Por Robin D. Laws

Esta entrada forma parte de una colección. Para verlas las dos partes pulsa en la etiqueta Miedo a la estructura.
Incluso si no eres, Dios no lo quiera, jugador o lector de Esoterroristas, espero que encuentres algo en estas próximas columnas que te interese, tanto si diriges o juegas ocasionalmente en otros escenarios de investigación, como si tienes un interés general en la teoría y la práctica del diseño de juegos de rol.
Si hay hilos conductores que predominan en mis diversos diseños de juegos de rol a lo largo de los años, uno de ellos sería el deseo de profundizar en las preconcepciones teóricas sobre cómo debería ser la experiencia de rol, para llegar a lo que realmente hace divertido jugar. (Esto no significa que toda teoría sea intrínsecamente errónea. Si esa afirmación fuera cierta, sería en sí misma una teoría y estaría equivocada, abriendo así una brecha en el continuo espacio-tiempo que causaría que el universo se devorara a sí mismo. ¿Y quién quiere eso, realmente?).
Mi observación principal aquí es que a menudo existe una brecha entre lo que creemos que queremos, o deberíamos querer, y lo que realmente nos entretiene. Los jugadores somos muy cerebrales y tendemos a construir marcos teóricos, en los que nos apoyamos considerablemente para expresar nuestros gustos. Claro, a veces estas teorías son indicadores fiables de una experiencia de juego agradable. Pero siempre vale la pena cuestionarlas, y a menudo resulta liberador descartarlas.
Para tomar un ejemplo de un diseño anterior, Feng Shui cuestiona la suposición entonces predominante de que el DJ debería ser el único responsable de determinar lo que hay en el entorno de los personajes. Su sección de consejos de juego instruye a los jugadores a ayudar a imaginar qué accesorios útiles para las acrobacias podrían estar disponibles para usar durante las escenas de lucha. No preguntan al DJ si hay un acuario, simplemente lo asumen: “¡Salto por encima de la mesa, usándola como trampolín para caer de espaldas y lanzar al Sr. Po de cabeza contra la pecera!”. Aunque conservan el poder de veto sobre decisiones completamente inverosímiles o abusivas, se insta a los DJ a fomentar la colaboración de los jugadores. El juego hace esto para promover su objetivo de evocar la sensación de estar dentro de una película de acción frenética al estilo de Hong Kong. Algunos DJ incorporaron este truco en todas sus partidas posteriores, con o sin Feng Shui, lo cual me resulta increíblemente gratificante.
En el caso del sistema GUMSHOE, espero que quienes adopten su mecánica principal —que garantiza que los jugadores que busquen en el lugar correcto encontrarán las pistas necesarias para avanzar en la historia— lo encuentren como una herramienta poderosa para aumentar la relación diversión-frustración de sus escenarios de investigación. Esto nos contradice con otra suposición arraigada sobre los buenos juegos: que un escenario con estructura debe llevarte a sospechar que va a ocurrir ese odiado fenónemo llamado railroading.
La mayoría de los jugadores han sido perjudicados por los supuestos DJ narradores dictatoriales, cuyas técnicas torpes y anticolaborativas desacreditan todo juego narrativo. Todos conocemos a ese tipo: el que tiene una historia “épica” que contar y quiere que los jugadores sigan roles preasignados mientras les revela, secuencia a secuencia, el guion que ha escrito en su cabeza. Cuando muchos jugadores piensan en una aventura con estructura, piensan en este personaje y quieren correr lo más rápido posible en la dirección opuesta. Incluso cuando, para superar dolorosamente mi cuota diaria de metáforas, están tirando al bebé junto con el agua de la bañera.
Esto es lamentable porque, para emular ciertos géneros de ficción de forma satisfactoria, el DJ debe ser capaz de crear una sensación de estructura, con una introducción que lleve a una serie de escenas interconectadas y, finalmente, a un clímax que cierre los diversos hilos argumentales que quedaron pendientes en la acción anterior.
Ningún formato narrativo exige una estructura más rigurosa que el misterio, del que cualquier escenario de investigación debe, por definición, inspirarse. Su escena inicial plantea una pregunta. Las escenas intermedias llevan a los protagonistas hacia la respuesta, aunque a menudo de forma divagante o indirecta, lo que enriquece el enigma con diversas tangentes y pistas falsas.
Esta estructura clásica admite algunas variaciones comunes. A veces, el misterio original que investiga el protagonista resulta ser una simple introducción a un problema mucho más importante. La novela de misterio moderna a menudo entrelaza dos misterios aparentemente inconexos —uno serio y otro de menor trascendencia— que el protagonista descubre conectados. También es común en los misterios modernos un desarrollo del personaje tangencialmente relacionado, que evoluciona al protagonista de un libro a otro. Una estructura más clásica trata al detective como un personaje icónico esencialmente inmutable, que se resiste a los esfuerzos del mundo por cambiarlo, alterándolo en cambio resolviendo misterios e imponiéndole orden.
Si no se utiliza alguna variación de la estructura anterior, simplemente no se está contando una historia de misterio.
El problema que nos plantea esta elección de género, entonces, es que ciertos jugadores, viendo la teoría pero no la práctica del rol, temen excesivamente una estructura argumental lineal o de “migas de pan”, que equiparan con una flagrante manipulación.
Diría, en primer lugar, que estos temores son infundados y surgen de una percepción errónea fundamental. El rastro de pistas, o trama de migajas de pan, no es la historia ni constituye una experiencia predefinida. Lo que los PJ deciden hacer y cómo interactúan entre sí mientras resuelven el misterio, es la historia. Como se menciona en las reglas de Esoterroristas, vimos esto en acción durante las pruebas de juego, ya que todos los grupos tuvieron experiencias muy diferentes del escenario de muestra, ya que cada combinación de DJ y jugador se inspiró a su manera en las situaciones que sugería.
De hecho, cada sesión de una campaña (o serie de sesiones conectadas) que participa remotamente en una narrativa termina siendo lineal en retrospectiva. Una escena lleva a otra y finalmente llega a una resolución. Cada decisión de los jugadores excluye otras decisiones. Al final, solo hay una historia, compuesta por una gama más amplia de posibles ramificaciones. Es la suma total de lo que sucede en el juego.
El escenario, por otro lado, es una serie de notas sobre lo que podría suceder durante el juego real. Los escenarios publicados, salvo que hayan sido escritos por incompetentes o diseñadores que ya no juegan mucho, se presentan invariablemente como una serie de posibilidades. Las sesiones de juego siempre son lineales. Los escenarios siempre son multilineales.
Sería conveniente que los jugadores pudieran liberarse de su miedo a la estructura con la simple exposición a este argumento. Sin embargo, es difícil sustituir una teoría por otra. En una batalla entre la teoría y la práctica, hay que mostrarles a los jugadores que sus preconcepciones les impiden disfrutar del juego real.
La próxima semana concluye esta colección de artículos. Puedes verlo cuando salga aquí.
_
Esoterroristas son terroristas ocultos que pretenden desgarrar el tejido del mundo, y tú encarnas a investigadores de élite para detenerlos. Este es el juego que revolucionó los juegos de rol de investigación al garantizar que los jugadores nunca se vean privados de las pistas cruciales que necesitan para hacer avanzar la historia. Adquiere Esoterroristas y todos los suplementos de su línea en formato impreso y PDF en la tienda de Shadowlands.