Charlas desde Shadowlands
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En el programa de hoy seguimos hablando sobre los elementos en que se debe centrar un guardián o guardiana para organizar una buena partida de «La llamada». Hoy nos fijamos en los personajes no jugadores.
Personajes no jugadores (PNJ)
El guardián controla a los personajes no jugadores, que son los personajes que no gestionan los jugadores, ya sean personas, monstruos o animales, y que intervienen en el juego de diferentes maneras.
Pueden ser amigos, parientes o conocidos de los PJ que los jugadores han descrito en su trasfondo, así que habrá que anotarlos para futuras intervenciones, si tienen contacto con ellos.
Cada lugar que visiten los personajes jugadores puede incluir PNJ con los que poder hablar, que sean importantes o no dependerá de la aventura.
Indudablemente, habrá personajes no jugadores que serán los villanos de la aventura.
Todo personaje no jugador importante para la aventura tendrá unas características y habilidades que lo definirán cuando tenga que enfrentarse a los investigadores, ya sea luchando o de forma dialéctica. Estas habilidades determinarán la dificultad con que deberá tirar el investigador cuándo quiera enfrentarse al PNJ. Además de las habilidades, puede haber notas que ayuden a ser interpretados lo mejor posible, tanto sobre su personalidad o sobre objetos que pueda llevar encima. Todo PNJ debe tener nombre o un listado cerca para darlo rápidamente. Existe la creencia de que si se tarda en dar un nombre, ese personaje no será relevante para la aventura.Preparar algunos objetos de atrezo sencillos antes de la partida puede ser de ayuda
Interpretar a personajes no jugadores
Esta es la esencia del juego, así que como guardián es tu deber reforzar este concepto, encarnando a todos los PNJ. Puedes alterar la tono de voz, poner un acento o un volumen adecuado para la ocasión, no hay que tener miedo a interpretar, gesticular o ser muy expresivo para que los jugadores se formen una imagen lo más clara posible.
La forma en que actúa el guardián dará pie a los jugadores a seguirle, sobre todo a los más tímidos. Hay que predicar con el ejemplo y premiar a los que actúen de una forma adecuada. Si tienen que persuadir a alguien y con su locución da unos argumentos muy buenos, esto puede dar a lugar a que no sea necesario una tirada o a poder bajar la dificultad, aunque tampoco hay que abusar de esta regla, tampoco siempre hay que dar ventaja.
Incluir en la partida a personajes que hayan salido con anterioridad da sensación de consistencia y continuidad. Al visitar siempre un lugar, se deberían encontrar en él los mismo personajes, al menos en un principio. Por ejemplo, el dueño de un bar siempre tendría que ser el mismo.
Señuelos de interpretación
Todo jugador quiere alguna cosa de los personajes no jugadores, como guardián deberás intentar que no lo consigan de forma fácil, a no ser que sea normal para la historia. Pedir algo a una madre, por ejemplo, debería ser casi a cambio de nada, quizá un beso y la promesa de ir pronto a verla otra vez, pero otros personajes no jugadores quizá quieran algo más importante, dinero, objetos u otras cosas que se te ocurran.
Los señuelos de interpretación se deben apuntar en cada PNJ importante, son sus rasgos de personalidad o pistas para los investigadores. Estos señuelos llevarán a los investigadores en varias direcciones y si están enraizados con el argumento central, la historia cobrará más interés y dimensión.
Representando a las autoridades
Cuándo se añada un personaje no jugador en forma de autoridad, un sheriff, un juez o similar, este debe tener una función, la de servir de ayuda o entorpecer la investigación, controlando el acceso a pruebas o incriminando a los propios investigadores en algún caso abierto.
No es necesario hacer que los personajes de la ley sean ruines, oportunistas, idiotas o corruptos, esto puede deteriorar el espíritu del juego, que es salvar el mundo de los Mitos de Cthulhu. Así que hay que ser consecuente con los actos que hagan los defensores de la ley, cada aventura marcará el camino.
Reacción de los personajes no jugadores a los Investigadores
Para poner a prueba la reacción de un PNJ hacia los investigadores puedes hacer una tirada oculta utilizando APA o Crédito del investigador. Después de la tirada habrá que determinar si la reacción es positiva o negativa, y el investigador pagará en sus carnes dicha tirada… costándole, más o menos, la ayuda del PNJ.
Jugar dentro de los límites del conocimientos de los personajes
Los personajes no jugadores no lo saben todo, hay que darse cuenta de qué es lo que sabe cada uno y no pensar como guardián, que sí conoce todo. Puede ser divertido subrayar los defectos de los PNJ, e incluso explicar las cosas de una forma que quizá sea malinterpretada por los jugadores. Los sectarios son humanos así que pueden cometer errores humanos, esto desconcertará a los jugadores.
Personajes no jugadores de relevo
Puede ocurrir que en ciertas fases de la aventura se le ofrezca a los jugadores un grupo de personajes no jugadores para que los controlen durante un tiempo, reemplazando a sus personajes. Estos no necesitan una hoja de personaje completa, cuantos menos datos mejor, así los jugadores se sentirán libre de interpretarlos como quieran. Con un nombre, ocupación y unas pocas características y habilidades será suficiente.
Interpretar a un personaje no jugador puede dar al jugador otra visión de las cosas e incluso descubrirle algo que su investigador ignora. Esto suele ocurrir cuando los investigadores se separan. En este caso, cada uno tiene información aparte y tendrá que decidir si informa a los demás o no. La técnica de interpretar a otros personajes puede intensificar la tensión y alimentar el horror.
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