432. Planificar una campaña para Esoterroristas

Seguimos repasando el libro «Guía Definitiva del Esoterror», quizá sea este el último podcast que hablamos de este libro, aunque seguro que iremos hablando de él en otros muchos, de la misma forma que la Guía del Dungeon Master ayuda a los jugadores de D&D a crear de una forma organizada todo lo que se necesita para jugar aventuras, este nos ayuda a meternos en el mundo Esoterrorista, a entender que tipo de organización es la Ordo Veritatis y que manera de actuar tiene que tener un agente de campo.

Planificar una campaña

Es posible dirigir una campaña larga y satisfactoria de Esoterroristas de una forma episódica. En este modelo de campaña cada escenario funciona independiente del siguiente, lo único que se puede seguir son las historias que los agentes tengan entre ellos y vayan creando con informadores o superiores. Este manera de jugar, episódica sin unión entre capítulos es buena para jugadores que no tengan mucha facilidad para una asistencia asidua.

Sí el grupo presume de una asistencia estable y os gustan las partidas inmersivas, se puede jugar de forma episódica con un arco argumental mayor que acabe con su propio clímax.

Primero hay que pensar una posible historia para toda la serie o para un grupo de episodios de la serie. Un clásico es dar a los Esoterroristas un gran plan, del cual los agentes irán descubriendo un poco en cada episodio resuelto. Al ir resolviendo planes menores irán entorpeciendo el gran plan aunque nunca podrán desbaratarlo por completo. Al final de la serie los personajes deberán superar la mayor amenaza hasta el momento, esto se hará mientras el mundo se tambalea.

También se puede hacer un arco argumental más personal, con una amenaza más directa hacia los personajes jugadores. Puede que estén intentando recuperar a un mentor o un ser querido secuestrado, o buscar una redención colectiva tras una crisis espiritual.

Las dos elecciones tienen sus pros y contras, la primera es más audaz y fácil de realizar, incluso si algún personaje muere, puede entrar otro sin problema. La segunda es más sutil pero tiene menos exceso de familiaridad.

Estructura de la serie

En una estructura integrada, desde su inicio se entiende o queda claro que cada episodio conecta con una conspiración mayor. Los episodios no tienen porque coincidir con las sesiones, puede haber microcasos de una sesión y otros casos de tres o cuatro sesiones. Todo nos llevará al final apoteósico.

En una estructura intermitente, se jugará entre capítulos discretos, algunos avanzarán en la trama mientras otros sucesos serán independientes. En este tipo de estructura se puede ir variando el tono y la tensión de los episodios. Pero hay que vigilar que los jugadores no se pierdan y que tengan claro que hay una conspiración mayor pero que no todos los casos aportan algo sobre ella. La serie Expediente X es un claro ejemplo de una estructura intermitente.

Por último la estructura de continuidad retroactiva, en este modelo se irán resolviendo casos aparentemente inconexos, pero cuando llega el clímax, resulta que se han ido presagiando estos dramáticos acontecimientos. Es el modelo más difícil, hay que ir dejando pistas en cada caso para que sirvan en ese caso y para que luego puedan unirse en una gran revelación final. El libro nos dice que no se pueden usar los flashbacks como en las series ¿discrepamos?, así que hay que ayudar a los jugadores para que tengan memoria o animarles a que tomen apuntes. La serie Doctor Who es un claro ejemplo.

Las concesiones

Una concesión es un mecanismo literario necesario para una narración satisfactoria. A menudo se aleja del realismo pero hay que aceptarlo para disfrutar de la historia.

Un ejemplo muy común entre detectives es la gran cantidad de equipo y lo sofisticado que es muchas de las veces. Los departamentos forenses nunca tienen restricciones o falta de recursos. Los retrasos para obtener resultados de analíticas reales nunca suceden en series o películas policiacas. En la realidad pueden tardar meses los resultados de algún laboratorio o incluso se pueden perder pruebas. Por el bien de la partida y de la trama es importante tener claras las concesiones y no reprimirlas.

La concesión de primacía, todos los casos importantes se les otorgan a los agentes de campo jugadores, incluso si son recién llegados. Casos que en la realidad lo llevarían equipos enormes de investigadores, lo llevarán a buen puerto los cuatro o cinco jugadores.

La unidad cronológica es una concesión universal en las series procesales, en Ley y orden por ejemplo, los casos suceden en pocas semanas desde el suceso hasta su juicio y sentencia. Se ignora por completo el tiempo que se tarda en realidad en resolver un caso y que este llegue a juicio.

Un muy buen ejemplo de concesión es el que sucede en CSI, en esta serie los científicos dirigen las investigaciones incluso interrogan a los testigos, cosa que contraviene una regla cardinal del control de pruebas. En la realidad no pueden tener ningún contacto con los sospechosos para poder declarar libres de sentimientos personales sobre ellos y claramente sobre las pruebas halladas.

En Gumshoe se requiere de sus propias concesiones, hay que romper las reglas del realismo por el bien de la partida. Hay que entender que estamos jugando y que tenemos que tener concesiones con todo lo nombrado antes.

El recurso que mejor se aplica a este sistema es de la Participación Elástica, esta asegura que habrá un PJ en el lugar necesario. En este caso los Directores de Juego deberán hacer recaer los lugares con los PJ que tengan las habilidades necesarias para sacar pistas de esos lugares sin esfuerzo o gastando puntos para ello.

Hay que evitar la ruptura de la cuarta pared, es difícil disimular la entrada en una habitación de 5 personajes y que todos busquen en ella rastros o pistas, así que hay que intentar aconsejar a los jugadores de alguna manera que se distribuyan o que se repartan tareas para que no se rompa la inmersión.

Se puede tener a los PJ conectados por pinganillos o que se vayan informando vía telefónica, de esta manera pueden sugerirse métodos o cosas que a algunos jugadores se les pueda ocurrir y que no están en la escena.

Existen otras concesiones que se pueden usar:

  • Ritmo dramático: La cantidad de tiempo que se le da a una escena dependiendo de la altura en la que esté el episodio. Una escena que al inicio de la sesión pueda tener muchas complicaciones, puede pasarse rápidamente si con ello se llega mejor al clímax justo al final de la sesión.
  • Concesión de primacía nos dice que los PJ serán los que hagan todo durante la partida, pero siempre pueden encargar pequeñas faenas a colaboradores para poder ir haciendo ellos cosas más importantes. O incluso pueden llamar a las FES después de haberla liado en exceso y no poder contener a los Entes de la Oscuridad Exterior presentes.

Ahora fijaos en la luz azul del pequeño bolígrafo que tengo en la mano y desplegaremos el Velo.

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