426. Monstruos de los Mitos de Cthulhu II

Estamos repasando el libro de La Llamada de Cthulhu 7ª edición, Manual del Guardián, juego de rol ambientado en los mundos que H.P. Lovecradft creó en sus libros. En el anterior capítulo vimos a los Angeles descarnados, Antiguos, Byakees y el Color surgido del espacio… Hablamos de si era spoiler o no comentar a todos los monstruos que puedan existir, pero no llegamos a un consenso, ante la duda seguimos comentándolos.

Chthonians

Son criaturas parecidas a enormes calamares de tierra, vermiformes y alargados, cubiertos de baba. Son excavadoras, protectoras de sus crías y van acompañadas de unos cánticos. El especimen más destado es Shudde M’ell.

Se comunican telepáticamente y pueden hacerlo desde cualquier lugar de la Tierra, los adultos pueden controlar, con su poder, de esta forma a otras especies.

Viven más de mil años, horadan la roca como si fuera mantequilla y pueden soportar hasta 4000ºC de temperatura. Suelen vivir cerca del núcleo del planeta, solamente salen a la superficie los marginados, vagabundos o arrastrados por corrientes de magma ascendente.

Son extremadamente sensibles al agua y una inmersión los destruiría, pero están protegidos de pequeñas cantidades por la baba que los rodea.

Habitan por todo el planeta, pero en el África occidental se encuentra la misteriosa ciudad de G’harne que suelen frecuentar, quizá porque fueron apresados allí hace eones.

Poderes especiales

Control telepático: pueden emplearlo para controlar a los seres humanos, aunque solo lo usarán si tienen algo que les interese, como huevos de chthonian, extrañas formaciones minerales esféricas.

Tirada enfrentada de POD para intentar evitar caer en su poder, después con una tirada de INT podrá darse cuenta que ha sido utilizado. También podrán contactarles, esté donde esté, en la Tierra una vez que los hayan conocido.

Ataques Sísmicos: Los adultos pueden producir terremotos, sumando todos los puntos de POD de los que intervengan dividido entre 100 dará la escala Richter de la magnitud del mismo en los 100m de diámetros donde se halle el monstruo, cada 100m siguiente se perderá un punto de magnitud.

Hechizos: Tienen el 50% de posibilidad de conocer 1D6 hechizos relacionados con Sgudde M’ell y los primigenios que residen en este planeta…

Características

Tienen una gran Fuerza y Tamaño multiplican por 25 su tirada, su Inteligencia y Poder son 5D6x5, su Constitución 3D6+30×5 y Destreza tiene una media de 35, su peor stat. Con 45 Puntos de vida, corpulencia de 6 y perdida de Cordura 1D3/1D20. Armadura 5 puntos piel y musculatura, se regenera 5 puntos por asalto.

Ataques

Tienen 1D8 ataque por turno, aunque solamente podrán usar una vez el de aplastar, pero son enormes y pueden utilizar sus tentáculos para golpear en cualquier momento.

Retener y drenar

Con sus tentáculos puede golpear y adherir a ellos una víctima, comenzando a drenar su sangre y fluidos, 3D10 de CON por asalto para siempre.

Aplastar

Pueden utilizar su enorme masa para aplastar a su enemigo. Puede aplastar un área igual a su TAM, se podrá intentar esquivar o saltar o perderán una cantidad de PV igual a su bonificación al daño.

Dagón e Hidra

Dagón e Hidra, padre y madre profundos que han crecido hasta ser enormes, 6m de altura, y quizá tengan millones de años de antigüedad. Gobiernan a los profundos adorando a Cthulhu. Son muy activos aunque no es común encontrarse con ellos. Sus características son iguales, han crecido hasta alcanzar una fuerza y tamaño semejantes.

Ambos conocen los hechizos de Convocación y Atadura.

Los humanos han tenido devoción por ellos desde la antiguedad, sumerios, fenicios, cananeos o filisteos ya habían venerado a un dios llamado Dagon o Dagan. Hoy en día se cree que la Orden Esotérica de Dagón es muy popular entre los pueblos de la zona costera de Nueva Inglaterra.

Características

Su Fuerza es de 260, Constitución 250, Tamaño 300, Destreza e Inteligencia de100 y Poder de 150, sus Puntos de Vida 55, Corpulencia 7, Armadura 6 por su piel y verlos provoca perder 1/1D10 Puntos de Cordura

Ataques

Dos ataques por asalto, pueden patear, desgarrar, pisotear o aporrear a sus enemigos.

Dhole

Enormes y horribles excavadores vermiformes, no son de esta Tierra y no parece que nadie haya traído a ninguno aquí, por su naturaleza han cribado y arrasado otros mundos. No les gusta la luz pero no parece dañarles. No se les ve en la superficie, solamente en planetas que hayan conquistado.

Existen una criaturas similares llamadas Bholes en las Tierras del Sueño. El gran mago, Ay-i-Shak el Astuto, afirmaba haberlas visitado y haberlos visto. Son seres progenitores de los Dholes. Por medios sobrenaturales consiguieron lanzarlos a través del espacio y el tiempo hasta planetas del mundo de la vigilia. Pudo huir del encuentro casi sin vida y gracias al oportuno sacrificio de su joven ayudante, Mamoud.

Características

Sus características medias son de 2525 de Fuerza, 755 de CON, su Tamaño 2775, casi sin Destreza 10 ni Inteligencia 35 pero 170 de Poder, tiene 355 Puntos de Vida y una corpulencia de 65. Produce una perdida de 1D4/1D20 de Cordura. Armadura 1/5 de POD. Velocidad de 15 reptando

Ataques

Un solo ataque por asalto, puede arrollar con su masa y velocidad y causar la muerte automática. Con una tirada de Suerte se podrá recuperar su cuerpo para celebrar un entierro.

Ataque de baba

Puede escupir unos 8m de baba quedando sumergida y aturdida su víctima, teniendo que hacer una tirada de Fuerza para poder salir y no ahogarse cada asalto perderá 1 punto por la abrasión de esta baba.

Engullir

Cuando engulle a alguien puede abarcar una zona similar a su ataque de baba.

Ghast

Los Ghast habitan en las cavernas subterráneas más profundas de las Tierras del Sueño, donde jamas llegará la luz solar. Son criaturas caníbales que se alimentan de sus semejantes y de las criaturas que consiguen atrapar.

Humanoides bípedos, que sirven de montura a los humanos (de alto nivel científico pero muy degenerados) que moran en la caverna de K’n-Yan, podrían estar emparentados o ser miembros de la misma especie. Quizá sean el resultado de un experimento genético de los hombres serpiente. son domesticables pero primitivos y salvajes.

Características

Comparados con un humano medio, son 12 puntos mayores en fuerza, tienen un dado extra para CON y TAM y similares en DES y POD, por último son 2/3 menos inteligentes, tienen 20 puntos de vida y una corpulencia de 3. No tienen Armadura y verlos genera una pérdida de 0/1D8 Puntos de Cordura. Su movimiento es de 10.

Ataques

Tienen 2 ataques por asalto, y un repertorio de ataques igual que un humano. Su habilidad mejor es el Sigilo al 70%

Gnoph-Keh

Especie poco numerosa de criaturas asociadas con Ithaqua. Lo normal es encontrarse con una sola de estas criaturas, la especie está confinada en glaciares, casquetes y zonas extremadamente frías y gélidas. Alguna tribu ha adoptado su nombre, quizá porque la usa como bestia totémica o porque adora a Goph-Keh como una deidad.

Una posible descripción sería la de un neandertal con la parte superior de una especie de gorila encima de los hombros del primero, lo que le hace tener dos patas y cuatro manos que a veces usa de patas también, su cabeza podría parecerse a un rinoceronte sin morro y con grandes colmillos.

Poderes especiales

Ventisca: Tienen el poder de generar una pequeña ventisca a su alrededor, les cuesta 1 Punto deMagia por cada 100m y hora de uso. El investigador que permanezca en el interior de la ventisca 15 minuots deberá hacer una tirada de CON o perder 1PV por congelación.

Generar frío: También pueden usar sus Puntos de magia para bajar 10˚C. durante una hora.

Hechizos: tienen un 75% probabilidades de conocer 1D10 hechizos.

Características

Los Gnoph-Keh tienen de media 155 de FUE y TAM por los 55 de un humano, su CON es de 110, DES de 70 INT 75 y POD de 105, tiene unos 55 PV, un movimiento de 9, una Armadura de 9 por su cartílago, pelaje y piel endurecida. Ver uno produce una pérdida de 0/1D10 Puntos de Cordura.

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