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22. Los pilares de D&D y la herencia de Cthulhu

Charlas desde Shadowlands

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En este nuevo episodio del pódcast volvemos a nuestro repaso de D&D. Hoy nos ponemos a detallar las reglas, sin duda una de las partes más complejas del popular juego. Fran, Joaquín y Marlock aceptan el reto de explicarlas de forma sencilla, entrelazando su análisis con anécdotas de sus propias partidas de fantasía épica. 

También comentarán su partida de rol semanal. En esta ocasión han jugado una aventura de La llamada de Cthulhu, para la cual se han transformado en un grupo de herederos concentrados en una lúgubre mansión que esperan cobrar una fortuna. Mucho les oiréis reír, así que tuvo que ser divertido.

A continuación, y para que no tengáis que coger apuntes mientras escucháis el pódcast, os dejamos con un resumen de las reglas de juego en D&D. Y al final del resumen, como siempre, encontraréis el pódcast. 

Introducción a las reglas

Toda criatura del multiverso de Dungeons & Dragons tiene las seis características que definen sus capacidades. Estas características marcan los puntos fuertes y debilidades de cada criatura: su poderío físico con la Fuerza, su agilidad con la Destreza, el aguante será su Constitución, el raciocinio y memoria con su Inteligencia, la percepción e intuición será su Sabiduría y su personalidad lo marca su Carisma.

Las principales tiradas en D&D son las tiradas de ataque, tiradas de salvación y las pruebas de característica. Todas ellas se apoyan en las seis puntuaciones de la criatura antes nombradas, al lanzar 1D20 (un dado de veinte) y añadir al resultado un modificador derivado de la característica oportuna y comparar con un resultado objetivo.

Puntuaciones de Característica y Modificadores

Cada característica tiene una puntuación que define su capacidad, su entrenamiento y su aptitud en esa característica. La media de un humano será entre diez y once, un aventurero podrá disponer de hasta un máximo de veinte y los monstruos podrán llegar a treinta, muy por encima de la media humana.

Cada una de las características tiene un modificador que se rige por la puntuación de cada una, desde menos cinco hasta más diez. En la creación del personaje veremos cuál modificador usaremos en la tabla, aunque si restamos diez a la puntuación y dividimos entre dos, redondeando hacia abajo nos dará el modificador deseado. Este dado es de los más importantes en D&D ya que entra en juego casi en todas las tiradas que se hagan en la partida.

Ventaja y Desventaja

En las tiradas ya mencionadas anteriormente se puede tener ventaja o desventaja por una capacidad especial, un conjuro o la propia Inspiración. En ese momento y en los dos casos, lanzaremos 2D20 (dos dados de veinte), pero utilizaremos el de mayor resultado en caso de tener Ventaja y el de menor resultado si la Desventaja es nuestro sino.

Siempre se lanzaran dos dados, no por tener más de una ventaja lanzaremos más dados y tampoco por tener varias desventajas lanzaremos más de dos dados. En el caso de haber ventaja y desventaja estas se anulan y se lanza el dado con normalidad, dando igual cuantas haya de cada una y si de una hay más que de otra.

En el caso de que algún atributo permita volver a tirar un dado, se podrá elegir cual repetir pero solamente se podrá lanzar uno, nunca los dos.

Bonificador por Competencia

El nivel del personaje determinará el Bonificador por competencia del personaje jugador. Este también se sumará al resultado de las tiradas comentadas, ataque, salvación y pruebas de característica, pero solamente una sola vez aunque aplicando varias reglas que digan que puede sumarse el bonificador. Alguna regla permite duplicarlo y disminuirlo, también solo se aplicará una sola vez.

En cuanto a las reglas que se usen para modificar y añadir el bonificador, el personaje deberá ser competente para poder usarlas, si no lo es nunca se podrán usar.

Pruebas de Características

Cuando una criatura decida superar un obstáculo, siendo igual la índole del mismo, el dungeon master decidirá si es necesario que el personaje jugador o monstruo tire para decidir si puede conseguirlo o no. A ese caso se le denomina Prueba de Característica, acción en la que una criatura puede fracasar en su propósito.

El dungeon master decidirá qué característica es la apropiada para hacer la acción y qué Clase de Dificultad tiene. Las Clases de Dificultad CD, empiezan desde Muy Fácil, con cinco de valor y subiendo de cinco en cinco, pasando por cada una aumentando la dificultad, hasta Casi Imposible con 30 de valor, en esta última necesitaremos unos buenos modificadores para sumar al dado de veinte…

La Prueba de Característica se realiza lanzando 1D20 y sumándole el modificador de característica que le corresponda. También añadiremos los bonificadores y penalizadores pertinentes. El resultado final será comparado con la CD puesta por el dungeon master. Igualar o superar la CD hará conseguir el propósito al que se enfrenta la criatura. De ser menor no conseguirá el propósito pero el dungeon master puede darlo por conseguido aunque se sufre una complicación en su consecución.

Tiradas Enfrentadas

Varias criaturas pueden oponerse directamente en una acción, ya sea por intentar conseguir un objetivo o tratar de impedir que el otro lo consiga, por ejemplo en casos como coger un objeto caído o abrir o cerrar una puerta. A esto se le llama Tirada Enfrentada.

En esta tirada las dos criaturas realizarán una Prueba de característica apropiada, cada uno sumará su modificador, bonificador y penalizador, pero no habrá Clase de Dificultad, los dos resultados se compararán dando como vencedor el resultado mayor y dejando sin acción al perdedor. En el caso de empate la acción se queda sin movimiento. Es decir, que ninguno cogería el objeto caído y la puerta se quedaría como está, beneficiando al que no quiera que se mueva.

Habilidades

Las habilidades son las aptitudes de cada característica y representan un aspecto concreto en ella. Las criaturas del multiverso pueden ser competentes en alguna habilidad y especifica que tienen una especialización en ella. Las habilidades se eligen en la creación del personaje, los monstruos ya las tienen de serie.

Puede darse el caso de que el dungeon master pida una Prueba de Característica y la pida con habilidad incluida, por ejemplo Sabiduría (Percepción). Si el personaje jugador es competente en percepción podrá sumar el Bonificador por Competencia, si no lo es solo podrá sumar el modificador de Sabiduría, pero siempre podrá hacer la tirada para superar la CD pedida por el dungeon master.

Variante: Habilidades con Características Diferentes

De forma inusual y dependiendo de la acción de la criatura, el dungeon master puede pedir una Prueba de Característica sobre una característica concreta y sobre una habilidad de otra característica diferente. Por ejemplo, en el caso de intentar cruzar una gran masa de agua, podría pedir Constitución para ver si aguanta y Atletismo para conseguir cruzar. En ese caso, si tiene la competencia en Atletismo podrá sumar a la tirada el bonificador por competencia.

Pruebas Pasivas

Las pruebas pasivas son las que se realizan evitando tirar los dados para realizar varias veces una misma acción. El dungeon master buscará el resultado de media para evitar realizar tiradas en tareas repetitivas.

La cifra se encontrará de la siguiente forma: 10 + los modificadores que normalmente se utilicen en la prueba que se pida. Añadiendo o quitando 5 en caso de ventaja o desventaja.

Por ejemplo, en una prueba de Sabiduría 15 y siendo competente en percepción un personaje jugador de nivel 1: 10+2+2 La cifra de la prueba pasiva es 14.

Trabajando en Equipo

En alguna ocasión se podrá ayudar a un compañero a realizar una tarea, aunque esta tiene que tener la posibilidad de realizarse por varias criaturas y que ambas sean competentes en ello. En ese caso se tiraran con ventaja.

Pruebas en Grupo

Las Pruebas de Característica en grupo son poco frecuentes pero el dungeon master pedirá a todos que realicen la prueba y si por lo menos la mitad del grupo la pasa, la prueba será realizada con éxito, con lo cual se compensa la competencia del grupo. Pero en caso de no pasar la prueba todo el grupo será víctima de los peligros que intentaran superar…

Uso de cada Característica

Cada acción que quiera hacer el personaje jugador, será respaldada por una característica. Veamos como se usan más a fondo.

Fuerza

Las prueba de fuerza se realizan cuando se quiere levantar, empujar, tirar o romper algo. Es decir, cuando sea necesario usar la capacidad y la energía del cuerpo para conseguir el objetivo.

Dentro de la Fuerza encontramos la habilidad de Atletismo. Esta se pedirá cuando haya que realizar una acción en la que la energía del cuerpo sea básica para hacer la acción. Trepar, saltar, nadar o correr, por ejemplo.

Tiradas de Ataque y Daño

Se añadirá el modificador de fuerza en tiradas de ataque y daño, siempre que se haga con armas cuerpo a cuerpo, como una maza o un hacha. En algunos casos se podrá usar para hacer lanzamientos de armas arrojadizas.

Levantar y Cargar

La cantidad de peso que puede soportar un personaje es su puntuación en Fuerza.

La Capacidad de carga en la puntuación de fuerza multiplicada por quince en libras. Por norma general es un peso elevado y no es importante el calculo del mismo.

Se podrá empujar o arrastrar el doble de la capacidad de carga o de la fuerza del personaje por treinta. Si supera este peso la velocidad del personaje bajará en cinco pies.

El tamaño y el peso son proporcionales, a mayor tamaño mayor peso podrá levantar, La categoría mediano es la media, si aumentamos de categoría se duplicará la capacidad de carga y si la disminuimos por cada nivel se dividirá a la mitad.

Variante: Estorbo

Como regla alternativa, en el caso de cargar cinco veces la puntuación de fuerza, se le denominará cargado y la velocidad bajará en diez pies. Si supera diez veces la puntuación de fuerza, estará muy cargado y la velocidad bajará veinte pies, además de tener desventaja en tiradas de ataque, salvación y pruebas de característica en Fuerza, Destreza o Constitución.

Destreza

La agilidad, los reflejos y el equilibrio indican qué destreza tiene una criatura. Para mover la criatura de forma rápida, habilidosa o silenciosa evitando caer o ser descubierto.

Dentro de Destreza encontramos Acrobacias, aguantar el equilibrio o hacer acciones acrobáticas, Juegos de Manos, cualquier habilidad manual que se hayan con las manos, esconder algo, colocar algo en algún sitio difícil. Sigilo se utiliza para esconderse de enemigos, escabullirse o moverse sin ser descubierto. Algunos casos son Forzar una cerradura, atar a un enemigo, tocar un instrumento, desactivar una trampa…

Tiradas de Ataque y Daño

Se añadirá el modificador de destreza en tiradas de ataque y daño, siempre que se haga con armas a distancia, como un arco largo o un honda. En algunos casos se podrá usar para hacer ataques cuerpo a cuerpo con armas con la propiedad Sutil, como una daga o un estoque.

Clase de Armadura

Dependiendo de la armadura que lleve le personaje jugador, este podrá añadir el modificador de destreza a la Clase de Armadura.

Iniciativa

Los combate comenzarán con una tirada para determinar la iniciativa de cada integrante en el combate, esto determina el orden para actuar en él. Se realizará haciendo una prueba de característica Destreza.

Constitución

La salud, el aguante y la fuerza vital del personaje es la denominada Constitución. Raramente se usarán pruebas de constitución sin disponer de habilidades que cuelgan de ella. Ejemplos de estas pruebas es aguantar la respiración, privar de sueño o hacer algo sin descanso.

Puntos de Golpe

El modificador de Constitución se añadirá directamente a los puntos de golpe del personaje. Para calcular los puntos de golpe también se añadirá el modificador de Constitución.

Inteligencia

La agudeza mental, la retentiva y la capacidad para razonar son la Inteligencia. El razonamiento deductivo, la lógica, la educación o la memoria son pruebas en las que se deberá usar la Inteligencia. Como habilidades tiene Conocimiento Arcano, conocimiento sobre conjuros, objetos mágicos y demás hechicería, Historia, los eventos históricos, leyendas, reinos, civilizaciones perdidas, Investigación, la búsqueda de pistas y su deducción, Naturaleza, toda información sobre plantas, animales… Religión, toda información sobre dioses, símbolos sagrados, etc. Otras pruebas pueden ser Tasación, Falsificar, Comunicarse con un animal sin usar palabras.

Aptitud Mágica

Cualquier mago usa la Inteligencia como aptitud mágica. Se utiliza para determinar la CD de las tiradas de salvación de los conjuros lanzados.

Sabiduría

Perspicacia e Intuición, indica cómo está el personaje en sintonía con el mundo. Será necesario una prueba de Sabiduría, leer el lenguaje corporal, entender los sentimientos, darse cuenta de detalles del entorno. Habilidades como Medicina, estabilizar a un compañero herido, Percepción, atención y agudeza visual o sensorial para descubrir alguna presencia, Perspicacia, descubrir intenciones escondidas, mentiras o posibles movimientos, Trato con animales, calmar o entender a los animales, Supervivencia, guía al grupo, caza, seguir rastros.

Aptitud Mágica

Clérigos, druidas o exploradores utilizan la Sabiduría como aptitud mágica. Se usará para determinar la CD de las tiradas de salvación de los conjuros lanzados.

Carisma

La forma de interactuar con las demás criaturas del multiverso es el Carisma, que incluye confianza, elocuencia y la personalidad del personaje jugador. Se usa para influir o entender a los demás, causar buena impresión o mentir de una forma convincente, Engaño, tratar de mentir, Interpretación, entretener al público, Intimidación, Tratar de amenazar, Persuasión, influenciar a otras personas de buena manera.

Aptitud Mágica

Bardos, brujos, hechiceros y paladines usan el Carisma como aptitud mágica. Se utilizará para determinar la CD de las tiradas de salvación de los conjuros lanzados.

Tiradas de Salvación

El intento para resistir o evitar un conjuro, trampa, veneno, enfermedad o alguna amenaza similar se le denomina Tirada de Salvación. Al estar en peligro por alguna razón el personaje será forzado a una tirada de esta índole.

Se debe tirar 1D20 y añadir el modificador de la característica que permita salvar al personaje jugador del peligro. También se le añadirán bonificadores y penalizadores que sean convenientes igual que la ventaja o desventaja.

Si los personajes jugadores son competentes en un par de características para la salvación, esta le permitirá aumentar el resultado con el bonificador de competencia.

La Clase de Dificultad la determina el efecto que causa. Un conjuro que permita la salvación determina también que característica que se debe usar.

Pasar la tirada determina que el efecto será más inefectivo con el personaje jugador pero recibiremos sufrimiento de igual manera.

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