Por Robin D. Laws

Esta entrada forma parte de una colección. Para verlas las dos partes pulsa en la etiqueta Miedo a la estructura.
La semana pasada analizamos la paradoja inherente a la gestión de escenarios de investigación, ya sea en juegos GUMSHOE como con otros sistemas: la estructura es esencial para el género de misterio, pero los jugadores han aprendido a temerla, equiparándola con la planificación inexorable o la llamada “trama de migas de pan”.
Lo importante no es si los jugadores realmente siguen un conjunto de escenas en un orden predefinido, sino si sienten que tienen libertad de elección y que son participantes importantes en la determinación de la dirección y el desenlace de la narrativa. Pueden sentirse limitados cuando improvisas a lo loco, o creer que dirigen la narrativa cuando, en realidad, las escenas se desarrollan en un orden completamente lineal.
La estructura más simple para un escenario de misterio es, de hecho, lineal. Todas las escenas ocurren en un orden predeterminado; en cada escena, los PJ encuentran una pista que los lleva a la siguiente. Durante la escena culminante, obtienen las pistas finales. Estas les permiten reconstruir la solución del misterio y resolverlo. Diagramada, una estructura de escena puramente lineal podría verse así:

Las estructuras más complejas permiten a los PJ mayor libertad de elección en cuanto al orden en que recopilan las pistas y avanzan por las escenas. Una escena puede ofrecer varias pistas, cada una de las cuales conduce a una escena diferente. Los jugadores deciden dónde investigar a continuación.

En este caso, al crear múltiples salidas desde varias escenas a otras, vemos que los mismos eventos pueden ocurrir en al menos seis órdenes diferentes. Las decisiones especialmente inteligentes de los jugadores pueden otorgar ventajas; por ejemplo, podría ser más fácil soportar las terribles revelaciones de la secuencia del “Saco de manos” si los personajes están preparados para ello gracias a lo que aprenden del “Dilema del Sr. Pike”. Las decisiones más arriesgadas pueden resultar en una partida más terrorífica, pero a la vez más rápida, ya que los investigadores se saltan escenas específicas. Quizás sea inteligente evitar los peligros de la “Trituradora de madera”; por otro lado, quizás brinde una oportunidad esencial para recuperar la valiosa estabilidad mental.
Hay tantas estructuras posibles como permutaciones matemáticas de escenas. Cuanto más recurras a la improvisación y a las notas preliminares, más fácil será generar nuevas conexiones entre escenas sobre la marcha. Esto es mucho más sencillo sobre la marcha que anotar para otra persona que dirigirá la aventura. Las secuencias alternativas de eventos no solo son difíciles de transmitir con claridad al lector de una aventura publicada, sino que consumen un número limitado de palabras.
Podrías organizar tus entradas iniciales de forma que la confrontación culminante pueda ocurrir durante cualquiera de estas tres escenas:
Aquí, el clímax puede ocurrir durante las escenas de la “Trituradora de madera”, “El club Miedo” o “El río fantasma”, la que los PJ encuentren en último lugar. Esto también te da la opción de omitir una de las tres escenas finales, ya sea por motivos de ritmo o para recompensar al equipo por la interpretación inteligente de las pistas.
Los jugadores pueden crear sus propias rutas a través de tu mapa de posibles escenas, como Billy, de esos horribles dibujos animados del “Circo familiar”, donde se ve su tortuosa ruta por el barrio. Podrían volver a una escena anterior para explorarla en busca de pistas que no buscaron la primera vez. Puedes introducir referencias deliberadamente; por ejemplo, el “Dilema del Sr. Pike” podría ser solo parcialmente comunicativo la primera vez, revelando una última información solo al encontrarse con la evidencia encontrada cerca de la “Trituradora de madera”:
Aunque he usado una estructura lineal en el diagrama anterior para mayor claridad, las referencias pueden implementarse con la misma facilidad en una estructura ramificada.
Por muy robusta que sea tu estructura ramificada, aún existe la cuestión de la percepción del jugador. No importa cuántas secuencias de eventos posibles ofrezca tu escenario, los jugadores terminan con solo una. Como dije la última vez, los escenarios pueden ser lineales o no, pero todas las sesiones de juego remotamente narrativas son lineales tal como se juegan. Para repetir un diagrama, la posible estructura podría ser así:
Pero tu historia tal como se juega será así:
O así:
O así:
O lo que sea.
En otras palabras, una de tus tareas como DJ de un juego de investigación es lograr que la aventura parezca presentar múltiples opciones y una estructura compleja, lo cual no es lo mismo que garantizar que realmente posea esas cualidades.
Para lograrlo, adereza tu escenario con eventos disruptivos no relacionados con la recopilación de pistas. Esoterroristas garantiza que los PJ obtengan las pistas necesarias para interpretar el misterio, pero no ofrecen una garantía similar de que no serán desmembrados por bestias de la oscuridad exterior que rezuman icor. Los eventos disruptivos pueden incluir secuencias de acción, como peleas, persecuciones, evasiones e infiltraciones. Estas pueden ser instigadas por los jugadores o por antagonistas que reaccionan a su investigación. En un modo más discreto, pero posiblemente más memorable, los eventos disruptivos también pueden incluir escenas dramáticas o de desarrollo del personaje que provoquen una respuesta emocional en los jugadores. Quizás se enfrenten a un dilema moral, teniendo que sacrificar un bien para obtener otro, antes de pasar a la siguiente escena de investigación.
Los eventos disruptivos pueden desencadenarse por acciones realizadas en escenas de investigación. O pueden ser variables, adaptándose al ritmo de la trama. Dado que su propósito principal es añadir opciones e incertidumbre a lo que, de otro modo, podría parecer una trama lineal, es fundamental que la elección del jugador sea la clave en estas secuencias. Cada una debe permitir un amplio abanico de posibilidades de éxito o fracaso. Si consiguen perseguir a un antagonista, deben tener una mínima posibilidad de atraparlo. Los dilemas morales no deben ofrecer salidas fáciles, etc. En GUMSHOE, la resolución de eventos disruptivos puede otorgar ventajas en las secuencias de investigación, pero no puede impedir la recopilación de pistas clave.
(En juegos con técnicas tradicionales de recopilación de pistas, donde se realizan tiradas de habilidad para obtener información esencial para la investigación, las tiradas fallidas han servido como eventos que simulan ser disruptivos. Disimulan la linealidad básica del género de misterio, pero lo hacen introduciendo escenas adicionales innecesarias en las que el DJ improvisa frenéticamente soluciones alternativas para que los PJ obtengan la información que deberían haber obtenido la primera vez. Irónicamente, el paradigma tradicional, en efecto, utiliza el fracaso y la frustración para crear la ilusión de infinitas opciones y posibilidades. Lo que realmente proporciona es un molesto relleno adicional).
Con la adición de eventos disruptivos, la estructura de ramificación final podría verse así:
Mmm. Quizás deberíamos organizar un concurso y premiar a quien nos diga quién es el Sr. Pike, qué tiene que ver con la bolsa de manos y qué terrible destino le aguarda en el club Miedo…
_
Esoterroristas son terroristas ocultos que pretenden desgarrar el tejido del mundo, y tú encarnas a investigadores de élite para detenerlos. Este es el juego que revolucionó los juegos de rol de investigación al garantizar que los jugadores nunca se vean privados de las pistas cruciales que necesitan para hacer avanzar la historia. Adquiere Esoterroristas y todos los suplementos de su línea en formato impreso y PDF en la tienda de Shadowlands.