga de 100 C. E. a través de un exo específico de recuperación. Mediante este procedimiento, el robotta obtiene 10 C. E. de carga y recupera la conciencia con la casilla Agotado marcada y 1 punto de S. V.

La muerte

Los impactos sufridos por un personaje pueden llevarlo a un estado de Herido, si recibe nuevo daño obtendrá el estado de Heridograve, y de ahí a la muerte solo hay un ligero paso: si recibe la más mínima herida, el personaje morirá.

El sentido común y la lógica debe imperar, por ejemplo si un robotta ha adquirido la condición de Herido por una pérdida de puntos de S. V. localizada en una extremidad, y luego nuevamente recibe daño en la otra con la misma cantidad de puntos, el director de juego podrá considerar que no alcance la condición de Herido grave, sino que se mantenga en Herido con ambas extremidades anuladas.

En resumen: cada jugadora debe tener cuidado con su personaje. Es el protagonista de la aventura, pero eso no le convierte en inmortal. Si se expone a peligros imposibles de solventar o actúa equivocadamente en situaciones de máximo riesgo, verá como las puertas de la muerte se abren para recibirle.

Más allá del último umbral: qué hay tras la muerte

Cuando un robotta muere es posible que no haya acabado el camino para él. El cuerpo metálico puede ser todavía útil pero sin Daemyr, el cuál puede alojar otro Daemyr diferente, un nuevo yo. Sin recuerdos ni características del anterior.

Cuando un PJ debe realizar una tirada 3D10 para determinar el camino de su Daemyr, esta vez sumaremos los 3 dados.

  • Un resultado es igual o menor que 10, el Daemyr partirá hacia el universo fundiéndose con la energía cósmica. Ha muerto.
  • Entre 11 y 20, será atraído por el Gran flujo, Se ha convertido en un «eco», uno de los miles que pueblan el Gran Flujo. Es un proceso complejo por el cual el robotta tarda varias semanas en asimilar su nuevo estado de existencia, salvo que su religión lo haya preparado para ello.
  • Superior a 20, el Daemyr del robotta demostrará una tenacidad tan poderosa que se sumergirá en el Gran Flujo con la posibilidad de ocupar otro cuerpo robotta en alguna ocasión. Quedaría como una conciencia activa, una IA que podría alojarse en la nave del grupo de juego o en otro recipiente diseñado para ello, a la espera de que sus compañeros le encontrasen algún cuerpo apto para reinsertarse en él.

Resurrección de los caídos

Perder el cuerpo es un trauma importante que dejará marca. Pasar por el Gran flujo será una experiencia psicodélica, permanecerá entre capas de traumas y flashes. Conseguir reenfundarlo arrastrará ciertas consecuencias de la resurrección.

  • Durante al menos seis meses tendrá una constante posición empeorada, debido a la adaptación a las medidas y estructura interna del nuevo cuerpo. Si este es el anterior a su muerte u otro idéntico a él, solo serán dos meses.
  • Durante seis meses dos de sus Rasgos de carácter se tacharán en la hoja, pero no se borrarán. Son dos emociones que se han muerto durante el tránsito y su presencia inútil representa el desasosiego de este.
  • Uno de sus Objetivos a corto plazo será abandonado.
  • Su Objetivo a largo plazo será abandonado y no podrá tener otro hasta pasados seis meses. Mientras tanto, será un robotta sin objetivo.

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