109. Introducción a la Guía del Dungeon Master (y nuestros malvados planes editoriales)

Charlas desde Shadowlands

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Hoy comenzamos a comentar un libro nuevo sobre el juego de rol Dungeons and Dragons: la Guía del Dungeon Master, un manual imprescindible para todos aquellos que ya se han iniciado en el juego de rol más popular de todos los tiempos. Pero antes de nuestra charla dungeonera, Fran, Joaquín y Marlock nos explicarán qué se están trayendo entre manos estos días y con qué novedades editoriales nos sorprenderán en breve.

¡No os lo perdáis!

El Dungeon Master

La Guía del Dungeon Master tiene como objetivo ayudar a todo el que quiera dar un paso más allá a la hora de dirigir partidas de D&D. El libro es para personajes que ya se conoce los rudimentos del juego, así que es mejor que los jugadores o directores de juego novatos empiecen con la caja básica o el Manual del jugador.

El DM es el creador del mundo en el que los jugadores se van a mover y explorar. Como tal debe asumir muchos papeles distintos, ya no solo dar una explicación del lugar o animar a los personajes no jugadores, sino que también ubicará monstruos, trampas y tesoros para que los aventureros los puedan encontrar. Debe narrar de manera que los jugadores visualicen lo que está sucediendo a su alrededor e improvisar cuando estos hagan cosas imprevistas. Además, debe ser árbitro de la aventura y hará de juez con las reglas decidiendo cuándo obedecerlas y cuándo modificarlas.

Inventar, escribir, narra, improvisar, actuar, arbitrar… lo importante es que todos lo paséis lo mejor posible.

Cómo usar el libro

El libro se divide en tres partes: la primera ayuda a decidir qué tipo de campaña quieres dirigir. La segunda te servirá de apoyo a la hora de crear aventuras para la campaña. La tercera es un punto de apoyo para aplicar correctamente las reglas del juego o para adaptarlas al estilo de tu campaña

1ª Parte: Maestro de Mundos

El DM es el creador del mundo en su campaña. Este mundo será uno más de los incontables mundos dentro del multiverso D&D. Incluso aunque se esté utilizando cualquier mundo ya creado como Reinos Olvidados, el DM lo hará suyo y lo cambiará como le apetezca o como le convenga para la diversión de sus jugadores.

Para que el mundo sea creíble  es clave que tenga consistencia. Es decir, que deberíamos poder llegar a conocer a un tabernero de nuestro pueblo o al mozo de cuadras, a los personajes no jugadores de nuestro entorno, que pueden participar en todas nuestras campañas, si así lo decidimos. Una vez conozcamos nuestro mundo se pueden ir haciendo ligeros cambios. Por ejemplo, a la vuelta de alguna aventura, nos damos cuenta que el dueño del establo ha cambiado porque el anterior ha decidido irse a las montañas a vivir. Estos cambios no son importantes pero dan una sensación de que el mundo se mueve con los aventureros, no es algo estático, vive y cambia con ellos.

El primer capítulo de la Guía del dungeon master describe cómo inventar el mundo, principalmente preguntando qué tipo de juego quieres dirigir, para poder aclarar detalles sobre él, y qué conflictos lo dominan. El segundo capítulo sirve de apoyo para definir el mundo dentro del contexto de plano de existencia, sus dioses e indica cómo poner a las divinidades al servicio de las necesidades de tu campaña.

2ª Parte: Maestro de Aventuras

Es sabido por cualquier dungeon master que se precie, que hay que dedicar tiempo a la preparación de la aventura antes de empezar a jugarla (quizá no todos, ¡eh!, Michel). Inventar argumentos, crear nuevos personajes no jugadores, elaborar encuentros e imaginar cómo dejar pistas a los aventureros para que descubran qué está pasando o qué va a acontecer. Esta parte del libro ayudará a crear y dirigir las aventuras.

El tercer capítulo fija los elementos básicos; el cuarto ayuda a crear personajes no jugadores memorables; el quinto presenta una guía de cómo dirigir aventuras en la naturaleza y las mazmorras; el sexto se ocupa de lo que ocurre entre aventuras. Por último, el séptimo capítulo se centra en cómo mantener interesados a los jugadores durante la campaña (con tesoros, objetos mágicos y todo lo que puedan conseguir y sacar beneficio de ello).

3ª Parte: Maestro de Reglas

Dungeon and Dragons no es una competición, pero necesita unas reglas para hacer que el juego funcione y también necesita de alguien conocedor de esas reglas para que se usen bien. Como creador y conocedor de las aventuras y el mundo en el que se juega, lo más lógico es que sea el máster el que asuma ese papel, el de árbitro. Las reglas no contemplan todas la situaciones que pueden darse en el juego, así que el DM tendrá que decidir cómo resolverla. Por eso es esencial conocer bien las reglas, para aplicar pruebas de una u otra característica y decidir qué tipo de dificultad conlleva cada una, y el que daño que infringirá, si es necesario.

El octavo capítulo da consejos de cómo utilizar tiradas de ataque, pruebas de característica y tiradas de salvación. Además, sirve de guía para usar miniaturas, dirigir persecuciones y reglas para la locura. En el noveno capítulo se explica cómo usar nuevo material de cosecha propia, monstruos, razas o trasfondos de personajes, reglas opcionales con situaciones poco frecuentes y ciertos estilos de juego, como el uso de armas de fuego.

Conoce a tus jugadores

En una partida es importante conocer con quien vas a jugar e intentar implicar al grupo al máximo para que se sienta parte de la aventura. A cada jugador le puede gustar hacer alguna cosa en especial o jugar de una forma determinada. Darle esa opción puede ser interesante para que se implique más en la campaña. También saber qué tipo de aventuras le gusta a cada uno ayudará a preparar el tono de cada una de ellas, dándoles un sabor especial para que a los jugadores les resulte atractiva.

Interpretar

A los jugadores que les gusta interpretar y meterse en el personaje, hay que ayudarles a que disfruten de ello. Algunas opciones:

  • Dar la oportunidad de que desarrollen la personalidad y el trasfondo del personaje.
  • Permitir relacionarse con PNJ con frecuencia.
  • Añadir detalles de interpretación en combate.
  • Incorporar aspectos de su trasfondo en la aventura.

Explorar

Los jugadores que disfruten explorando, buscando pistas y demás:

  • Dejar caer pistas de lo que va a suceder
  • Al dedicar tiempo en explorar hay que permitir que encuentren cosas.
  • Ofrecer ricas descripciones e intentar usar mapas y ayudas interesantes.
  • Dotar a los monstruos de secretos y detalles culturales para descubrir.

Investigar

A los jugadores que buscan que pase algo en todo momento:

  • Permitirles que afecten a su entorno.
  • Incluir tentaciones que les muevan a actuar.
  • Dejar que sus actos les metan en situaciones comprometidas.
  • Incorporar encuentros con PNJ que sean impredecibles.

Combatir

Para los jugadores a los que les guste el combate:

  • Sorprenderlos con combates inesperados.
  • Describir la destrucción que causa sus ataque y conjuros.
  • Incluir combates con gran número de monstruos débiles.
  • Interrumpir las interacciones sociales y de exploración con combates.

Optimizar

A los jugadores que les encanta optimizar el personaje, subiendo de nivel, eligiendo nuevos rasgos, maximizando su rendimiento de combate…

  • Permitirles acceder a nuevas aptitudes a un ritmo constante.
  • Utilizar objetos mágicos deseados como gancho para la aventura.
  • Hacer que sus personajes se luzcan en los encuentros.
  • Proporcionar recompensas por los encuentros que no sean combates.

Resolución de Problemas

A los personajes que les guste resolver enigmas, desentrañar maquinaciones y acertijos:

  • Incluir encuentros que enfaticen un problema a solucionar.
  • Recompensar por los planes y estratagemas con beneficios dentro del juego.
  • Permitir victorias fáciles gracias a planes inteligentes.
  • Crear PNJ con motivaciones complejas

Narrar

Para los jugadores que disfruten narrando:

  • Utilizar trasfondo para dar forma a la historia de la campaña.
  • Asegurarte de que los encuentros contribuyen para avanzar la trama.
  • Lograr que los actos de los personajes afecten el curso de los acontecimientos.
  • Dotar a los PNJ de ideales, víncullos y defectos para que los personajes puedan aprovecharse de ellos.

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