427. Consejos para Directores de Juego para Esoterroristas y otros

En este podcast hablamos sobre consejos para Directores de Juego para Esoterroristas, aunque también se pueden utilizar en otros juegos. Los jugadores no tienen porque apagar la aplicación, no hay problema en que conozcan estas ayudas y en el momento que estén preparados para dirigir podrán tirar de ellas.

Construir escenarios

Muchos DJ centrados en la historia se acostumbran a juegos que establecen un entorno y un conjunto de personajes y luego dejan que los PJ interactuen entre ellos para determinar la narración. Estas partidas tienen la ventaja que son fáciles de dirigir.

Después de establecer una trama inicial, se puede dejar desarrollar historias nuevas a partir de las antiguas. Se puede buscar material mirando el diagrama de relaciones entre personajes no jugadores principales y proponer un nuevo conflicto que se base en lo ocurrido con anterioridad.

Cuando los personajes tienen intereses propios, se les puede dejar seguir sus propios planes y reaccionar a lo que hagan, no hace falta mucha preparación, los escenarios se generan por sí mismos.

En Estación base se muestra como construir una serie usando esta ambientación. Es fácil para las directoras y directores y atrae mucho a los jugadores motivados por sus propios objetivos. Los jugadores más narrativos prefieren la libertad de las tramas concebidas para ellos y el mundo que rodea la psicología de sus personajes.

Este estilo de juego tiene alguna desventaja. Al aumentar las amenazas, incrementar personajes secundarios y que la trama sea más compleja puede abrumas a los jugadores. La riqueza narrativa que permite improvisar historias puede resultar ser opresiva sobretodo en terror. Un giro desafortunado de la trama o una mala resolución puede desviar toda la campaña en una dirección no deseada de difícil redirección.

Esoterroristas es un juego de dinámica episódica para dar descanso a los jugadores del entorno interactivo. Los episodios autoconclusivos evita que se sientan abrumados por acumulación de detalles en la trama o de amenazas potenciales para su bienestar.

Los agentes se lanzan hacia una situación terrible, averiguan que sucede, resuelven y vuelven a casa. Puedes añadir algún villano que ataque al frente civil, así los personajes no tienen que preocuparse por ser el objetivo principal de la ira de peligrosos enemigos.

La desventaja del estilo episódico es que todo recae sobre el director de juego. Inventar historias nuevas es más difícil que seguir el hilo ya existente de una trama o crear a partir de relaciones.

Encontrar tu premisa

Primer paso para crear un misterio es elegir un elemento definitorio que mueva la historia y la distinga del resto de episodios. Algo que de a los jugadores un punto de acceso emocional o intelectual a la historia. Puede ser un elemento que ellos estén familiarizados, eso ya les mostrará interés y preséntalo con un giro inesperado para mantener frescos e impredecibles los escenarios.

Busca en titulares historias que contengan elementos terroríficos, surrealistas o absurdos, Esoterroristas basa muchas de sus historias en destriparlos. Mezcla capítulos de hechos muy conocidos con otros que no lo sean. Puedes buscar noticias en Google con palabras clave como extraño, sobrenatural, paranormal, surrealista, forteano y fantasma.

El libro nos insta a no solo presentar una historia, hay que buscar elementos que hagan enfadar o que puedan afectar a los jugadores, siempre habrá que hablar de los límites antes de la partida, y no es necesario ser solamente visceral con desmembramientos, se puede hacer con temor filosófico o intelectual.

Desarrollar el trasfondo

El trasfondo son los sucesos antecedentes, la cadena de acontecimientos que explican lo ocurrido antes de la llegada de los personajes jugadores.

Lo normal es que una célula Esoterrorista planea y empieza a ejecutar un proyecto malvado. Algunos hechos han llamado la atención de la OV que enviará a sus agentes a investigar.

Crea un detonante de la investigación y tu conspiración siniestra, siguiendo la estructura de escenarios del manual básico. Puede ser que el plan esté a medias y se pueda detener o que ya esté acabado y hay que resolver el suceso de alguna manera.

Hay que hacer la trama en dos direcciones. Primero imaginar lo que ha ocurrido y luego muévete hacia atrás y imaginar como reconstruyen los hechos los investigadores a partir de un rastro de pistas.

¿Qué ha ocurrido aquí?

Hay que repasar el proceso de los malhechores para lograr su objetivo, en un asesinato necesitarán tener acceso a la víctima, superar sus defensas, actuar… y escapar sin ser detectados. En un robo necesitarán tener acceso al objeto, superar la seguridad y escapar sin ser detectados.

En cada una de estas etapas, los culpables, pueden haber dejado pistas o rastros físicos para que los investigadores los puedan seguir. Cada escena del crimen revela algo y acerca más al equipo a los culpables. Ves anotando las pistas y marca las que sean clave para que puedan seguir hacia las siguientes pistas clave u otros lugares importantes y que la historia siga en movimiento, conseguir varias maneras de llegar a un mismo fin es mucho mejor.

A no ser que tus jugadores sean muy rápidos, no es necesario que seas rebuscado para hacer seguir el rastro, los jugadores siempre ponen de su parte a la hora de complicarse con especulaciones salvajes y centrándose en hechos intrascendentes.

Piensa que pistas no están presentes en la escena del crimen y porque no lo están.

  • El culpable es lo bastante listo para limpiar las pistas o a ido con el suficiente cuidado de no dejarlas.
  • Las condiciones hacen difícil la conservación de las pistas en el lugar.
  • Se pueden haber perdido o destruido a la hora de entrar en la escena.

¿Quién sabe que?

En las escenas que las pistas sean gracias a testimonios. Hay que crear PNJ testigos o informantes, generando variedad de personalidades, con su habla e intenciones. Pueden tener algún porque para callarse información:

  • Secretos personales incomodos
  • Desprecio a la autoridad
  • Miedo por algún crimen relacionado
  • No quiere fastidiar a nadie
  • Falta de tiempo
  • Personalidad difícil
  • Inseguridad
  • Miedo a las represalias

El uso creíble de las habilidades interpersonales tienen que permitir que los investigadores desatasquen la trama, aunque puede que los testigos mientan por sus razones, pero Detectar Mentiras hará el resto.

Si las mentiras no deben ser detectadas por ser los conspiradores de la trama, puede que estos carezcan de conciencia o estén entrenados en engaño.

Fija las escenas y los finales

Después de diseñar el rastro de pistas, repasa las escenas de intranquilidad y terror en las que pensaste al escoger el gancho. Sabiendo ya probablemente como actuarán los investigadores puedes guiarlos hacia esas escenas. Convierte en escena climática la secuencia más terrorífica que habías pensado. Después, si consiguen superarla o era prerrequisito pasarla para obtener las pistas finales para unir todas las piezas.

Encuentra vías adicionales

Ahora ya tienes un mapa de tu escenario, con al menos un camino para completarlo. El último paso es repasar todo el camino para que no haya posibles atascos o escenas demasiado dirigistas.

Por último comprueba si puedes encontrar rutas alternativas para completar la aventura y si hay que hacer más escenas por si acaso.

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