142. Rhythm of Cthulhu (El ritmo de las partidas en los juegos de rol)

Ritmo de juego

El guardián es el director de orquesta en un recital, así que marcará el ritmo de la partida. Tener un buen ritmo es fundamental para tener a todos los jugadores interesados y metidos en la trama. Alguna escenas corren el riesgo de hacerse largas y aburridas, por lo que hay que intentar mantener el movimiento pero teniendo en cuenta que a veces los jugadores necesitan tomar aire, recuperar el aliento y ver las situaciones en perspectiva. Los combates y las persecuciones imponen un ritmo frenético y exigen tomar decisiones apresuradas.

El guardián deberá estar atento a las sensaciones de los jugadores e interpretarlas. Si están animados es porque están disfrutando, cuándo discuten por sus movimientos puede ser el momento de dejarles hacer y no entrar en la discusión, aunque si es por las reglas y otros jugadores se están aburriendo, el guardián debería tomar las riendas y decidir mover las escenas para que tengan que pasar a la acción, quizás introduciendo a un personaje no jugador que pide ayuda, por ejemplo. En el caso de que haya un desacuerdo entre varios o estén atascados puedes ofrecer una tirada de Idea.

Cómo guardián deberás crear una atmósfera de tensión, la forma de hacerlo es a través del ritmo en el juego. Puede ser eficaz empezar despacio, de forma tranquila e ir aumentando gradualmente la tensión a medida que avance la partida hasta llegar al clímax. También se puede empezar in media res, en mitad de la acción, a tiro limpio, por ejemplo. No hay que desatender el pulso de la partida, puede ralentizarse en ocasiones, en ese caso se podría zanjar una escena para hacer avanzar el juego.

La estructura de la partida depende mucho de si se juega en una sola sesión o en varias. Un one shot tiene planteamiento, nudo y desenlace, con la consiguiente escalada de tensión entre las partes. En una partida de varias sesiones se deberá tener en cuenta la siguiente sesión para intentar acabar de forma que el suspense quede en su momento más álgido, con algún tipo de revelación. El guardián debería dejar a los jugadores con algunas preguntas en el aire o con la noción de que algo está a punto de ocurrir. En el caso de que esto no sea posible, una escena de combate o una persecución pueden resultar un buen final.

La llamada de Cthulhu es un juego de desgaste, diferente de otros juegos de rol en los que con el paso del tiempo los personajes adquieren habilidades y tesoros. Al contrario, como en una película de terror, los personajes rara vez mejoran sus capacidades, sino que estas se van degenerando con cada escena, de forma que deberá pasar tiempo para que los recursos físicos y mentales puedan recuperarse.

Habrá que tener en cuenta las acciones de los jugadores. Si el guardián los nota aburridos por la poca intensidad de los peligros , deberá aumentar el nivel de amenaza de las escenas. Por el contrario, si los jugadores son muy cautelosos quizá por experiencias en otras partidas con guardianes muy duros, habrá que aflojar y transmitir tranquilidad cuando el riesgo sea razonable.

Problemas con los jugadores

Los problemas que surgen en las partidas entre los jugadores no los puede resolver el libro, como guardián tienes la responsabilidad sobre la partida, aunque también tienen responsabilidad los jugadores, por lo tanto, cuándo surjan problemas quizá sea el momento de parar la partida y hablar de ello.

Si hay una sensación de que alguien domina la partida, hay que animar a otros jugadores más callados a que entren en juego. El guardián controla el foco del escenario y puede iluminar al personaje que quiera en cualquier momento.

Cada investigador tiene que estar en un lugar, no puede estar en varios a la vez. Si no está en un sitio, no debería poder hablar ni dar ideas a los demás. Habrá que centrar el foco en los jugadores que están en la escena y dejar fuera a los que no se hallen en ella. Al dividirse el equipo hay que dejar claro dónde está cada uno e intentar no dejar a los jugadores demasiado tiempo inactivos.

Todos los jugadores querrán dar ideas, como guardián deberás dar paso a cada jugador por turnos, evitando que hablen todos a la vez y el juego se convierta en un caos, sobre todo si se juega online. También se debe tener en cuenta lo que los jugadores expongan, de forma que se incorporen al juego las sugerencias y contribuciones.

Hay que tener claro que investigadores se encuentran en la escena, a veces deciden separarse y no dispondrán de la misma información al menos en el momento actual, resuelve la escena o déjala en el momento más interesante, no permitas dejar a otros investigadores demasiado tiempo inactivos, piensa como un director de cine, corta o acciona las escenas a tu conveniencia.

Hay que tener en cuenta que cada jugador lleva a su investigador, no es lícito decir lo que hace el investigador de otro jugador, así que es mejor no hacer caso a los comentarios de otros jugadores con investigadores que no son suyos. Tampoco hay que consensuar todas las acciones, si alguien tira de la anilla de una granada, en ese momento tiene unos segundo para soltarla, los demás tendrán que aceptarlo, otro personaje puede interferir en acciones de otros investigadores pero nunca declarar sus acciones.

Sacando provecho a lo que te lanzan los jugadores

Puede ser muy normal que los jugadores afronten la historia de una forma que no tenías preparada, como Guardián puedes sentirte tentado a bloquear su forma de actuar, pero es mucho mejor para el progreso de la historia intentar añadir complicaciones, «sí, y…» o «sí, pero…» son dos opciones en vez de un rotundo «No».

EL investigador llama a la policía, mejor que decir que no puede porque va en contra del espíritu del juego, en vez de bloquear se puede añadir, Sí, llamas pero la línea está cortada y solo se escuchan extrañas voces ultraterrenas… o Sí, pero el policía que aparece en el lugar está conchabado con la secta.

Deja un comentario

Artículo añadido al carrito.
0 artículos - 0,00
A %d blogueros les gusta esto: