532. Más Clases en Kingsmouth

Seguimos intentando retomar la normalidad en los pódcasts y en las noticias que tenemos que daros, hoy martes de dungeons, seguiremos hablando de Kingsmouth, de las clases que ha creado Ángel González Olmedo.

Senda del conocimiento para los Eruditos

Investidura arcana

Cuando un estudiante elige hacer uso de la magia marchita, se habrá puesto en el punto de mira de muchos eclesiásticos que vigilarán sus pasos. En el mismo momento que decide pertenecer a la Universidad, sus conocimientos adquieren ahora un cariz místico, apegado por el ocultismo y lo sobrenatural, aunque sabe que vivirá restringido por la moral de los clérigos.

A nivel 3o eres investido como Arcano y tendrás acceso a la Universidad, donde proseguirás sus estudios en el campo de la magia. La ceremonia suele hacerse en conjunto con cuatro o cinco admitidos más, que seréis conducidos hasta una de las alas de la biblioteca de la Universidad, concretamente a un área restringida sólo a los maestros. Se te permitirá escoger uno (y sólo uno) de los grimorios que será considerado tu libro de conjuros, y marcará en sí una senda sobre tu itinerario profesional.

Rufián

Kinsmouth tiene muchos rincones oscuros y, recogidos en ellos, unos bultos vigilan siempre atentos a los transeúntes. Algunos se amparan bajo la negrura de un callejón, aguardando a la presa que cada noche recorre ebria su camino de vuelta a casa; dicho infeliz hoy no volverá… Otros esperan el momento exacto para verter las palabras que torcerán las acciones de un pobre incrédulo; para cuando éste descubra la estafa ya será demasiado tarde. Mientras tanto, en una posada concurrida un sinvergüenza hurga-bolsas examina los rostros taciturnos de los parroquianos en busca del contraste adecuado, y entre toses y algunas voces desperdigadas, un pisaverde de la Corte hace alarde de su galantería mostrando imprudentemente un anillo de oro; no será difícil de sustraerlo en cuanto beba la tercera jarra de vino hipocrás.

Todos los rufianes tienen en común el ser adictos a caer en la criminalidad, ya sea asaltando a cuchillo, robando bolsas convenciendo o extorsionando a incautos… Pero no se les puede culpar, sobrevivir en las calles de Kingsmouth es más sencillo sin buena voluntad. Por tanto, el rufián tiene muy claro que su oficio irá encaminado en construir su fortuna sobre la desgracia de otros.

Puntos de Golpe

  • Dados de Golpe: 1d8 por nivel de Rufián.
  • Puntos de Golpe a 1er nivel: 8 + tu modificador por Constitución.
  • Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador por Constitución por cada nivel de Rufián.

Competencias

  • Armaduras: Armaduras ligeras.
  • Armas: Armas sencillas, ballestas de manos, pistolas, espadas cortas, espadas largas, estoques y espadas roperas.
  • Herramientas: herramientas del ladrón.
  • Tiradas de Salvación: Destreza y Carisma.
  • Habilidades: Elige cuatro entre Acrobacias, Atletismo, Engaño, Interpretación, Intimidación, Investigación, Juego de Manos, Percepción, Perspicacia, Persuasión y Sigilo.

Equipo

  • Quienes llevan un estilo de vida holgado, lleno de comodidades y con la bolsa llena, tiene más probabilidades de tener más herramientas para sus viles empresas.
  • Niveles de vida pobre y austero: (a)Estoque o (b) espada corta; (a) arco corto y 20 flechas o (b) una daga; herramientas del ladrón.
  • Nivel de vida modesto: (a)Estoque y daga (b) espada ropera; (a) arco corto con 20 flechas y daga o (b) pistola y 20 balines; paquete del ladrón; jubón de cuero  y herramientas del ladrón.Niveles de vida cómodo y aristocrático: (a) Espada ropera y daga o (b) espada corta y daga; (a) Arco corto con 20 flechas o (b) ballesta ligera y 20 virotes o (c) pistola con 20 balines; jubón de cuero, dos dagas y herramientas del ladrón.

Rasgos

  • Desde el primer nivel tendremos Ataque furtivo, Pericia y Germanía.
  • A partir del nivel 3 deberemos seguir el camino del Rufián entre Afanador, Embustero o Jaque, cada camino tiene sus rasgos y mejoras para el personaje.

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