por Robin D. Laws

Esta colección de entradas explora una adaptación a un concepto ampliamente conocido entre los actores de impro. Todas las entradas de la colección utilizan la etiqueta Tecnicas impro.
La semana pasada saqueamos los salones dorados de la teoría de la improvisación, apropiándonos para nuestros propios juegos de rol de la técnica del “Sí, pero”. Los DJ que usan esta técnica evitan responder a las peticiones de los jugadores con un no rotundo. En su lugar, buscan maneras de decir que sí, pero con complicaciones que preserven la coherencia del escenario, añadan un desafío adicional, o ambas cosas.
Esta vez vamos a llevar el concepto a su extremo más peculiar usándolo como base para un escenario improvisado. Pruébalo la próxima vez que, por cualquier motivo, te veas obligado a incluir un evento de relleno en tu partida en curso o como un acertijo para una convención.
“Sí, pero: El Escenario” funciona mejor con un sistema de resolución libre que permite la creación de personajes sobre la marcha, preferiblemente con habilidades simples o autodefinidas. También lo he utilizado usando solo una baraja de cartas como sistema de resolución: un robo alto significa un buen resultado, una carta baja indica un fracaso y un as indica que el jugador puede determinar el resultado ideal de su intento de acción. Sin embargo, si eres de los que pueden crear mentalmente un personaje de Champions (juego de superhéroes con reglas muy complejas de construcción e personajes) exquisitamente equilibrado, quizá prefieras un conjunto de reglas más conciso.
Este escenario es más divertido e impredecible si el sistema de reglas que eliges genera pocas suposiciones sobre el mundo y la dinámica de juego esperada. Si recurres a los libros de reglas de D&D, tus jugadores probablemente se adherirán a un patrón trillado y se dedicarán a realizar la actividad predeterminada del juego, confiando menos en su propia improvisación que en un conjunto de suposiciones prefabricadas.
Puedes empezar una partida de “Sí, pero…” momentos después de que tus jugadores se hayan sentado a la mesa. La partida es creación de personajes.
Informa a tus jugadores que esta partida depende de su capacidad para interrogarte. Todas las comunicaciones contigo deben formularse con una pregunta de sí o no. Cuando se te presente una pregunta de sí o no, puedes optar por proporcionar más información de la que requiere la consulta. Si se da una pregunta que no se puede responder con un sí o un no, o una afirmación que no tiene forma de pregunta, se le pedirá al jugador que la reformule.
El juego se desarrolla todos contra todos. Los jugadores hacen preguntas por turno, una por turno.
Cuando estés seguro de que el grupo entiende el método de juego (bueno, más o menos; es de esperar cierto grado de desconcierto en este punto), da comienzo al juego señalando al primer jugador.
Espera aún más desconcierto. Incita al jugador a hacer una pregunta. Si no se le ocurre ninguna, intenta con la siguiente en el orden de turno. Si todos parecen estar completamente confundidos, comienza con:
“Os despertáis más o menos a la vez. Estáis juntos en una habitación”.
Luego, una vez más, invita a los jugadores a hacer preguntas.
Pronto, si no al instante, los jugadores verán el juego abierto al que están jugando. Te harán preguntas como:
- “¿Está oscuro?”
- “¿Tiene puerta la habitación?”
- “¿Estoy herido?”
- “¿Hay alguien más en la habitación aparte de nosotros?”
- “¿Soy hombre o mujer?”
Lo que estás haciendo es permitir que los jugadores definan sus personajes, la naturaleza del escenario e incluso el género, mediante las preguntas que formulan. La respuesta a todas sus preguntas es un simple “sí” o un “sí, pero…”, seguido de una o dos líneas de explicación que mitigan, modifican o limitan los hechos que su pregunta ha puesto en juego. “Sí, pero” es casi siempre la respuesta más eficaz.
Así que tus respuestas a las preguntas anteriores podrían ser:
- “Sí, pero entra luz por debajo de la puerta, lo suficiente como para que apenas se distinga un interruptor a un lado”.
- “Sí, pero está detrás de una barricada de muebles rotos. Alguien se esforzó mucho para evitar que algo del exterior entrara.”
- “Sí, pero no es grave. Solo unos pocos arañazos.”
- “Sí, hay un hombre con una gabardina. Pero parece estar muerto.”
- “Reformula la pregunta.”
A medida que continúes, el formato de preguntas y respuestas definirá a los personajes, desarrollará un escenario y definirá un objetivo que los PJ deben alcanzar.
A medida que los jugadores hagan preguntas sobre sus personajes, les asignarás habilidades y estadísticas de juego. Siempre que una respuesta defina las habilidades de un personaje, anótalas, dándoles las estadísticas de juego necesarias. Las habilidades mencionadas primero obtienen las mejores estadísticas de juego. Aunque la cortesía o la falta de imaginación retorcida puedan impedirles intentarlo, nada impide que los jugadores hagan preguntas que definan el carácter de otros jugadores.
Los jugadores inteligentes se darán cuenta de lo que estás haciendo y adaptarán las preguntas a su beneficio. El formato “sí, pero” lo hace desafiante:
“¿Tengo una escopeta?”
“Sí, pero sin munición.”
“¿Soy superfuerte?”
“Sí, pero solo unos momentos cada día.”
“¿Tengo la llave de esa puerta?”
“Sí, pero sabes que hay una bomba al otro lado de la puerta, programada para explotar al introducir la llave en la cerradura.”
Ciertas preguntas tienden a generar resultados extraños o estrafalarios si se les aplica un “Sí, pero”. A menos que quieras un elenco de hermafroditas y mestizos mutantes (aunque no hay nada malo en eso), preguntas como “¿Soy hombre?” o “¿Soy humano?” deben responderse con un simple “Sí”. Controlas el nivel de rareza del escenario, tanto modificando las descripciones como con las preguntas que eliges responder con un simple “Sí”.
El resultado predeterminado es un escenario sobre personas que despiertan atrapadas en un entorno sin recuerdos. La opción de amnesia puede ser divertida, ya que refleja los intentos del jugador de reconstruir sus personajes haciéndote preguntas. Sin embargo, puedes prevenirla simplemente respondiendo “Sí” a la pregunta “¿Recordamos cómo llegamos aquí?”.
Asimismo, los PJ generalmente terminan atrapados preguntando “¿Hay alguna salida?”. Empezar atrapados es una buena manera de fomentar la cooperación entre los PJ en desarrollo, pero, de nuevo, puedes variar el patrón estándar simplemente diciendo “Sí”.
Si los jugadores creen que están jugando en un entorno determinado, sus preguntas se adaptarán a él. De todos modos, pueden invocar propiedades multimedia existentes: “¿Soy un Brujah?” “¿Puedo realizar el pellizco vulcano?” El protocolo “Sí, pero…” limita tu capacidad para combatir esto, pero ¿y qué? Nadie te va a demandar por infringir su propiedad intelectual. La aventura resultante mezclará varios géneros de forma surrealista.
En algún momento del juego, la sesión de preguntas y respuestas resultará difícil de mantener a medida que tu narrativa improvisada cobra fuerza. Dependiendo de lo rápido que los jugadores se familiaricen con el formato y de la habilidad con la que manipulen el formato, esto puede ocurrir tan pronto como una hora después de iniciar la sesión, o muy cerca de su conclusión natural. Normalmente, sucederá aproximadamente a la mitad.
Cuando esto ocurra, diles a los jugadores que vas a cambiar al protocolo de un juego de rol normal. Luego, desarrolla la partida como lo harías con cualquier escenario improvisado, planteando desafíos a los jugadores mientras se dirigen hacia un clímax emocionante que resuelva el problema central que se han planteado durante la fase de preguntas y respuestas. Parece una tarea difícil, pero, suponiendo que puedas improvisar un escenario, verás que el impulso que has creado en la sesión de preguntas y respuestas te impulsa de forma natural.
¿Ampliará la columna de la próxima semana este concepto para crear un guion adecuado para una gran película? Sí, pero quienes no tengan sentidos extraterrestres percibirán una columna sobre otro tema, relacionado con los juegos de rol.
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Ver Ayudas en Página XX es una serie de artículos para GUMSHOE desarrollando temas muy concretos de auténtico lujo de algunos de los diseñadores más importantes del juego en inglés. Síguelos con la etiqueta Ver ayudas en página XX.