Un pequeño pueblo como escenario para Espadas del Serpentino

por Kevin Kulp

¿Quieres ambientar una partida de Espadas del Serpentino fuera de Sumergia? Consulta este blog; periódicamente encontrarás ideas para iniciar campañas en ambientaciones alternativas, incluyendo información sobre posibles Alianzas. Este mes analizaremos Joining, el pequeño pueblo que estoy usando para probar futuras reglas para héroes no humanos. Quería un escenario que comenzara con poco poder, pero que pudiera aumentar gradualmente en complejidad y población, y que comenzara pequeño y acogedor, pero que pudiera acomodar fácilmente a una población más cosmopolita a medida que avanza la partida.

Propuesta a los jugadores: El Pueblo de Joining

Enormes y antiguos árboles que se extienden hacia el cielo. Luz solar verde moteada. Arroyos helados y burbujeantes. Apacibles oquedades de rocas musgosas donde el silencio se asienta y espera ser roto. Una sorprendente cantidad de ruinas. Indicios de una antigua metrópolis. Extraños inexplicables. Y rumores de mundos fantasmales entre los árboles.

Joining es un pequeño pueblo escondido en lo profundo de un vasto e imponente bosque conocido como el Bosque de las Catedrales. Los árboles aquí son similares en tamaño a las secuoyas gigantes del norte de California, y el pueblo de Joining es pequeño, con menos de mil habitantes. Sus habitantes se alimentan de la caza, la pesca y la recolección organizada, junto con la ayuda de los líderes de caravanas extranjeras que llegan con bienes comerciales desde ciudades más grandes y lejanas y se van con las plantas, hongos y venenos herbales raros de Joining. Joining es un gran lugar para crecer y debería ser un lugar de profunda y serena paz.

Pero.

Pero hay indicios de elementos raros. Antiguos y salvajes dioses del bosque; druidas que se esconden entre los árboles; guardianes que patrullan la zona y desalientan la exploración; atisbos ocasionales de otros mundos entre los árboles; demasiadas ruinas desmoronadas e inexplicables; monstruos que emergen del bosque sin derecho a estar allí; y pistas, a través de reliquias familiares, de que Joining fue una vez un pueblo extraordinariamente rico, sin rastro de cómo fue eso ni por qué dejó de serlo.

Aquí es donde creciste. Te estás haciendo adulto, el pueblo empieza a sentirse pequeño y nadie responde a tus preguntas.

Bienvenido a Joining.

Características interesantes

Antes de empezar a jugar, pide a cada jugador que especifique una característica interesante adicional del pueblo. Puede ser un lugar, una persona o un acontecimiento como una festividad. Las características interesantes iniciales incluyen:

  • En lugar de nombrar calles, se nombran árboles de forma individual.
  • Los edificios se construyen tanto en el suelo como en los árboles, sobre plataformas cuidadosamente equilibradas que no dañan a los árboles. La arquitectura más prestigiosa (y segura) es la que se encuentra en lo alto de los árboles. Rampas, escaleras, puentes y montacargas dan acceso a los edificios elevados.
  • Siempre han existido rumores de luces fantasmales parpadeando entre los árboles; se dice que se ven lugares muy lejanos en la luz tenue y temblorosa. Esto no ha sido comprobado satisfactoriamente.
  • Existe una tradición mensual llamada el Día de la Puerta, la noche de luna nueva de cada mes, en la que los enamorados dejan anónimos pequeños e inesperados regalos en la puerta de su pareja. Esto a menudo alimenta la especulación romántica.
  • Todos esperan con ansias el festival de verano con juegos, festines, competencias, bailes y celebraciones. Los aprendices se eligen durante el festival de verano.
  • La Arboleda de los Arcos está cerca de Joining, y es un bosque florido, tan hermoso y tranquilo que inevitablemente se siente sagrado.
  • Cada pocos años, un forastero llega al pueblo buscando La Posada (siempre se pronuncia con mayúsculas). Cuando ven la posada, con las cuatro habitaciones en alquiler, inevitablemente se marchan insatisfechos. Alguien está difundiendo rumores que la realidad no puede igualar.
  • Ha habido una disputa entre la familia Tavish (la mayoría de los cuales sirven como guardias y cazadores) y la familia Daunton (defensores de los antiguos dioses y recolectores tradicionales) que ha durado siete generaciones. Cada bando afirma que el otro la inició, pero ha estallado en derramamiento de sangre una docena de veces o más. Cada familia a menudo se esfuerza por elegir un alcalde de su propia sangre.
  • Se cree que en algún lugar del bosque habitan aterradores y letales cambiaformas que acechan a los humanos como presas. No te quedes solo en el bosque.
  • Hay ruinas por todas partes, edificios de piedra desmoronados que hablan de una época que nadie recuerda. Un conjunto de cimientos de piedra particularmente grande existe a una milla río arriba y se considera tabú y de mala suerte hablar de ello, aunque a veces los ancianos se refieren a él como Old Joining. Los cazadores no siguen a sus presas dentro de sus límites.

Lealtades disponibles

  • Gobierno del pueblo: Específicamente la alcaldesa, una persona mayor, pragmática y sensata que se centra en mantener su pueblo a salvo. Un aliado significa que tienes un rol de confianza en la infraestructura del pueblo; un enemigo significa que el alcalde te considera una molestia peligrosa de la que sería mejor prescindir.
  • Habitantes del pueblo: Un aliado significa que eres un ciudadano popular de Joining; un enemigo significa que los lugareños te consideran una mala influencia o de una familia inapropiada.
  • El sheriff local y el ayudante del sheriff: Pasan la mayor parte de su tiempo lidiando con la embriaguez y algún monstruo ocasional. Un aliado aquí significa que el sheriff confía en ti y te dará el beneficio de la duda; un enemigo aquí significa que el sheriff se esfuerza por culparte de los crímenes.
  • Guardianes (y posiblemente los supuestos druidas que vigilan los bosques): Figuras misteriosas que se vislumbran en los árboles. Un aliado aquí significa que tú mismo eres un guardián (posiblemente en secreto) o que estás al tanto de sus secretos; un enemigo aquí significa que los guardianes te consideran una amenaza para Joining, posiblemente por hacer preguntas inapropiadas.
  • Forasteros (incluyendo brujas de pacotilla, caldereros y comerciantes que llegan a la ciudad): Un aliado aquí significa que tienes reputación fuera de Joining como una buena persona para mencionar o contactar; un enemigo aquí significa que alguna vez trataste a un forastero con crueldad, y se ha corrido la voz.
  • Iglesia de los nuevos dioses: Liderada por un joven Tavish carismático que dejó Joining y regresó de la ciudad como ministro ordenado. Un aliado aquí significa que eres un miembro activo de la congregación; Un enemigo significa que te consideran hereje o pagano, quizás por algo que creen que tú o tu familia han hecho, o porque profesas otra religión.
  • La familia Tavish (antiguos mercenarios que lideran a la mayoría de los cazadores profesionales de Joining): Un aliado significa que los Tavish confían en ti y creen que velas por sus intereses; un enemigo significa que los Tavish creen que eres un lacayo de la familia Daunton.
  • La familia Daunton (defensores de los antiguos dioses que lideran a muchos de los recolectores que peinan el bosque en busca de plantas y alimento): Un aliado significa que los Daunton confían en ti y creen que velas por sus intereses; un enemigo significa que los Daunton creen que eres un títere de la familia Tavish.

Ten en cuenta que solo he incluido ocho alianzas en lugar de las 12 habituales, como corresponde a la atmósfera de una ciudad pequeña. Los DJ pueden añadir las suyas o modificar lo que hay aquí. También ten en cuenta que “nuevos dioses” y “antiguos dioses” no son categorías completamente definidos, salvo por la sospecha de que los antiguos dioses son los del bosque, de la naturaleza y de aquello que hace que Joining sea tan único (ver más abajo).

Propuesta al DJ: El Pueblo de Joining

Advertencia: ¡Esta sección contiene spoilers! Si existe la posibilidad de que tu DJ use Joining, por favor, no leas esto. Arruinarás algunos de sus secretos más divertidos.

Casi nadie que aún viva allí lo sabe, pero hasta hace 300 años, Old Joining era una de las ciudades más famosas de media docena de mundos. Impulsada por reglas mágicas que nadie entiende, cada semana se abrían portales en los árboles cercanos a un sitio específico diferente, tanto en este mundo como en otros. Aventureros, viajeros y comerciantes usaban Joining para viajar entre realidades o a través de su propio mundo; tenían una semana para atravesar las puertas desde su ubicación hasta Joining, y luego se alojaban en la Posada de los Arcos hasta que se abría un portal mágico a su destino.

En aquel entonces, Old Joining (llamada simplemente Joining en aquel entonces) era un centro metropolitano de magia y cultura fantásticas. Era una unión (de ahí su nombre), un crisol donde personas importantes e interesantes de unos 50 lugares diferentes en al menos seis mundos se reunían, se relacionaban e intercambiaban información. A menudo, los monstruos atravesaban esos portales entre los árboles, y cuando lo hacían, los guardianes de élite y sus poderosos aliados druídicos los destruían, los encarcelaban (prisiones en ruinas que aún existen) o los enviaban de vuelta a su lugar de origen.

Nadie sabe con certeza qué causó que los portales dejaran de funcionar y que los habitantes de Old Joining fueran arrancados de nuestro mundo. Probablemente, un Tavish o un Daunton sean los responsables, y la otra familia intentó detenerlos, empeorando las cosas. Quizás robaron una especie de piedra mágica de anclaje que unía los numerosos mundos y lugares (una piedra que ahora se encuentra cerca de Joining, aunque nadie conoce su significado); quizás un dios petulante se sintió ofendido. Quizás se derramó sangre en un lugar sagrado. En cualquier caso, todos los habitantes de la ciudad en aquel momento, y casi todos los objetos que no fueran de piedra, fueron arrastrados a otro lugar de tu elección. ¿Un mundo de hadas? ¿Un infierno? ¿Una isla tropical? ¿Otra gran ciudad? Tú decides. Las puertas se cerraron esa noche y, de forma consistente, no han vuelto a aparecer. Solo quienes vivían fuera de la ciudad en aquel momento sobrevivieron para fundar la ciudad actual. Liderados por extremistas religiosos tras el desastre, no hicieron pública su historia. La verdad del asunto ahora está oculta o es tabú. Los Héroes tendrán que descubrir el secreto gradualmente a medida que avanzan en su aventura y luego decidir qué hacer al respecto.

Restaura o repara lo que hizo posible la conexión entre mundos, y las puertas entre mundos se abrirán de nuevo, reanudando su horario de una semana por ubicación antes de cambiar. Como alternativa (o adicionalmente), la ciudad de Old Joining (¡o en lo que se haya convertido!) podría regresar si los Héroes encuentran la manera de recuperarla. La pequeña ciudad de Joining puede convertirse en una metrópolis gradual o repentina, y su mundo… La situación puede cambiar drásticamente a medida que Joining se convierte de nuevo en un centro de comercio y aventuras.

Estructurando una campaña en torno a Joining

Las campañas de Espadas del Serpentino se estructuran en series, un arco finito de aventuras que se trata como relatos cortos de una antología o una temporada de televisión. Las series suelen tener entre 6 y 12 aventuras.

En la Primera temporada, los héroes conocen Joining; quizás sean héroes novatos, aún adolescentes, o héroes más competentes que han llegado al pueblo en busca de algo indefinible. Descubren pistas sobre el rico pasado del pueblo, conocen a los guardianes y druidas, descubren antiguas prisiones y aprenden algunos secretos sobre lo que solía haber aquí. Al final de la temporada, podrían restaurar el nexo, y las puertas entre los mundos se abren de nuevo.

En la Segunda temporada, la complejidad aumenta a medida que las personas y las criaturas descubren que las puertas han regresado. Se forman facciones políticas a medida que Joining crece, y se hacen posibles más alianzas. Las amenazas internas y externas surgen de personas que exigen que la ciudad vuelva a sus antiguas costumbres, algo que quizá ya no sea posible. Quizás los héroes se adentren en las puertas, explorando otros lugares de este mundo y otros planos de existencia. Al hacerlo, descubrirán el destino de Old Joining y descubrirán que pueden recuperarlo, si así lo desean.

Las futuras temporadas podrían centrarse en cómo Joining se convierte en uno de los lugares más importantes de múltiples mundos; en las poderosas facciones externas que intentan apoderarse de él por la fuerza, invadiendo las puertas; en el crecimiento intercultural que surge del rol único de Joining; y en cómo los antes simples amigos y enemigos de los Héroes en Joining se adaptan a esta nueva realidad.

Y, por supuesto, ¡puedes decidir trasladar tu campaña a un escenario diferente! En ese caso, es tan simple como que los Héroes atraviesan una puerta entre mundos, una puerta que ellos mismos hicieron posible.

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Espadas del Serpentino, uno de los juegos más premiados de Pelgrane Press, trae la espada y brujería al sistema GUMSHOE. Creado por Kevin Kulp y Emily Dresner, Espadas del Serpentino juega con el sistema como nunca has visto antes, y nos presenta una ciudad llena de tejemanejes políticos y salvajismo sangriento, traiciones y muerte, donde solo los más astutos sobreviven.

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